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  1. #11
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    盾役をジョブ(クラス)で分散させるというのは、確かにバランス調整ができればいいと思いますが、実際FF11の歴史を見ても悲惨な結果になる可能性が大きいと思うのですよね。

    FF11では、忍者が空蝉の性能のおかげで盾役するようになったら、ナイトが全然誘われなくなり、ナイトはその後ずっと不遇時代が続き、レベリングではまず率先しては誘われなくなりました。忍はWSに迅など強力なものがあり、通常攻撃も二刀流と装備や魔法のヘイストのおかげでなかなか強く、攻防兼ね備えた能力だったからです。

    FF14でも、斧や格は攻撃能力が高いですから、これに盾の能力を追加していくと、攻防両方できるということで、剣がさっぱり誘われないという可能性が大だと思います。

    仮に斧や格に盾役やらせるなら、その際は攻撃能力が大幅に減少するようなデメリットをつけないと、FF11のような歴史を繰り返すと思います。
    (1)

  2. #12
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    剣術士だけタンクは、全くナンセンスだとわたしも思います。
    別のMMOでは 10種類あるクラスのうち、 デスナイト、パラディン、ウォーリア、ドルイドと4種類のクラスがタンクすることができるのがありました。
    なお、それら4種類のクラスは成長のふりわけによって、アタッカーもできたり、さらにはこのうち2種類は回復役も可能でした。
    (ちなみに成長のふりわけはいつでも再ふりわけ可能、またふりわけは二種類ほど登録でき、タンクタイプ、回復タイプなどいつでもチェンジ可能)
    自分はこのクラスでタンクをしたいと自由に選べるように、FFでもできることのバリエーションを増やしていってほしいな
    (9)

  3. #13
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    クラス毎の個性とか言って無理に役割分担を強調しようとした結果だと思いますが…。

    まぁ、ソレはソレとして、盾役のバリエーションが必要な事は以前から申し上げている通りで、今後ジョブが導入された後も同様と考えます。
    回避盾も格闘士ベースのモンク(?)がソレを担うとするならば純粋に回避というより、格ゲーの”当身投げ”的なモノやブルース・リーが学んだ詠春拳で良くある様な”受流しからの打ち込み”等、所謂カウンター技でソレを表現して頂きたいですね。(カウンター狙いなので失敗時は勿論大ダメージ喰らう形で。)
    完全回避の”空蝉再び”では興醒めなので。
    (XIみたいなのは単純にmobの設計及び各アビリティの設計が不適切で有り、且つソレに対しての修正がこれまた適切に成されなかった故の惨事であったと考えます。)

    兎に角現状盾役を担う上で”楯”の存在感が大き過ぎるので、その辺り何とかして頂きたいですね。
    剣術(楯装備可能故)=盾役みたいな事では余りに稚拙な気がします。

    最後にコレも以前書きましたが、クラス毎で役割分担を強調する方針でいくなら盾術を独立したメインクラスにし、盾術士→ナイトとするのが良いのでは?と思いました。(個人的にあまり盾役を強調するのは良くないと思いますが。)
    (4)
    Last edited by JAGER; 09-20-2011 at 01:23 AM.

  4. 09-19-2011 10:10 AM

  5. #14
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    (1.21では無理だとしても)有料化の暁には複数クラスからのジョブ派生による盾役が出来たら良いなーとは思います。
    (3)

  6. #15
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    両手剣、片手槍、片手斧の導入は面白いと思いますねー。
    剣術士でもアタッカーやりたいって人が居れば、槍と盾を持って突貫したいという人も居るでしょうし。
    現状のまま武器を追加するだけでもさほどバランスは悪く無いと思います。
    特化性能は、ジョブで対応するとしてアーマリークラスは汎用性を高めて欲しいですね。
    (5)

  7. #16
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    FF14でも、斧や格は攻撃能力が高いですから、これに盾の能力を追加していくと、攻防両方できるということで、剣がさっぱり誘われないという可能性が大だと思います。
    >FF14でも、斧や格は攻撃能力が高いですから


    テンプラファルシオン 攻撃  153 間隔2.6s
    カノープスギザルメ  攻撃 176 間隔3.7s
    カノープスビル     攻撃 158 間隔4.2s

    複数相手なら段違いになりますけど、下手に複数を相手にする能力つけたせいで
    単体では攻撃性能はさほどないです(剣もアタッカーとして動いた場合)

    あと既存コンテンツ(NMやインスタンスレイド)は別にどの職業でも盾できるとおもいますよ(幻術は見たこと無いですが)
    (1)

  8. #17
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    盾役をジョブ(クラス)で分散させるというのは、確かにバランス調整ができればいいと思いますが、実際FF11の歴史を見ても悲惨な結果になる可能性が大きいと思うのですよね。

