いいお話ありがとう。共感できました。面白いスレだとおもって読んでたら終わってしまいました。
でも、私もまったく同じことを考えていたので足跡を残しておきたいと思います。
10年運営する予定と最初からおっしゃっていますから、10年間レベルとILを上げていくんでしょうね?
私は、この火力を現す指標のようなILがだいっ嫌いです。
TRPGを経験しないとイメージしにくいかもしれませんが、RPGにおける強さは別に戦いにおける火力だけではありません、敵をやりすごす、隠されている要素を見つけ出す、アイテムを収集する、いろんなものにキャラクターの強みを生かせる部分が沢山あるはずなんですよね。
FF14に限った事ではないですけど国産のRPGはどれをとっても、戦闘戦闘戦闘、戦闘にはこだわっても発見や探索や収集には、まったく力を入れてませんよね?
おそらく、このIL制が、すべての元凶なんでしょうね、広いマップがあっても閉塞感を感じるような一本道のゲームにしていますので。
総合的な強さの指標ならばレベルだけで十分だと思います。
まあ、レベルにしてもキャラクタービルドに幅のない現状のシステムでは、IL廃止しても何も変わらないんですけどね。
IL制は自分もあんまり好きではないですけど、制作側が色々調整(バランス)取りやすいのカモですね。それでもあちこちで不満上がってますがw
DPSチェックにしてもあまり好きではないですが、それ以外の方法でもフェーズ抜けられるように用意しようとすると開発の手間隙が何倍にも膨れ上がってしまうからなんじゃないかと、勝手に思っています。
装備の強さもILでほぼ決まり、煩雑になる特殊プロパティは一切排除。この辺も個人的には残念です。
まあ、今のフェーズとかDPSチェックとかで組み立てられた一本道のコンテンツでは、今楽しんでる人はともかく、新規も難しいだろうし復帰もこないでしょうね><
アイテムレベルというのは別に強さの指標でもなんでもないと思います。
せいせいが、そのメジャーパッチにおけるキャラクターの性能の強さのベース程度でしかありません。
コンテンツへの入場資格といってもいいかと思います。
それ以上の、そのプレイヤーの、そのキャラクターの、強さを示すものではないですね。
もしそうならDPSメータだのDPSチェックだのという話なんか出ませんよ。
なので、どれだけ高くなったところで、別になんとも思わないかな。
3.15などの、パッチのバージョンナンバーとほぼ同一くらいの意味しかないかと。
結局、最も価値あるのはプレイヤーがそのキャラクターをどう操作できるか、であって、何を装備してるかは
それよりはるか手前の話でしかないと思います。
まぁそのうえで、
良デザインの装備や、勲章ともいえるそのパッチでの最高レベル装備には一定の価値はあると思いますが。
※ビルド云々についてちょっとだけ言及すると、長々と時間をかけてビルドするようなのは他のゲームで、と思いますね。手頃な装備を揃えればすぐに遊べる気楽さが気に入っていますので。
nikryさんの、この部分なんですけど、FF14だとビルドって存在しないので、キャラクターのレベルなくして装備レベルだけでもエンドコンテンツあたりのみならゲームとしてなりたちますよね?
案外、最初っからみんなステータス60状態でいきなり装備とりにいってそろったらエンドに出発にしたほうが、遊びやすいかもですよ、スキル回しはどうせ60のスキル回し勉強するんですから最初から予習しなさいってことにすればいいわけです。
まあ、RPGじゃなくて、それはもはやモンハンみたいなハンテイングアクションですよね。
まあ、レベルの有る現在のFF14も、エンド周りだけ見ればモンハンとかわらないきがしますけどね。
レベルも、装備レベルも強さの指標にならないならば、プレイヤーランクでも作るしかないですね。
モンハンのハンターランクみたいですけどw
レべリングスキップについての話ならスレッド間違ってませんか?と思わないでもないですがnikryさんの、この部分なんですけど、FF14だとビルドって存在しないので、キャラクターのレベルなくして装備レベルだけでもエンドコンテンツあたりのみならゲームとしてなりたちますよね?
