マテリアクラフトがモノで溢れてる市場への梃入れになるっていう話ですけど、個人的には流通の選択肢がもっと広がってほしいですね。
ギルドの納品より大規模な、例えばビヘストみたいなタイミングがややシビアなNPCからの大口買取とかあると、ちょっと面白そうなんですけど。ビジネスチャンスは足で稼げ! みたいな。
……ってこれも「合成」の話じゃないですね。うーん。



マテリアクラフトがモノで溢れてる市場への梃入れになるっていう話ですけど、個人的には流通の選択肢がもっと広がってほしいですね。
ギルドの納品より大規模な、例えばビヘストみたいなタイミングがややシビアなNPCからの大口買取とかあると、ちょっと面白そうなんですけど。ビジネスチャンスは足で稼げ! みたいな。
……ってこれも「合成」の話じゃないですね。うーん。




名前の良く似たお方は冥王星送りですか。
私も近いうちに伺う可能性が高いですので、よろしくお伝え下さいw
下関風の読み方ですねわかりますw
これ本当ですかね?
いや、たいかん()的には、非っ常ーに納得いく・・・というかそのものズバリに思えますが。
吉田さんが、最近のレターで「リスクとリワードのバランス」という表現をよく用いていますが
前開発の方々は、この辺りの感覚が少々ズレてた事は否めませんね。
そういえば、禁断のマテリアクラフトの成功判定が確率依存らしいですが、実はそれもどうかと危惧しています。
50%くらいの確率でも、10連続くらいは余裕でハズレを引く人っていますからねー
某全てのRPGを過去にするゲームとかは、アイテムの強化がイカレた確率依存でマトモに機能していませんでしたし
このシステムも同じ轍を踏みそうな雰囲気がどうもひしひしと・・・
そもそも、過度に確率に依存するゲームデザイン自体が、前世紀の遺物ではないかと思うのですがね。
どうです?開発の方
Last edited by Zhar; 09-21-2011 at 03:22 AM.
意図した内容とは違うかもしれませんが、こんな方向に思考が行きました
スキルを上げるのにえんえんと作業を繰り返すのは今時ナンセンスじゃない?
「ある水準までは極端に多くの手間暇をかけずともLV上げられたほうがいい」
⇒誰でも到達可能なカジュアルの頂点までだと高すぎるかな、もうちょっと低くてもいかもしれない。
スキルを上げるのに作る制作物は流通する製品及びその元となるパーツでなくてもいいんじゃない?
「製品や製品になるもので訓練するのではなくて、専用の訓練や練習といった形にしたほうがいい」
⇒単純にはリーヴがあるのですが、違う形があってもいいですよね。もしかしたらそれが巨大ケーキとかみんなが乗れる船だったのかもしれません。あるいは今ならもうちょっと違うLVあげがあってもいいと思います。
ファイターリヴは今でも1.5時間ほどで修練値7万とか稼げます。しかし、クラフターやギャザラーはそうではないので、その点を見れば明らかに不公平ですよね。だからと言って単純にクラフターやギャザラーが得られる修練値を増やしてしまうのもダメですよね。
ある水準に達するとソコソコの事ができて、更にその先が無いと楽しみが無くなります。これの一つの答えがマテリアシステムなんだろうなと想像してます。ですから、底の浅いものだと「またかよ」ってなります。
これは本当におっしゃるとおりだと思います。「作りたいから作る」「売りたいから作る」これができるようにならないとダメだと思います。これちゃんと解ってるんでしょうかね。
ファイターじゃなくたってうまくやる余地は欲しいです。ただただ運任せではなく、自分なりに工夫して物を作れたりしたほうが間違いなく楽しいですよね。
Last edited by JingoroHidari; 09-22-2011 at 01:16 AM.





