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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Sergei View Post
    属性等に夢見すぎでは・・・思い出補正という奴ですかね

    ff11でも黒は漂白or黒のみPTの両極端
    連携でもテンプレ属性しか許されない→連携無しの即打ちの極端な変遷
    結局バランスは取れずじまいで、RMT対策で大半の有用な装備がエクレアなのに
    コンテンツに正当性を持って参加出来るジョブは極一部

    属性杖を始めとする特殊効果の装備で圧迫されるアイテム欄
    最適解≒テンプレを構築したらあとはひたすら煩雑で面倒な管理
    そしてテンプレからそれたゴミの山

    プレイ時間が一回り短く一人でやるオフゲならいいんですけどね
    今のバトルは、逆に単調ですよね、属性もないのに、倉庫いっぱい装備が詰まってたり。
    パッチが来るたびに、最強装備がごみの山ですしね><

    クラフターを活用できるようにしたり、ソロでも複数で遊んでも楽しくしたり、気軽に遊べるようになるのがりそうですね。

    出来れば、バトルのスピードは下げずにコミュニケーションをとりやすく、ジョブの特性を生かせるように。
    めちゃくちゃ難しそうですけど、そんなバトルを別コンテンツだけでも作って欲しいです。

    既存のコンテンツは無理でしょうね><
    (10)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    今のバトルは、逆に単調ですよね、属性もないのに、倉庫いっぱい装備が詰まってたり。
    パッチが来るたびに、最強装備がごみの山ですしね><

    クラフターを活用できるようにしたり、ソロでも複数で遊んでも楽しくしたり、気軽に遊べるようになるのがりそうですね。

    出来れば、バトルのスピードは下げずにコミュニケーションをとりやすく、ジョブの特性を生かせるように。
    めちゃくちゃ難しそうですけど、そんなバトルを別コンテンツだけでも作って欲しいです。

    既存のコンテンツは無理でしょうね><
    具体的にどうやりましょうか
    (15)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    具体的にどうやりましょうか
    今のFF14の戦闘スピードからみると旧FF14はすごく戦闘スピードが遅いけれど、それでもFF11よりはスピードがあがっていた。
    バトルレジメンというのはそういったスピードの中で連携を使うにはどうすればいいのかという考えがあったのではないかなと思っている。
    ストックしていくやり方と、途中でミスすると止まるためとてもわかりにくく不評でしたが、ひとつ可能性はあった方式だったと思う。
    ストックはパズルゲームみたいなものなので、プレイヤーが他の人が登録したのを見て、では自分はこの技をと足していったり、バトルレジメンに登録された技は必中にしたりやり方はありそう。

    リミットブレイクは何をすればゲージがたまるのか明確には提示されておらず、貯まったら誰か一人、多くの場合DPSが出力しダメージボーナスを得るだけで、昔から言われているように共闘感がない。
    シールロックでは個別に撃つことができて、コメテオだけだけどコメテオ合わせというプレイヤー間の協力ができる。
    リミットブレイクを個別にして、各自のブレイクの合わせ方でダメージをかせいだり、たとえばリミットブレイクの攻撃をあてる順番で大技につながっていて、うまく連携することで今の全体リミットブレイクにもっていけたりとか、そうゆうのがあってもいいかもしれないね。

    俺のレタスもはさめよって言えるようになれば盾さんもまたもう少しハリがでてくると思うんだ :P
    (7)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    シールロックでは個別に撃つことができて、コメテオだけだけどコメテオ合わせというプレイヤー間の協力ができる。
    リミットブレイクを個別にして、各自のブレイクの合わせ方でダメージをかせいだり、たとえばリミットブレイクの攻撃をあてる順番で大技につながっていて、うまく連携することで今の全体リミットブレイクにもっていけたりとか、そうゆうのがあってもいいかもしれないね。

    俺のレタスもはさめよって言えるようになれば盾さんもまたもう少しハリがでてくると思うんだ :P
    ほぼ同じ案は、私も昔、どっかのスレに投稿したことがありますね。
    リミットブレイクを個別にしてしまって連続で当てるごとにレベルアップしていけばいいんじゃないのってものでしたが。

    ただまぁこんなのやると、死ねないんですよね。
    DPSが1人だけ生き残っててLB3をうってなんとか勝利、とかが無理になります。

    共闘ってのは聞こえはいいですが、裏を返すと、数は力 1人は無力ってことですから。
    (3)
    Last edited by nikry; 12-02-2015 at 07:47 PM.

