そうですね もうちょっと簡潔に書く癖をつけたほうがいいと思いますが
単純に10000円で市場のマテリアを買うか
手元の古い武器をマテリア化するか売却するか
で済む文章ですね(だいたいなぜ10000円なのかあまりにもご都合主義ですが)
もしあなたがいうように低レベルの装備がクズマテリア(このい言い方に抵抗があるので使いたくないですが)
しか生まないのであれば中古を買値と同じで捌けるかどうかの可能性よりも
マテリア化の方にかけますね
あくまで私はそう思うだけで 少数派かもしれませんしねえw
Last edited by kom; 09-20-2011 at 07:37 PM.

そもそも前提条件がおかしいから話が噛み合わないんですね。
極論ですが、仮に中低ランクの装備がマテリア化されないで中古になったとして何がどう危険で誰が困るんですか?
高ランク品から生み出される上位のハズレマテリアが安く出回れば低ランクでお金が無くても安く強化できてハッピーですよね。
あなたの言うクズマテリア自体も生み出されないから何も問題もないですよね。
逆に成長要素から生み出される消費は一時的に伸びたとしてもすぐに頭打ちになる様に思えます。
複数セットまでは求めない人は最高値が完成したらそこでやめてしまうでしょうし、複数セットする人も良いマテリアを入手するまでの作業量がへりますからね。
困るのは、低中ランクのプレイヤーさんですよそもそも前提条件がおかしいから話が噛み合わないんですね。
極論ですが、仮に中低ランクの装備がマテリア化されないで中古になったとして何がどう危険で誰が困るんですか?
高ランク品から生み出される上位のハズレマテリアが安く出回れば低ランクでお金が無くても安く強化できてハッピーですよね。
あなたの言うクズマテリア自体も生み出されないから何も問題もないですよね。
逆に成長要素から生み出される消費は一時的に伸びたとしてもすぐに頭打ちになる様に思えます。
複数セットまでは求めない人は最高値が完成したらそこでやめてしまうでしょうし、複数セットする人も良いマテリアを入手するまでの作業量がへりますからね。
低ランクのファイター、ソーサラー → 色々装備して愛着度が貯まった。マテリア化しようと思ったけど、マテリア化しても良いものは出来ないらしい
仕方ないのでLSメンバーに修理してもらってから中古で売却した。
低ランクのクラフター → レシピも簡略化されたので色々と装備を作って売ろうと思ったら、取引が活発なものは高ランクの一部装備だけで
それ以外の装備は中古で取引されるケースが多くなっていた
しかもマテリア装着されて愛着度も貯まっている中古と、まっさらな新品では勝負しづらい
低ランクのギャザラー → 低ランク装備の需要が少ない為、低ランク装備用の素材は全然売れない。高ランクの一部装備に使える素材だけ飛ぶように売れる状態
何やら色々歪な状況になるかもしれないな、って思います

低中レベルは現状と変わらずってことですね。困るのは、低中ランクのプレイヤーさんですよ
低ランクのファイター、ソーサラー → 色々装備して愛着度が貯まった。マテリア化しようと思ったけど、マテリア化しても良いものは出来ないらしい
仕方ないのでLSメンバーに修理してもらってから中古で売却した。
低ランクのクラフター → レシピも簡略化されたので色々と装備を作って売ろうと思ったら、取引が活発なものは高ランクの一部装備だけで
それ以外の装備は中古で取引されるケースが多くなっていた
しかもマテリア装着されて愛着度も貯まっている中古と、まっさらな新品では勝負しづらい
低ランクのギャザラー → 低ランク装備の需要が少ない為、低ランク装備用の素材は全然売れない。高ランクの一部装備に使える素材だけ飛ぶように売れる状態
何やら色々歪な状況になるかもしれないな、って思います
危険でもないし取り立てて困らないじゃないですか。
どんな形であれ、マテリアクラフト導入で良くなりこそすれ、今より悪くなることは無いようですよ?
ギャザラー/クラフターも低レベルの装備が売れなくても高ランク装備でもそれなりに低レベルで取得/製作できる材料も消費されますね。
上位層の経済が活性化すると下位層にも少なからず恩恵があるものです。
そもそも長く低中レベルに留まるカジュアルなプレイヤーはギルドリーブやってるだけでもそんなに困らないと思いますよ。
贅沢しなければ収入も消費もその報酬の範囲で収まってしまいますね。
だからといってマテリアクラフトが楽しめない訳でもないですね。
あ、マテリアが装着され愛着度が貯まってると装備が売れにくくなる理由がわかりません。
マテリアが付いてれば付加価値が付きますよね。
あなたの言うように高ランクマテリアが安値なら付けてるマテリアもそれなりのはずですものね。
マテリアが付いてて価値が落ちるなら外せばいいだけです。外しても壊れるのはマテリアだけです。
低レベル装備がマテリア化されないなら愛着度は関係ないし、もしマテリア化目的なら愛着度が貯まってれば手間が省けますよね。
と、ここまで書いてアホらしくなりました。


間違っていたらごめんなさい。
マテリア装着済みでも未装着でも、中古に流した段階で愛着度って「0」じゃないの?