商品を作り続けていれば自然とレベルがあがってる感じだといいんですけどね。複雑なレシピの完成品だと経験値が多くてもよかったとは思います。
ホントは戦闘職も含めだけど、なんでも上げれるではなく、剣を作り続けていれば剣を作るのがうまくなっていって、最終的に高ランクはもちろんHQも作りやすくなる、けれど、すこしその作業をおいといて鎧を作り続けていたら、鎧作りはうまくなるけれど、剣は昔ほどはうまくつくれないとか、シーソーになってるといいなと思ってたりします。ムリな話だけど。
色とかは違ったりするけど、完成品ドロップはほんとつらいですね。消費もほぼされないからバザーのダブつきぐあいが悲しくなります。
マテリアクラフトで多少消費されていくかもしれませんが、さて、どうなるでしょう。皆HQ求めあまりかわらないような気もしないでもないです。
マテリアクラフトも私としてはなんか少しちがくて、クラフターって穴にハメるだけ? ってのが疑問で、
ほんとは、いろいろ材料の配合しだいでいろいろなステータスに変化させた装備品を製作したかったよなーと思います。
アイアンナゲット3個のうちひとつをミスリルナゲットにするとMND+がつくとかね。
とりあえずバザー枠あと10くらい増やしてほしいですね。色々売りたいけど、在庫が・・・って感じで
装備にかぎってはほぼ受注生産みたいな感じです。
ついでに合成アニメが長いスレに書いたのをコピっといてみる。ではまた。
システムを作り変えることができるならだけど、おそらく通常の戦闘のように素材とリアルタイムでむきあえると感じ方は変わるような気がします。
アニメーションとしては現在は入力待ちで止まりますが、そうではなくオートアタックくらいの感覚で製作アニメがつねにくりかえされてる感じ。これだけでおそらく印象は変わる気はします。
んで、上記に書いた、入力して次の入力まで特になにもすることないってのはあんがい遅いと感じる部分に強く作用してるのかなって気がしまして、
クラフトが楽しくならないかなってとこもあわせてなんだけど、そのオートアタックなアニメのとこは通常作業にしておくといいかなと考えてみます。
オートクラフトは他スレでたしか激論されたと思いますがー、
簡単な素材ならそのままでもだいたいうまくいくけど、素材は常に変化し、それに対して通常戦闘と同じように各種アビリティを使用していけたら楽しそうだなと思ったり。
進捗、耐久度、品質、状態、リスクが常に変動しつづけていて、どうやってアビリティを駆使して品質よく完成させてゆこうかってとこね。
今、謎のタイマーがあったり、ゴッドセンドが気まぐれだったりするけど、ゴッドセンド含むアビリティ(こうすると今のでは足りないので、通常の戦闘職のようにいろんなアビリティを覚えられるようにしたいけど)はリキャストで管理される形ね。
アビリティによってMP使ったりしてもいいし(立って回復しなければというのはとりあえず考えず・・・)、TP技とかあってもいいと思うのね。
複合素材は他職とPTで製作できるとかさ。
・・・と、まあ、複合はなくなるし、HQの製作も変わるしで、ただの妄想ですが、そんな感じだと楽しそうだなーとか。
たぶん常に変化しつづけて、難しい製作物だと息が抜けない、簡単なのなら、上記ではそのままでもうまくいくとは書きましたが、今の戦闘でも雑魚でもオートだとけっこう時間かかりますが、アビを使うとサクサクいける。そんな感じで製作もアビを駆使すれば雑魚を倒すようにサクサクいける、になるとアニメーションの長さもふくめよくなるんじゃないかなーとかなんとか。
私が遊んでみたいだけですね(笑)
ポワワ
Last edited by surea; 09-24-2011 at 11:48 AM.
「開発現場の雰囲気・体制・ノリを前向きにする」だと思います。
初手からチュドーン。暴走した後は手が進まず。
何が悪くてそうなったのか/どうすればよかったのかわからない。ただやり続けるしかない。
難易度の低いはずの作業でも連続失敗することもある。だから、作れて当然のはずのものさえ作れない。
製作者の工夫で乗り切れることなんかほとんどなく、どうにもならない。
「モノづくり」ってそういうものだぜ、って悲しい誤解がリアルに反映されているような気がするんですよね。
そんな中で生まれたシステムなんだろなー という痕跡がクラフト以外にもそこかしこに。
Last edited by gitanes; 10-01-2011 at 12:00 AM.
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