案外、最初っからみんなステータス60状態でいきなり装備とりにいってそろったらエンドに出発にしたほうが、遊びやすいかもですよ、スキル回しはどうせ60のスキル回し勉強するんですから最初から予習しなさいってことにすればいいわけです。
まあ、RPGじゃなくて、それはもはやモンハンみたいなハンテイングアクションですよね。
まあ、レベルの有る現在のFF14も、エンド周りだけ見ればモンハンとかわらないきがしますけどね。
レベルも、装備レベルも強さの指標にならないならば、プレイヤーランクでも作るしかないですね。
モンハンのハンターランクみたいですけどw
そもそもこのゲーム、ジョブのレベリングであれ、装備収集によるアイテムレベルのレベリングであれ、
そこそこのところに到達するのに、たいした時間はかかりません。
他のMMOをやったことがあるならわかると思いますよ?こんな気楽なゲームはそうそうありません。
今くらいがちょうどいいんじゃないのって話ですね。
私には、そのレベリングが物足りないんですよ><
レベル上げることにワクワクしたくて、エンドコンテンツなんかやりたくないくらいなんですよね。
むしろ、エンドコンテンツやりたいなら好きなだけレベル関係なしやって欲しいのですよ。
私はもっと、レベルを上げることやレベルを上げることで遊べるコンテンツが欲しいです。
レベルと関係ないところで遊べる独立したコンテンツとして成り立つ要素なんですからそれだけ好きなだけやって欲しいわけですよ。
PVPもレベル関係なくしたほうが確実に面白いですしね、そこらのFPSみたいに。
別に、今のレベルキャップが10000で、今のエンドコンテンツがLV60IL230シンクでも構いませんよ私は。
そのレベリング自体が面白くないという風潮から、こういったゲーム設計になっているのではないでしょうか。
昔のRPGであれば、レベリングはもっと大変で、レベリング中のキャラであってもどこかのコンテンツに参加できて・・・
というような流れがありました。
しかし最近のRPGの傾向を見るに、レベリングは何かをするための目的となっていることが多く
(例えばアレキに行きたいからLv60にする、ハイアラガンが着たいからLv50にする…等)
ここに行き着くための時間が長すぎるとゲームを投げてしまう人が多いんですね。
これは、ゲームを遊ぶ人の年齢層が上がったからとも言えると思います。
以前は子供が時間をかけて遊んでいたものを、社会人や大学生が空いた時間で遊ぶようなものになってきています。
スマホゲー等が流行っているのもこの理由が大きいです。
FFXIVは色々な層を取り込みたいゲームのようですから、
レベリングは簡単にしておいて、やりこみ要素としてのIL上昇(エンドコンテンツの踏破)を用意しているのだと思います。
エンドコンテンツも、ILを上げるレベリングの一環と考えれば良いのではないでしょうか?
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
おそらく、レベリングの意味合いが違うんですね。そのレベリング自体が面白くないという風潮から、こういったゲーム設計になっているのではないでしょうか。
昔のRPGであれば、レベリングはもっと大変で、レベリング中のキャラであってもどこかのコンテンツに参加できて・・・
というような流れがありました。
しかし最近のRPGの傾向を見るに、レベリングは何かをするための目的となっていることが多く
(例えばアレキに行きたいからLv60にする、ハイアラガンが着たいからLv50にする…等)
ここに行き着くための時間が長すぎるとゲームを投げてしまう人が多いんですね。
これは、ゲームを遊ぶ人の年齢層が上がったからとも言えると思います。
以前は子供が時間をかけて遊んでいたものを、社会人や大学生が空いた時間で遊ぶようなものになってきています。
スマホゲー等が流行っているのもこの理由が大きいです。
FFXIVは色々な層を取り込みたいゲームのようですから、
レベリングは簡単にしておいて、やりこみ要素としてのIL上昇(エンドコンテンツの踏破)を用意しているのだと思います。
エンドコンテンツも、ILを上げるレベリングの一環と考えれば良いのではないでしょうか?
レベルを上げること自体がコンテンツとして成り立ってるかどうかが、大事なんじゃないでしょうか?
レベルを上げることで何かが出来るようになる!何かが、手に入る、本来なら、レベルが上がることで世界が広がるような構造だからこそレベルを上げるという遊びを楽しいと感じるんじゃないでしょうか?
苦痛に感じるようなレベリングは、私もいやですよ。
エンドに行きたいからLV60にするっていうのは、まあ構造として雑すぎですよね、それしかないのかよ?って思っちゃいますし
最近のRPGと上でおっしゃってますが、フォールアウトなど洋ゲーのRPGもやるんですけどレベルを上げる楽しみをもったゲームはいくらでもあります。
むしろ、MMOに無いのが不思議なくらいです?
まあ、こう書くとフォールアウトやっとけばと、言われるんでしょうけど。
FF14のメインクエも大好きですから、次のメインくるまで、FF14で楽しく遊びたいとおもってますよ。
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