  5. #45
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    ほぼ同じ案は、私も昔、どっかのスレに投稿したことがありますね。
    リミットブレイクを個別にしてしまって連続で当てるごとにレベルアップしていけばいいんじゃないのってものでしたが。

    ただまぁこんなのやると、死ねないんですよね。
    DPSが1人だけ生き残っててLB3をうってなんとか勝利、とかが無理になります。

    共闘ってのは聞こえはいいですが、裏を返すと、数は力 1人は無力ってことですから。
    とても面白いと思いました。

    既存の戦闘は、変えようが無いと思ってましたけど、楽しくなりそうな気がしますね。

    他にも方法はありそうに思えますけど。

    忍術のように、入力しておいてトリガーを誰かが引けば発動みたいな形とか。

    発動を積み立てておいてトリガーを持ってる人が死なない限り撃てるとか。

    トリガーの人が死んだら叩かれそうですけどね><

    私は、別コンテンツだけでも違う形の戦闘をと思ってきましたけど、既存戦闘もまだ変えられそうですね。
    (3)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    ほぼ同じ案は、私も昔、どっかのスレに投稿したことがありますね。
    リミットブレイクを個別にしてしまって連続で当てるごとにレベルアップしていけばいいんじゃないのってものでしたが。

    ただまぁこんなのやると、死ねないんですよね。
    DPSが1人だけ生き残っててLB3をうってなんとか勝利、とかが無理になります。

    共闘ってのは聞こえはいいですが、裏を返すと、数は力 1人は無力ってことですから。
    私も同じことをおそらく数回書き込んでいる。年寄りゆえ許せ。

    死ねないってのはもっともではあるけど、それは今のゲームでもそんな変わらないかな。
    一人だけいきのこっていてLB3でってのは場面としてあって確かにかっこいいけど、レイドでは知らないけど普段ではめったにみないし、死者が多い時ゲージがたまってなかったら結局そこまでいけないともいえるしね。

    共闘とかきこえがいいとか言われてしまうとどうしょうもないけど、先に書いたメリハリがFF14にはほしいなと私は思うところ。
    FF11の連携もルーチンワークになってしまって繰り返しになってしまうというトコはもちろんあるけれど、1ボス戦闘に1回撃てるかどうかのLBのみのFF14はそれだけではなくもう少し他にも興奮できる材料がほしいと思う。
    (3)

  7. #47
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    私も同じことをおそらく数回書き込んでいる。年寄りゆえ許せ。

    死ねないってのはもっともではあるけど、それは今のゲームでもそんな変わらないかな。
    一人だけいきのこっていてLB3でってのは場面としてあって確かにかっこいいけど、レイドでは知らないけど普段ではめったにみないし、死者が多い時ゲージがたまってなかったら結局そこまでいけないともいえるしね。

    共闘とかきこえがいいとか言われてしまうとどうしょうもないけど、先に書いたメリハリがFF14にはほしいなと私は思うところ。
    FF11の連携もルーチンワークになってしまって繰り返しになってしまうというトコはもちろんあるけれど、1ボス戦闘に1回撃てるかどうかのLBのみのFF14はそれだけではなくもう少し他にも興奮できる材料がほしいと思う。
    まぁ私もFF11の連携とかマジックバーストは好きだったクチではありますが、結局11ですら廃れましたしね。
    戦闘テンポを損なう以上14で似たようなのを考えるとLBしかないんですよねぇ。

    まかりまちがっても通常スキルでやるのはありえませんしね。

    共闘というなら
    バトルリタニーのようなスキルはもっとあってもいいかなとはおもいます
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  8. #48
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    Quote Originally Posted by Sergei View Post
    属性等に夢見すぎでは・・・思い出補正という奴ですかね
    別に属性や連携を良かったと思い出補正してるんではないです。
    せっかくキャラ作成の時から数値設定できるのにゲーム内で全く息をしていないステなので、何とかしてよ、って事ですね。
    重ねて言うけど自分はもう11には戻れません。14の方が圧倒的に遊びやすいです。でも、無駄なものがあるなら利用するか削除するか決断して処理してほしいかなと。
    今ある属性関係はただFFという世界のイメージ作りのためだけに存在しているようで、リソースの無駄になっていると思います。
    (4)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    別に属性や連携を良かったと思い出補正してるんではないです。
    せっかくキャラ作成の時から数値設定できるのにゲーム内で全く息をしていないステなので、何とかしてよ、って事ですね。
    重ねて言うけど自分はもう11には戻れません。14の方が圧倒的に遊びやすいです。でも、無駄なものがあるなら利用するか削除するか決断して処理してほしいかなと。
    今ある属性関係はただFFという世界のイメージ作りのためだけに存在しているようで、リソースの無駄になっていると思います。

    11で良かったから入れてって言ってますよね
    だから思い出補正って言われてるんでしょう

    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    あえて11で良かった、14にも入れてほしいって思うのは属性関係くらいですかね。
    (7)
    Last edited by nikry; 12-03-2015 at 03:00 PM.

  10. #50
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    11で良かったから入れてって言ってますよね
    だから思い出補正って言われてるんでしょう
    言葉足りなかったですね。良かったと言うのは存在に意味があったと言うことです。楽しかったという意味ではありません。
    他の方が書かれていますが、属性があったが為に制約も増えてプレーヤーに窮屈な思いを強いていたのも知っていますし、それをほしいとは思っていません。

    新しい顧客を得るために複雑な要素を減らしてシンプルにしたのは良いですが、それならば最初から全部排除でよかったのではと言うことです。
    (4)

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