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  1. #451
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    どうもクラフターです。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ・EX/RAREのアイテムのマテリア化は次回更新で検討[/B]
     (EX/RAREでもマテリア化の際に優遇パラメータ無し、という前提で)
    EX/RARE装備のマテリア化は反対です。
    そもそもマテリアクラフトはクラフトで作成した装備の消費を促す目的もあり導入されるのだと思います。
    ゼーメル装備がマテリア化できた場合、ファイター系の人はゼーメル要塞だけをやるだけでよく、そこで完結してしまいます。
    (誰もクラフトで装備を作らない。マテリア化する為の装備の絶対的不足となったら考える必要はあると思います)

    RARE装備については言及されていませんが、こちらはマテリア化、マテリア装着はあってもよいかと思います。(そうであってほしい^^)

    名称については「マテリア」と入っていた方がわかり易いと思うのでマテリアポイント(MP)マジックポイント?(MP)と
    被るのであればマテリアパワーポイント(MPP)とかどうでしょ。
    (6)
    Last edited by LAGER; 09-20-2011 at 04:43 PM. Reason: 日本語が不自由でした…

  2. #452
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    Quote Originally Posted by Shinzou View Post
    素朴な疑問なんですが。
    愛着度100%で終わりなんですかね?
    今だと100%になったら即マテリアって流れですよね。

    もし100%になっても、装備しつづけたら、
    200%とか900%とか増えていって(数値は見えなくてもいい)
    なんらかのメリットがあれば、ずっと装備していたいと思うので
    愛着度って名前も納得できるのですが。

    流通悪くなるからダメかな?
    これに関しては1.19での実装と、その後の様子を見た方がいいと思う。なにぶん新要素だから、最初はシンプルなのが望ましいし。
    愛着度の溜まるスピードや能力値、禁断マテリアも含めて、実際のプレイに当てはめてからFBする方が建設的な意見が出るかも。
    (2)

  3. #453
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    これに関しては1.19での実装と、その後の様子を見た方がいいと思う。なにぶん新要素だから、最初はシンプルなのが望ましいし。
    愛着度の溜まるスピードや能力値、禁断マテリアも含めて、実際のプレイに当てはめてからFBする方が建設的な意見が出るかも。
    おっしゃる通りですな、まだ実装されてないので、雲をつかむような話ですからね〜。
    実際やってみたら、たいした事無かったとか、別に気にならないってなりそうですからなw
    (0)

  4. #454
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    使い込んだ道具にたまった愛着が力を持つ、っていう設定に違和感はなかった(失敗すると犠牲になる点も含めて)し、
    自分は愛着度のままでもいいと思います。

    不満に思ってた人は「変えろ!」と声を上げてたけど、
    「どうせ変わらないんだろうからあえて言うこともないや」と思って黙ってました。

    まあ、正確に言うなら「なんでもいい」んですけどね。
    どうしても愛着度じゃなきゃ嫌だ、って思ってるわけじゃありません。
    ただ、パッと見で意味の分らないような変な名称だけは避けてほしいです。

    コレが原因で実装が伸びる、なんてことだけはないといいなw
    (5)

  5. #455
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    Quote Originally Posted by LAGER View Post

    EX/RARE装備のマテリア化は反対です。
    そもそもマテリアクラフトはクラフトで作成した装備の消費を促す目的もあり導入されるのだと思います。
    ゼーメル装備がマテリア化できた場合、ファイター系の人はゼーメル要塞だけをやるだけでよく、そこで完結してしまいます。
    (誰もクラフトで装備を作らない。マテリア化する為の装備の絶対的不足となったら考える必要はあると思います)

    EX/RAREをマテリア化するのは自分も反対です 
    これから凄いマテリアが精製されるってなったら
    吉Pの目論みは崩れるんじゃないでしょうか?(装備の消費による流通の活性化)

    でもEX/RAREにマテリアつけてみたいんだよなぁ
    (3)

  6. #456
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    Quote Originally Posted by Shiryu View Post
    「最強装備は廃人しか手に入れられない」ということを否定するつもりはまったくありません。
    しかし、この事と、「最強装備を目指すのは廃人だけ」という事は、まったく別なのではないでしょうか。
    愛着度という足かせに加え、2つめ以降のマテリア装着は失敗すれば装備までもが壊れてしまうという仕様から、禁断のマテリアクラフトにトライすること自体に大きな壁があるように思えます。
    マテリアクラフトシステムの大部分を占める「禁断のマテリアクラフト」というものが、多くのプレイヤーがトライすら出来ない/しないであろうことに、大きな危機感を覚えています。

    繰り返しになってしまいますが、マテリアという名称はFFファンならなじみ深い人も多いはず。
    だからこそ、多くのプレイヤーが参加できるコンテンツであるべきではないのでしょうか。
    結局強化が誰でも安心して出来て、最強になってしまうと廃人が"何を目指し、オンリーワンになるか"や"楽しめるコンテンツがなくなってしまう"のが危惧されますよね。(突き詰めれば、ライトユーザでも最終的にはそうなります)
    個人的には、装備(特殊なグラフィックの装備)を手に入れる事が廃人ばかり、になってしまう方が残念でなりません。
    ライトユーザでも、廃人と同じような武器を手に入れ、足元には到達できる。
    そして、それからどうするか?という途中までの選択肢を選べる状況が、嬉しい迷いを引き立てるとも思っているからです。

