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  1. #1
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    強さの指標について

    FF14には、レベルの他に強さの指標として、ILことアイテムレベルがあります。

    今はまだちょっとしたひっかかり程度の疑問(不安?)なので、まだ大事ではないんですが、
    今後、FF14が長く続いていくとして、当然いまの仕組みのままであるなら、アイテムレベルが
    どんどん際限無く上がっていくと思います。

    ふと疑問(不安?)に思ったのはこの部分で、私たちはアイテムレベルをどこまで上げ
    続けるんだろうか?と・・・。

    いつかどこかでアイテムレベルの打ち止めがかかると仮定して、それがIL500なのか、
    IL999なのか分かりませんが、もしそうなったときに、違う強さの指標というものが
    導入されることになると思います。
    まぁされないかもしれませんし、本当のところどうなるかはわかりませんが・・・。

    RPGというゲームの性質上、強さを求めていくのは悪いことではないんですけど、さまざまな
    ゲームにおいて、これらのアイテムレベルやら、ランクやらを上げていった先の未来像に、
    一抹の不安を覚える私もいます。

    それは例えば、初心者との強さの遥かな格差であったり、目指す気も起きないような
    周回周回の作業の遠い道のりを超えた領域であったり、気の遠くなるプレイ時間を費やす
    必要が出てきたりと、まぁ色々あると思います。

    個人的にはこうなってほしいというのは、のちのちコメントに書きたいと思っていますが、
    みなさんは今後のこのFF14の強さの指標は、どうなっていってほしいでしょうか?

    いまのアイテムレベル制のままで良いという人もいるでしょうし、その他の意見などもあれば
    思ったことなどを書き込んでやって下さい。
    (5)

  2. #2
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    スレッドタイトルの通り「指標」ということで考えるならば
    評価/判断のための目安となるものですから、当然分かりやすいものでなくてはいけないと思います。
    指標が分かりにくいと判断しずらくなります。

    ekibenさんがこの「強さの指標」を明確にしたいのか、それともあやふやにしたいのかがよくわかりません。
    (私が読み取った限りでは文面からして後者のほうじゃないかな、と判断しています)

    また、コンテンツ等に参加するための「ゲームに対しての指標」なのか、他人との比較対象によって感じる「各プレイヤーに対しての指標」なのかもわかりません。
    前者であるならば現状のIL制のままでいいと思いますし、
    後者であるならば敵モンスターみたく、キャラネームにILの表示/非表示の実装でいいと思います。

    結局のところ「強さの指標」としては分かりやすさを重視している今のIL制で良いです。
    (34)
    Last edited by Chaf; 12-24-2015 at 03:43 PM.

  3. #3
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    およそ7年くらい、このスレは早かったかもなぁ・・・。
    いまならいくらでもテコ入れが出来そうだからと思ったんですが、また7年後くらいに
    このスレを浮上させてみたらまた違うかもしれない。

    いまはとりあえずタイムカプセルのごとく、スレの海に沈めておくことにしようそうしよう。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    個人的にはこうなってほしいというのは、のちのちコメントに書きたいと思っていますが、
    これを書かないと議論の余地がないのではないでしょうか。
    僕はIL制でもいいのかなと思ってますけど
    もしかしたらスレ主さんの「こうなってほしい」を見て、なるほど!そっちのほうがいいね!となるかもしれない。

    初心者との差ということであれば、今だとメインクエでIL110装備がもらえるなど調整されています。
    他のこういったIL制のゲームではIl500や600になっていたりするようですし
    Ff14もこのように打ち止めせず上がり続けていくのではないかなーと思います。
    (20)

  5. #5
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    IL500とか考えたくもない・・・w まあ飽きるまで遊んだらオシマイってもんだし、あんま深く考えなくても。
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    およそ7年くらい、このスレは早かったかもなぁ・・・。
    いまならいくらでもテコ入れが出来そうだからと思ったんですが、また7年後くらいに
    このスレを浮上させてみたらまた違うかもしれない。
    Chafさんが仰っている様に、まずあなたが「こんな強さの指標が良いかと」という提案を出さないと意見が出しにくいと思います。
    最初の投稿を読んでも、論旨が不明瞭で分かりにくいです。
    (16)

  7. #7
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    投稿時には書きたいと思っていましたが、みんなの投稿内容や【いいね】の数を見れば、私が現状で書くことは
    特にないですね。

    あくまで書きたいであって、今は書きたくない。
    なので最初のスレ文も編集しませんよ。
    ではまたおよそ7年後にノシ
    (0)

  8. #8
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    面白いスレだとおもって読んでたら終わってしまいました。

    でも、私もまったく同じことを考えていたので足跡を残しておきたいと思います。

    10年運営する予定と最初からおっしゃっていますから、10年間レベルとILを上げていくんでしょうね?

