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  1. #171
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    吉Pのインタビューで、騎乗戦について、ちょろっと触れてましたね。
    まだまだまだまだまだまだ、先でしょうが、どんなものになるんでしょうかねぇ。
    今のうちに、こんなのだったらいいなとか、妄想しておくといいかもしれないね。

    まず騎鳥して戦うとき、まっさきに考えるのがリーチ(攻撃範囲)ですね。
    折角、高速移動できるのに、立ち止まって戦うんでは面白さ半減です。
    走りながらどうやって職間の不公平を埋め、面白い対戦にするかという問題があります。
    ターゲットを固定してしまうと、すごく動きづらそうですし。

    長槍を持ってのチャージや、射程のある射撃、魔法による高速移動砲台なんかはイメージしやすいですが、
    格闘とかどうすんのってかんじです。斧は手斧なんかでいいかもしれませんが、やっぱりちょっと
    イメージが違う気もします。

    そこで、騎乗戦エリアのみ、移動力に差をつけるかわりに、特殊な攻撃と効果を持つマウント、
    チョコボ以外の大型モンスターにも乗れる選択肢を作ってはどうでしょう。
    例えば、

    チョコボ騎兵>もっとも高速。ブレス:不所持。突撃:瞬間的に移動力向上。リチャージ短。
    クアール騎兵>高速。ブレス所持:ブラスター。低威力・短時間移動力低下。リチャージ中。
    ペイスト騎兵>中速。ブレス所持;ペトロブレス。中威力・暗闇。リチャージ中。
    サラマンダー騎兵>低速。ブレス所持:サンダーヴァイパー。中威力・短時間スタン。リチャージ中。
    ドレイク騎兵>低速。ブレス所持:バーニングサイクロン。高威力。リチャージ長。
    グゥーブー騎兵>もっとも低速。ブレス所持:逆位相波。低威力・短時間マウント能力封殺。リチャージ長。

    人気のあるモンスターに乗れれば、いろんな人が参加したくなるかもしれません。
    騎乗戦が導入されるとしたら、どんなのがいいですか?
    (4)

  2. #172
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    私もオートアタック戦闘でのキャラクター同士の殴り合いはいらないと思います
    11で上手くできなかったチョコボレースやパンクラティオンなど進化させると面白そうだと思います。
    あとは別ゲーとして既にあるような内容ではありますが

    ・ギャザラー・クラフターも参加できるように、船を製造してその船で模擬戦と称して艦隊戦
    →幸いリムサストーリーにてサハギン軍との艦隊戦ムービー等があるので背景も合わせやすそう
    リムサロミンサ内にアナウンスが流れる。賭け可能。

    ・グリダニアの森マップを使って自分で操作するタイプのチョコボレースをしたり
    →こちらもクラフターが作るチョコボ用装備で当たり強く加速が遅いタイプ(ク〇パ的な)にしたり
    加速があるがあたり弱い(ノコ〇コ)タイプなどカスタマイズ可能
    グリダニア内にアナウンスが流れる。賭け可能。

    ・ウルダハでバザーバトルを開いて期間内の総売上高で勝負したり(←ウルダハだけおもいつかない・・・)

    各国それぞれの特色を生かした競争コンテンツを一定期間ごとに分けて開催すると楽しいかもしれませんね。
    (0)

  3. #173
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    PvPだけアクション寄りにしてMOタイプにしちゃっても良いような気さえしますねw なんで普段とPvPじゃキャラが出来る事が違うんだ!
    って感じになりますが、MMOの中にMOコンテンツが混在するゲームってのは面白いかもしれません。
    ただ、そうなってくるとユーザーの世界観の捉え方によって評価はかなり左右されてはくるでしょうが・・

    あと、予算がすげーかかりそうw社運かけるならそんくらいしちゃっても良いんじゃない!?シャッチョーさーん!って感じですが。

    時にはアクションミニゲームが挿入されたりしていたFF7好きのよしPが作るのだから、そう言うの来るのじゃ無いか!と勝手に予想。
    個人的にはwelcomeです。そいうの。
    (1)

  4. #174
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    オートアタックで、エイミングの無いターゲット指定型なゲームでPvPするなら、
    私はAKEかSCARかRPK持って撃ちまくりに行きますよ。