長文失礼します_(._.)_
どのような仕様になったとしても
その仕様での「最低品質マテリア」は「クズマテリア」になってしまうのでは無いでしょうか?
これらの保証に関してもOriginally Posted by Mariruru
1:生成されるマテリアの種類の保証
2:生成されるマテリアのランクの保証
3:生成されるマテリアの実数値の保証
A,種類保証により「需要の少ない種類の流通減少の懸念」(マイナーなパラメータは結局自分で・・・)
B,ランク保証により「低ランクマテリアの価値が下がる」(ヘヴィプレイヤーからすればマテリ「ア」は本当にゴミに)
C,実数値の保証により「最低値と最高値で価値に雲泥の差が生まれる」(・・・これは大して問題無いか・・・)
Aに関しては私の懸念もありますが
Mariruruさんが心配している「市場の汚染(偏り?)」を助長させかねない危険もあるかと思います。
「要らないマテリアが出来たなら、物々交換や売却によるギルで欲しい物を入手する」
という流れの方が市場の活性 プレイヤーの交流 低性能マテリアの再利用が健全に行われると思います。
Bに関しては低ランクプレイヤーにはほとんど得が無いように感じます。
「所詮は種マテリア、自分で高ランク装備をマテリア化した時の保険程度」としての利用価値となりそう。
現在発表されているマテリ「ア」にはもっと利用価値や需要があると私は思います。
Cに関しては・・・問題ないと書きましたが「業者の格好のエサ」になる可能性が高いかと思われます。
「行動を繰り返す事で誰でも高性能のモノを得られる」繰り返しの単調作業はBOTの十八番らしいですからね。
Mariruruさん自身「ギリギリの要望」と仰っていますし、ここに確実性を持たせるのは非常に危険と思います。
・・・と、ここまでは否定論を挙げましたが
実のところ私自身「コツコツスキー」どころか「コツコツダイスキー」なので
「努力した分の成果が得られるよ!」というのは大歓迎だったりもします。
ゲーム性という部分を考えると
「確実に性能アップする」より「劣化の可能性が下がり、良い物が出来やすくなる」くらいが
プレイヤー・開発間の妥協点かと思っています
P.S(読み飛ばし可)
禁断のマテリアクラフトについて「廃人用」という認識が多いみたいですが
「マテリアx5装着の成功率」はかなり高い成功率になるんじゃないかなーと思っています。
なにせ「猛者のマテリア(+?~5)×5個(??%) ≒ 猛者のマテリガ(+24~28)×1個(100%)」なわけですし、
入手難度やスロット使用数などもありますが、開発のサジ加減が極端でなければ
ライトユーザーでも手を出せるシステムになるんじゃないかなと思います。
最後に、
賛否両論で中途半端な上に長文をダラダラと失礼しました。
マテリアクラフトは今後も長く付き合っていくシステムになると思うので
「誰も装着したがらないようなマテリアの用途を考える」のは
非常に大事かと私も思います。 救済策があるかとか公式コメント欲しいところですね。
まだ実装されてませんけど(ノω`)でも「識見力+1」とかあったらどうなるやら・・・
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....


~20装備 マテリア確率99.9% マテリラ確率0.1%
~30装備 マテリア確率99% マテリラ確率0.9%、マテリダ確率0.1%
~40装備 マテリア確率90% マテリラ確率9%、マテリダ確率0.9%、マテリガ確率0.1%
~50装備 マテリア確率60% マテリラ確率36%、マテリダ確率3%、マテリガ確率1%
位の確率と予想してます。
これでも、マテリガは1日に数百個サーバーに供給されるはずです。(2000人×4時間×7カ所×ランク50比率(50%)×1%÷数時間)
サーバーあたり一月で1万個 一人一月に最低1個くらい手に入るくらいでしょう。これでもまだ甘い気がしますが。
逆に言うと、この数十倍のマテリア、マテリラをどう消費するかの方針は示してほしいですね。
Last edited by volca; 09-20-2011 at 11:30 PM.


ランクの低いマテリアを強制的に作らせるだけなら、クラフター修理を99%にすれば出来るんだけど
それを有効利用させるっていうのが難しいね
成長システムは悪くないけど、自動ツールによる生成が怖いのと
毎回武器をクラフターに渡して付け替える必要があるのが面倒になるんじゃないかな?


この心配は無用かと思います。
需要と供給の関係により、自然とバランスが取れるところに落ち着きますね。
まず、装備自体に価格差があり、最初からマテリア化がほとんどされない装備もあるかと思います。
例に挙げてるのは、まさにそういった装備で、それだけ価値があるようなアイテムはむしろマテリアを
付ける側の装備品なのではないでしょうか。
もし装備するに値しないアイテムなのであれば、こんな高値では売れなくなり、マテリアと
同じくらいまでいずれ値が下がります。
別スレでのポストの抜粋ですが上記のような発言がありますからやはりヘビープレイヤー用ですね。プロデューサ/ディレクタの吉田です。
■禁断のマテリアクラフト■
「禁断のマテリアクラフト」は、この「愛着」や「思い出」をひとつの武器/防具に、
無理やり複数押し込もうとする禁断の秘儀をイメージして仕様設計されています。
プレイヤーの愛着が詰まったマテリアを素材の耐久度限界を超えて、無理やり押し込もうとするから
「禁断」なのであり、大きく危険なリスクを伴います。
成功すればひとつの武器/防具にふたつ以上のマテリアが装着され、装着されたマテリアの性能は、
すべて累積でプレイヤーの能力を強化します。
しかし、失敗すれば大爆発を起こし、マテリアはおろか、マテリアを装着しようとしていた、
武器/防具をも破壊してしまいます。
禁断のマテリアクラフトは、ハイリスク/ハイリターンを求めるヘビィプレイヤー向けの仕様です。
今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、
他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。
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