    そういった自身の考えではありますが、エンドコンテンツの早期消化を防ぐために、どちらかを選ぶのであれば、最低でもマテリアクラフトを楽しめるレベルであってほしいと考えます。(時間というコストを代償にライトユーザでも最強装備を必ず手に入れられる事が望ましいと考えています、結果、私は最強装備は廃人しか手に入らない、という事はどちらかというと否定派ですね)

    本マテリアクラフトシステムの強化システムは"運"でありますので、挑戦するチャンスはライトユーザにもあるわけですね。
    なので、"廃人寄り"ではありますが"最強を装備を目指すのは廃人だけ"という事は決してならないと考えます。

    誰でも最強の装備が目指せてしまう事で、全ての人が『やる事がなくなったね。』という、今の状態になってしまう事が、自身としては危機感を感じます。

    Quote Originally Posted by Shiryu View Post
    もしこのままの方向性でいく、というのであれば、ひとつ開発者の方にお願いがあるのです。
    それは、パッチ1.19後のアンケートに、「マテリアクラフトを楽しめましたか?」という項目をぜひ入れて頂きたいということです。

    「廃人用コンテンツなんだからほとんどのプレイヤーは楽しめないのは当たり前」とおっしゃる方がいるかもしれません。
    しかし、また繰り返しになってしまいますが、マテリアという名称だけに、多くのプレイヤーが楽しみにしていたマテリアクラフトです。
    そのマテリアクラフトを、多くのプレイヤーとともに楽しめないことは、へヴィ/ライト関係なく、すごくすごくさみしいことに思えるのです。
    これは是非アンケートをとって欲しいですね。
    ラジオボタン式のアンケートだけではなく、グラフを表示させると共に、一言コメントも載せられるようにしてほしい所です。
    (ラジオボタンは答えが一色の様に見えますが、十人十色というようにラジオボタンの回答からはそれぞれの思いがあるとおもいますから。)

    ただ、shiryuさんのおっしゃる通り、多くの人が楽しめないコンテンツであれば、自分もそのコンテンツは間違えていると思います。

    個人的な考えとしては、今回のコンテンツは『廃人だけのコンテンツ』ということで距離を置くのではなく、ライトユーザでも挑戦をしたからこそ、生まれる喜びが感じられるものであればと思っています。
    (4)

  7. #457
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    今更ですが、マテリガの上限は何故+28と中途半端なんですかね? 
    +30にした方がスッキリ大台で判り易いと思うのですが。

    まさかとは思いますが、
    中途半端な数字にすれば、いかにも何か意味が有りそうに見える
    とかいう厨ニ的思考が発動しているのではないかという懸念がよぎります。
    (0)

  8. #458
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    実際のところどれくらいの廃レベルが要求されるんでしょうね。

    ライトプレイヤーの立場から下記ぐらいが妥当かなぁと思うのですが。

    マテリガ五つ:サーバーに数個
    マテリガ四つ:サーバーに数十個
    マテリガ三つ:大きなLSなら二つ三つはある。
    マテリガ二つ:ライトプレイヤーでも運がよけばつくかも。

    高難易度コンテンツの報酬がマテリガ三つ弱相当
    NMレア品がマテリガ二つ弱相当

    これくらいなら、各エンドコンテンツとも干渉しないかなぁと。
    (1)

  9. #459
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    今更ですが、マテリガの上限は何故+28と中途半端なんですかね? 
    +30にした方がスッキリ大台で判り易いと思うのですが。
    4で割り切れるからかね?

    マテリア=1-7
    マテリラ=8-14
    マテリダ=15-21
    マテリガ=22-28
    みたいな感じにしたいんじゃ。
    (3)

  10. #460
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    マテリア化するものに愛着度というシステムはLisaWinsletさんが言っているようにいささか不整合な感じがしますね。
    愛着は強化して完成したものに湧く。
    基本スタンスは「愛着があるからマテリア化出来る」でいいと思いますけれどね
    「理想の強化」に注目するのはいってみれば2週目以降の遊びみたいなもので、システムの呼称については初回プレイ=使い続けた武器をマテリア化して「次のランクの武器に引き継ぐ」に注目した設定で良い気がします
    経験値とかにしちゃえば一周目でも周回プレイでも通用するとは思いますけれどね

    Quote Originally Posted by Lilyuca View Post
    ランク20の人にとってのHP28とランク50の人にとってのHP28はあまりにも大きな差だと思います。
    将来的にレベルキャップが80とかになった時、誤差程度にならないでしょうか?

    HPなら”50x自分のランク%”という風にすれば、もっと継続的にマテリアで遊べるような気がします。
    固定上昇と%上昇と両方あるんじゃないですかね? 基礎HPが多ければ%、基礎HPが少なければ固定という形で
    一つでは誤差程度でも連装すればまた違ってくると思いますし、細かい性能については詳細情報待ちで良いのでは
    (0)

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