    もう時流ではないかなぁと。
    (0)
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  5. #175
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    きっとFF14のPVPは自分のカード(スキル)を切って、戦うような感じなんだろうけど、まったく面白くなさそう。
    というか、面白くなる想像が出来ない。

    ノンターゲット方式にして、アクション性強めないとPVPは  ありえない  よ。
    棒立ち戦闘PVPとか、何世代も前のゲームじゃん

    もし、そうであればPVPなんて実装しなくていいよ。FF11のなんだっけ?あの?玉入れゲーム?あれPVPとかって話しだよね。あれと同じで廃れるのは目に見えているから。
    ノンターゲットにして、アクションMMOにすれば、面白いと思うよ。それが今の開発に出来ればの話だけど。
    (2)

  6. #176
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    ノンターゲットにならずとも、以前のアクションゲージ方式の戦闘ならPvPでも面白かったかもしれないですね。

    以前にも言ったことあるんですが、剣士のクラスクエストで1vs1で戦闘するアレをアクションゲージ方式の時に行ったのですが、
    結構楽しかったので。
    (0)

  7. #177
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    ノンターゲットにならずとも、以前のアクションゲージ方式の戦闘ならPvPでも面白かったかもしれないですね。

    以前にも言ったことあるんですが、剣士のクラスクエストで1vs1で戦闘するアレをアクションゲージ方式の時に行ったのですが、
    結構楽しかったので。

    ノンタゲとまでいかなくても
    範囲攻撃って、敵が死んだ瞬間にうつと、その場で空振りするし
    範囲攻撃は自分タゲで発動させれば、ノンタゲと同じような判定にはできそうですよね
    (1)

  8. #178
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    8vs8ぐらいまでの小規模な戦闘だと、私も今のシステムではゲームにならないと思うんですけど、
    32vs32とか50vs50みたいな規模になってくると個々の能力より数の力と戦力分配とか、
    勢力全体が共通の目的を持って動けるかどうかが勝敗に大きく影響するようになるので、
    そういう方向性を目指せばいいんじゃないかな。

    ただ相手を倒すだけのduelの延長線上のPvPではなくて、
    領域や目標物の占有とかの概念を導入して、戦場全体を見たときRTS、シミュレーションゲームに近いものになるようなPvPを目指せば、
    今の土台でも十分面白いものが作れるんじゃないかなと思ったりします。

    それでも結局プレイヤーに直接見える部分は自分の周りの戦闘だけなので、
    駒の一つとして戦闘してると、自分+近くの味方+戦ってる相手での小規模戦闘ばかりが見えてしまって
    面白くないと感じてしまうかもしれませんけどね。
    (6)
    Last edited by Chilulu; 08-23-2011 at 05:52 PM.

  9. #179
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    PvPは「全員平均化」した中で戦っても、実はちっとも面白くないのです。
    以前のゲームとは異なり、最近のFPSでも相手のKill数によってSkillが成長し、
    プレイヤースキル以外に、個体差が生まれるように設計されています。
    そもそもクラスやジョブが複数存在するMMORPGでは、
    これに輪をかけて、色々な性能差、攻撃レンジ差、HP格差、耐性格差が存在します。
    だからこそ、プライドを持って戦えることになりますし、装備に必要なパラメータを考え、
    スキルの割り振りを決め、戦略を練って戦うわけです。
    その点、本当にPvPのバランス調整は難しいわけですが、
    それこそ吉田の楽しみのひとつだったりするので、マテリアひとつとっても、
    今から気をつけて調整はしているつもりです

    …めちゃ脱線しました。

    PvPに興味を持って頂けるのは、PvPerとしては、とても嬉しいです
    ただ「隣の芝は青い」。いわゆる青芝合戦もPvPの楽しみのひとつかなあ、なんて…
    別スレに投稿された吉PのPvP関連最新コメント。
    「全員平均化」というのが、ちょっとよく分かりませんが「フェアネス」とは違う意味合いなんでしょうかね?
    とりあえず着々と仕込んでらっしゃる様で、かなり本腰入れて作ってきそうですね。
    私もPvPやらなくなって久しいので最新のPvPというのがどんなものか想像つきませんが【興味があります】。
    (2)

  10. #180
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    能力の上限が横一線の場合とも取れるし、初期のビヘストのようにモチャクチャで個性が出せない場合とも取れますね。

    小隊(4人PTぐらい?)を複数編成するような組織戦が好みです。
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