保証されているのはマッチングだけで
中でのことはなにも保証されていないと思いますよ
やりたいこと各々違いますし
それと
最低限
と仰いますが
その最低限すら明確ではありませんよね?
個々によって思うところは違いますし
やりたいことをやりとおしたいなら
お願いするなり工夫するなりして
やり通す
じゃないのかなと
少なくとも多人数戦のFLでわたしはそう学びました
Last edited by Nico_rekka; 11-12-2015 at 05:52 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
楽しむための工夫は何も突入後だけじゃないと思うんだけどね。コンテンツの内容と自分の楽しみ方を考えた上で
「募集方法」果ては、「FC/LSの利用」まで含めて考える必要があると思うんだけどね。
そういう中にはどうしてもメリットデメリットによる加減算があって妥協点等の考慮もしなきゃならなくなる。
CFはあくまで人集めの道具。IDや討伐戦で使うときはあくまでクリアを目指すって方向性をもったコンテンツの為に
利用者は戦う前提で選択するわけだけど中での楽しさまでは保障されてないよ?だからこそ、戦い方で衝突がおきるわけだしね。
で、楽しく遊びたいなら(クリア以外に必要な目的や方法が個人にある場合は)PT掲示板を使えって話になる。IDでもその程度。
空島はIDや討伐戦と違って統一性を持たせる目的も、終わりもないからCFの機能で保障できる部分が非常に少ない。人集めの道具としてはね。
言い方が悪かったので、訂正します。
「『雲海探索 ディアデム諸島』にCF入れたけど、戦闘職の人は『雲海探索 ディアデム諸島』で何も出来ずに終わる可能性がある」
一人だとモブ一匹倒すことが出来ないので、「楽しむ」よりこちらの表現のほうが適切でした。
ゆえに最初に書いてある通りなのさね。コンテンツの挑戦メンバー募集方法から考えて行けばいいんじゃね?って。
コンテンツが必ず個々の遊び方全部にマッチするのは不可能なんだもの。戦闘職一人でCF使うデメリットが非常に高いなら
PT組んで突入すればいいし、それができないわけでもない。
個人的にはJOB変更をできる部分を残した上で戦闘職とギャザ職の格差を埋められれば良いだけと思うけどね。
その方法が無いとなったらマッチングから変えなきゃならんかもしれんけどね。
まず例が極端すぎて意味がわかりません
ので例には回答を控えさせていただきます
「楽しむ」も「何を」楽しむかは個々バラバラでしょう?
誰かに自分の楽しみに付き合ってもらうなら
同じ目的の人を集めるなり お願いを聞いてもらうなり 仕切るなり 提案するなり
自分から工夫してアクション起こさないとどーしよーもないですよ?
誰かが願いを察してやってくれるわけではありません
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
まぁ、単純に考えればギャザ職がいること自体が若しくは、
取得物によってでも戦闘行動に何らかの貢献が行えるか、
宝箱の総数を顕著に増やすような状況が生まれれば双方に利が
生まれるわけでここでいくつか出てる案でもそういう物がありますから
そっちの修正はほしいところですな。
ギャザラーだらけのPTに戦闘職が放り込まれたら楽しむ以前に何も体験出来ないという事を言いたかったわけです。
論点を反論のしようのない一般論にずらすのはやめて下さい、楽しみが個人個人で別というのは全面的に同意です。
でも今までは各々「楽しむ」ために「何をするか」は一致していたでしょう?
「楽しむ」がバラバラでも、コンテンツが終わって「楽しめなかった…」としても、「何をしたか」は一緒でしたよね?
(・IDを攻略する、・タイタンと戦う …etc)
「何をしたか」が異なっていたCF、今までありましたか?
個々の自由が保障されるのは不公平さを感じさせないシステムが整っていればこそでしょう
現状、戦闘を他人に任せてひとりで採集し戦利品にもロットしている人が圧倒的に有利です
90分間ギャザを続けているメンバーがPTにいるメリットは全くありません
それに対して戦闘職にとっては
○欠けている分をカバーするため全力で攻撃しないと報酬が獲得できない(実際全PT集まっての乱獲でギャザラーが混ざっていたため☆が出てもほとんど箱を得られませんでした)
○何もしていないギャザラーに当然のように報酬を持っていかれる可能性もある
○ロットを制限するシステムも存在しない
○キックもできない
とデメリットしかありません
取って付けたような目標達成とたまに鞄に勝手に入ってくるゴ○以外にメリットがあるなら教えていただきたい
目的が180度違うプレイヤーを同じPTに入れるなら、せめて共存できる仕様ならいいのですが
そもそも共存させようとした痕跡が全く見当たらないことに驚きです
Last edited by elliottsmith; 11-12-2015 at 06:27 PM.
その辺りは戦闘職が周りの敵を倒して個々の自由が保障されるのは不公平さを感じさせないシステムが整っていればこそでしょう
現状、戦闘を他人に任せてひとりで採集し戦利品にもロットしている人が圧倒的に有利です
90分間ギャザを続けているメンバーがPTにいるメリットは全くありません
それに対して戦闘職にとっては
○欠けている分をカバーするため全力で攻撃しないと報酬が獲得できない(実際全PT集まっての乱獲でギャザラーが混ざっていたため☆が出てもほとんど箱を得られませんでした)
○何もしていないギャザラーに当然のように報酬を持っていかれる可能性もある
○ロットを制限するシステムも存在しない
○キックもできない
とデメリットしかありません
取って付けたような目標達成とたまに鞄に勝手に入ってくるゴ○以外にメリットがあるなら教えていただきたい
目的が180度違うプレイヤーを同じPTに入れるなら、せめて共存できる仕様ならいいのですが
そもそも共存させようとした痕跡が全く見当たらないことに驚きです
ギャザラーが採取して 協力して
など何かしらの理想像を運営が描いてたのでしょうけど
このあたりが「想定」を見誤ったんじゃないかなと思っています
ユーザーが
利益やら権利やら貢献やら負担やら生々しいどろどろなものを気にしてた
あるいは運営の想定としてはもっと募集版での使用を想定していたのかもしれません
なんにしろ
今回のは今までと全く違ったコンテンツであり
ユーザーも手探り状態です
そのうちユーザー間でそれなりのおとしどころや改善点を見つけるでしょうから
結論出すのはそこからでもいいんでは?
と思いますけどね
まだ3日目ですよ
今でもうまくやってる人たちはおとしどころ見つけてやってると思いますけどね
Last edited by Nico_rekka; 11-12-2015 at 07:04 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
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