    私は、この火力を現す指標のようなILがだいっ嫌いです。

    TRPGを経験しないとイメージしにくいかもしれませんが、RPGにおける強さは別に戦いにおける火力だけではありません、敵をやりすごす、隠されている要素を見つけ出す、アイテムを収集する、いろんなものにキャラクターの強みを生かせる部分が沢山あるはずなんですよね。

    FF14に限った事ではないですけど国産のRPGはどれをとっても、戦闘戦闘戦闘、戦闘にはこだわっても発見や探索や収集には、まったく力を入れてませんよね?

    おそらく、このIL制が、すべての元凶なんでしょうね、広いマップがあっても閉塞感を感じるような一本道のゲームにしていますので。

    総合的な強さの指標ならばレベルだけで十分だと思います。
    まあ、レベルにしてもキャラクタービルドに幅のない現状のシステムでは、IL廃止しても何も変わらないんですけどね。
    (18)
    Last edited by aMINATOa; 12-27-2015 at 03:11 PM. Reason: 誤字修正

  9. #9
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    面白いスレだとおもって読んでたら終わってしまいました。

    でも、私もまったく同じことを考えていたので足跡を残しておきたいと思います。

    10年運営する予定と最初からおっしゃっていますから、10年間レベルとILを上げていくんでしょうね?

    私は、この火力を現す指標のようなILがだいっ嫌いです。

    TRPGを経験しないとイメージしにくいかもしれませんが、RPGにおける強さは別に戦いにおける火力だけではありません、敵をやりすごす、隠されている要素を見つけ出す、アイテムを収集する、いろんなものにキャラクターの強みを生かせる部分が沢山あるはずなんですよね。

    FF14に限った事ではないですけど国産のRPGはどれをとっても、戦闘戦闘戦闘、戦闘にはこだわっても発見や探索や収集には、まったく力を入れてませんよね?

    おそらく、このIL制が、すべての元凶なんでしょうね、広いマップがあっても閉塞感を感じるような一本道のゲームにしていますので。

    総合的な強さの指標ならばレベルだけで十分だと思います。
    まあ、レベルにしてもキャラクタービルドに幅のない現状のシステムでは、IL廃止しても何も変わらないんですけどね。
    今よりギミック重視の戦闘にして、
    ギミック対処にビルド要素を絡めたら良いんでしょうけど・・・
    今の戦闘で「理屈も良くわからない攻撃で良くわからない死に方しますからね><」
    って言ってたら想像力の必要な戦闘は無理だと思いますよ。

    TRPGはGMによる接待ゲームだから成立しますけどね。
    (9)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    面白いスレだとおもって読んでたら終わってしまいました。

    でも、私もまったく同じことを考えていたので足跡を残しておきたいと思います。

    10年運営する予定と最初からおっしゃっていますから、10年間レベルとILを上げていくんでしょうね?

    私は、この火力を現す指標のようなILがだいっ嫌いです。

    TRPGを経験しないとイメージしにくいかもしれませんが、RPGにおける強さは別に戦いにおける火力だけではありません、敵をやりすごす、隠されている要素を見つけ出す、アイテムを収集する、いろんなものにキャラクターの強みを生かせる部分が沢山あるはずなんですよね。

    FF14に限った事ではないですけど国産のRPGはどれをとっても、戦闘戦闘戦闘、戦闘にはこだわっても発見や探索や収集には、まったく力を入れてませんよね?

    おそらく、このIL制が、すべての元凶なんでしょうね、広いマップがあっても閉塞感を感じるような一本道のゲームにしていますので。

    総合的な強さの指標ならばレベルだけで十分だと思います。
    まあ、レベルにしてもキャラクタービルドに幅のない現状のシステムでは、IL廃止しても何も変わらないんですけどね。
    いいお話ありがとう。共感できました。
    IL制は自分もあんまり好きではないですけど、制作側が色々調整(バランス)取りやすいのカモですね。それでもあちこちで不満上がってますがw
    DPSチェックにしてもあまり好きではないですが、それ以外の方法でもフェーズ抜けられるように用意しようとすると開発の手間隙が何倍にも膨れ上がってしまうからなんじゃないかと、勝手に思っています。
    装備の強さもILでほぼ決まり、煩雑になる特殊プロパティは一切排除。この辺も個人的には残念です。
    (3)

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