    FF11では、忍者が空蝉の性能のおかげで盾役するようになったら、ナイトが全然誘われなくなり、ナイトはその後ずっと不遇時代が続き、レベリングではまず率先しては誘われなくなりました。忍はWSに迅など強力なものがあり、通常攻撃も二刀流と装備や魔法のヘイストのおかげでなかなか強く、攻防兼ね備えた能力だったからです。

    FF14でも、斧や格は攻撃能力が高いですから、これに盾の能力を追加していくと、攻防両方できるということで、剣がさっぱり誘われないという可能性が大だと思います。

    仮に斧や格に盾役やらせるなら、その際は攻撃能力が大幅に減少するようなデメリットをつけないと、FF11のような歴史を繰り返すと思います。
    FFXIではナイトでしたので辛酸を味わいましたよ。特に空蝉弐のレベル以降は基本PTリーダーでしたw

    で、ですね
    斧の方が戦闘力高い、との事ですが片手斧は剣とさほど変わらない、とか両手剣は両手斧に負けない
    様な攻撃力がある(斧は範囲に、剣は単体にみたいな感じ)という感じでバランスを取ってもらえれば
    嬉しいです
    (3)

  9. #18
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    鈍器も忘れないで!
    メイスとかハンマー系の武器がないのは寂しいです。

    でも棍術士っていうと、なんか違う感じが…
    (6)
    Last edited by Chilulu; 09-19-2011 at 02:53 PM.

  10. #19
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    FFXIではナイトでしたので辛酸を味わいましたよ。特に空蝉弐のレベル以降は基本PTリーダーでしたw

    で、ですね
    斧の方が戦闘力高い、との事ですが片手斧は剣とさほど変わらない、とか両手剣は両手斧に負けない
    様な攻撃力がある(斧は範囲に、剣は単体にみたいな感じ)という感じでバランスを取ってもらえれば
    嬉しいです
    武器が違えば満足なんですか?
    片手斧がブーンしてデフレして挑発して盾
    両手剣で範囲攻撃?

    別にそれなら今の剣と斧でいいですよね?
    特徴がなくなるよりは、特徴を特化させて調整するべきだとおもいますね

    斧の不動にダメージ100カット(適当)がつくだけで、100以下のダメージなら何匹きても耐えれる
    格闘ならWSのみを回避するアビで、WSが痛すぎる敵には剣よりダメージ抑えれる

    とかね

    片手武器でみんな盾アビつかうなんて、職業どうでもよくなるだけだと思いますけど?
    (3)

  11. #20
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    空蝉は最大の失敗。と、開発も言い切っているので入れてはいけない要素No.1w

    「今の」FF11における盾役(タンク)から考えてみる……

    ナイト(防御盾):高い防御能力と高いヘイト、自己回復を用いて耐える盾役。
    シーフ(回避盾):高い回避能力と空蝉を用いて攻撃を避けまくる盾役。
    忍者(回避盾):シーフに似ている物のシーフよりヘイトを稼ぎやすい盾役(反面、回避は劣る)
    モンク(肉盾):高いHPと高い攻撃力、そしてカウンター(かまえる)を用いて攻撃を止める盾役。

    そして敵も「現状」では、
    回避盾が圧倒的に有利な敵と、防御盾が圧倒的に有利な敵で、
    きっちりと区分されている形になっている。
    例:ナイトが盾として有利な敵では、シーフ、忍者、モンクは「完全に」盾役(タンク)として機能しない。
    (「全ての攻撃が空蝉無効、カウンター不可」になっているなど)


    要するに「盾」を持っているから「盾役(タンク)」となるわけではないという事ですな。
    逆に回避能力が高いから「盾役(タンク)」となるわけでもない。

    つまり、敵の攻撃手段とそれに対抗出来る防御能力持ちが「盾役(タンク)」となるわけで、
    片手武器+盾とする必要性はまったくないのです。

    受け止めるタイプ、回避するタイプ、弾き返すタイプ……etc
    それぞれのクラス(とジョブ)の特色にあった形の「盾役(タンク)」スタイル(あくまでもスタイルなので、
    当然、状況に応じてアタッカーやサポートなどにもスイッチ可能な様にしておく)を確立する様にしていく方が、
    単に片手武器を作って盾を装備出来る様にするよりも、最終的に幅は広がると思いますよ?
    (もちろん、敵側も、それぞれの盾役(タンク)に合わせた物を用意しないと「昔の」11の様に偏りますが……)

    ……そもそも、11でも、戦士が片手斧と盾を、白魔道士が片手棍と盾を、それぞれ装備出来るからといって、
    それらが盾を装備して盾役(タンク)をやったりはしないですから、片手武器+盾というだけだと、最終的には、
    アビ、ヘイト、装備などから、盾役は「○術士に任せるのが一番いい」っていう漢字で固定がちになると思いますよ?
    (4)

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