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  1. #1
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    Nik's Avatar
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    ぼくは今のところあんまりクラフターやってないのですけど、レベル上げの為の大量生産を要求するシステムそのものが現状のMMOに合ってないんじゃ無いカナーって思います。
    修理の為に(制作に楽しみを持たないのに)大量生産する人の分なども併せて無駄に製品があふれるのって良くないですよね。

    元はといえばUOのスキル上げから端を発しているシステムなのかなとは思うんですけど、UOは装備品も基本的に消耗品でしたからね。
    作りたい人、売りたい人以外がむやみに生産してる状況を変えて、作りたいから作る、売りたいから作る人だけが作る状態にすると「作らなければいけないから作る」量が減って多少の冗長な操作もゲーム性として許容できるかなーなんて思います。
    (2)

  2. #2
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    ロミンサ
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ぼくは今のところあんまりクラフターやってないのですけど、レベル上げの為の大量生産を要求するシステムそのものが現状のMMOに合ってないんじゃ無いカナーって思います。
    修理の為に(制作に楽しみを持たないのに)大量生産する人の分なども併せて無駄に製品があふれるのって良くないですよね。
    スキル上げに作るアイテムと実際に売るアイテムは違います
    スキル上げの際は
    ・素材が少なくて単純なレシピ
    ・必要経費が安いレシピ
    ・店売りしても大丈夫なレシピ
    が中心になります
    装備品はレシピが面倒というのもありますがバザー枠やアイテム枠が1回の合成で埋まりますし
    人に売る場合は時間も掛かるのですぐにアイテム枠がいっぱいになってしまいます

    リテ街の出品数を見る感じだと製造品よりもドロップ品や宝箱品、リーヴ報酬品などのほうが溢れてます
    (1)

  3. #3
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    結局一度作られたものがずっと残り続けるから、
    いずれ流通が成り立たなくなっちゃう、という問題はずっと付きまとってきますね。

    私はマテリアクラフトが導入されたからといって
    装備品のライフサイクルには劇的な変化はないと思っています。
    一般的な消費者心理がこのゲームでも成り立つかどうかはわかりませんが、
    性能いいものがつくれるけど壊れちゃうなら並のものでいい
    という感覚の人は結構いるんじゃないですかねぇ。
    逆にこれまた現実と同じように、一部の客層で活発な市場が形成される
    という現象もあるのかもしれませんが、
    そこで生まれる格差がどのような影響を及ぼすかは少し心配です。
    うまく調整できればモチベーションを高めるための要素になりえるので
    この辺はぜひ期待したい。


    Quote Originally Posted by surea View Post
    リテ街の出品数を見る感じだと製造品よりもドロップ品や宝箱品、リーヴ報酬品などのほうが溢れてます
    私もこの辺が問題だなと思っていて、
    報酬品で結構な量の完成品が流れちゃっているのはクラフターをジョブとして設けている
    このゲームでは大きなマイナス点だと思っています。
    せめて合成で作れるものよりちょっと性能が低めだったり耐久度が少なかったりなど
    差がついていればいいのですが、同等品が報酬でポロッと出ちゃう上なくならないから
    相場も下がるし、煩雑なレシピも手伝って死にレシピになっちゃう品があったりで
    システム的につぶし合っちゃってますよね。設計的にいただけない部分だと思います。
    (2)

  4. #4
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    マテリアクラフトがモノで溢れてる市場への梃入れになるっていう話ですけど、個人的には流通の選択肢がもっと広がってほしいですね。
    ギルドの納品より大規模な、例えばビヘストみたいなタイミングがややシビアなNPCからの大口買取とかあると、ちょっと面白そうなんですけど。ビジネスチャンスは足で稼げ! みたいな。

    ……ってこれも「合成」の話じゃないですね。うーん。
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  5. #5
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    JingoroHidari's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ぼくは今のところあんまりクラフターやってないのですけど、レベル上げの為の大量生産を要求するシステムそのものが現状のMMOに合ってないんじゃ無いカナーって思います。
    修理の為に(制作に楽しみを持たないのに)大量生産する人の分なども併せて無駄に製品があふれるのって良くないですよね。
    意図した内容とは違うかもしれませんが、こんな方向に思考が行きました

    スキルを上げるのにえんえんと作業を繰り返すのは今時ナンセンスじゃない?
    「ある水準までは極端に多くの手間暇をかけずともLV上げられたほうがいい」
    誰でも到達可能なカジュアルの頂点までだと高すぎるかな、もうちょっと低くてもいかもしれない。

    スキルを上げるのに作る制作物は流通する製品及びその元となるパーツでなくてもいいんじゃない?
    「製品や製品になるもので訓練するのではなくて、専用の訓練や練習といった形にしたほうがいい」
    ⇒単純にはリーヴがあるのですが、違う形があってもいいですよね。もしかしたらそれが巨大ケーキとかみんなが乗れる船だったのかもしれません。あるいは今ならもうちょっと違うLVあげがあってもいいと思います。

    ファイターリヴは今でも1.5時間ほどで修練値7万とか稼げます。しかし、クラフターやギャザラーはそうではないので、その点を見れば明らかに不公平ですよね。だからと言って単純にクラフターやギャザラーが得られる修練値を増やしてしまうのもダメですよね。

    ある水準に達するとソコソコの事ができて、更にその先が無いと楽しみが無くなります。これの一つの答えがマテリアシステムなんだろうなと想像してます。ですから、底の浅いものだと「またかよ」ってなります。


    Quote Originally Posted by Nik View Post
    修理の為に(制作に楽しみを持たないのに)大量生産する人の分なども併せて無駄に製品があふれるのって良くないですよね。
    作りたい人、売りたい人以外がむやみに生産してる状況を変えて、作りたいから作る、売りたいから作る人だけが作る状態にすると「作らなければいけないから作る」量が減って多少の冗長な操作もゲーム性として許容できるかなーなんて思います。
    これは本当におっしゃるとおりだと思います。「作りたいから作る」「売りたいから作る」これができるようにならないとダメだと思います。これちゃんと解ってるんでしょうかね。

    ファイターじゃなくたってうまくやる余地は欲しいです。ただただ運任せではなく、自分なりに工夫して物を作れたりしたほうが間違いなく楽しいですよね。
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    Last edited by JingoroHidari; 09-22-2011 at 01:16 AM.