「1500G浮かせる(実際にはクラフターへのお礼でもっと少ない)時の僅かな利益」と「クラフター修理してもらうために待つ時間」
が全然釣り合い取れて無いのはなんだかなあ
NPC技術料5000+PCがダークマター消費ならわかるんだけども
「1500G浮かせる(実際にはクラフターへのお礼でもっと少ない)時の僅かな利益」と「クラフター修理してもらうために待つ時間」
が全然釣り合い取れて無いのはなんだかなあ
NPC技術料5000+PCがダークマター消費ならわかるんだけども
ラップドなんとかハンマーなんて鍛冶のほうは革細工修理なのに同じラップドハンマーでも甲冑のほうは鍛冶修理だったり今でもあべこべです。
真鍮素材になるといきなり彫金修理だったり、それが当たり前かと思ってたけどよく考えると変かもしれないですね
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ただ、同じクラスでも装備によって修理クラスが違っている事に意味があるなら無理に変更する必要はないと思います。
Last edited by looser; 09-14-2011 at 03:04 PM.
まず2つ目について。
書いた理由は
「現時点ではNPCはアクセサリを修理できず、その点についてよしPが何も触れてない」
から書いたわけです。そちらについては今一度よしPのポストをご覧ください。
で、私もアクセサリは下着同様耐久度はなしでいいと思っています。
で、1つ目についてですが、残すならある程度整合性のある形で、そうでないならいらない、
というのが個人的に思うところです。
現時点では修理を「他人に頼むのがめちゃくちゃ面倒」だからやらないのであって、
スッと頼んでさっと処理してもらえるなら、別に自分で上げる必要はありません。
自己修理をしなきゃ、というのが固定観念に残ってしまうシステムそのものが問題なわけです。
戦闘が好きでクラフターなんてほんとはやりたくない、という人は、1クラスであっても別に無理して
上げる必要はない、というのが持論です。
修理を残す限りにおいて、修理のカジュアル化は
「修理そのものを簡略にNPCあるいは他PCにしてもらいやすくする」
であって、
「自己修理を簡略化する」ではない
んじゃないでしょうか。
一方で、修理のみ目的ではなく製作目的やクラフターという職そのものを楽しんで上げている人間としては、
やはりクラスとして独立して上げていってるわけですから、修理も専門分野があってしかるべきだろう、
という感覚になるかと思います。
(このあたりは、反対意見のポストがクラフターを楽しんでいる、あるいは誇りを持っているであろう
レスが幾つもあることから言えるかと思います)
こういう感覚がない人は、自分で上げずにさっと修理だけできればいいわけですし、
変なメスの入れ方をしてほしくないな、というのがクラフターとしての意見です。
この辺が
「自己修理目的でクラフター上げている人の意見によって、製作に関する
項目が変に修正されてほしくない」
と時折書いている点です。
繰り返しになりますが、クラフターは本来めんどくさくてマイナーな「職人」です。
伝統工芸がすたれていっている現代、そういう感覚を「面倒」と感じる人が
多いのもわかります。
が、職人と名乗る以上は面倒さを乗り越える人だけやればいいという
形にしてほしいな、という希望があるわけです。
まああれだけ細かい中間素材はちょっとやりすぎだったかなーと思う部分もありますが、
消極的賛成ではありました。ただ、あまりにHQが運頼みすぎるので、
過程をいくつも重ねたうえでの+3は無理すぎだろう、とは思ってました。
そちらを修正して、鞄問題のほうを解決してくれればよかったんですけど、
実際難しかったとは思います。
何にせよ、クラフターの面白みを感じられない人が、いやいやクラフターを
やらざるを得ない、というのだけは是非回避してほしいものです。
Last edited by Sofia; 09-14-2011 at 03:18 PM. Reason: クラフターについて意見追加
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
G6のダークマターってR50武器・装備の為の導入ではないでしょうか?
(R1~9がG1なので・・)
課金始まってないしランク制限解除はまだ来ないでしょうね。
Player
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
すみません、アクセサリに関しての記載が抜けていました
■アクセサリの修理に関して(パッチ1.19リリース後に対応)■
A案.アクセサリの耐久度低下を廃止
B案.アクセサリの耐久度をNPCでも修理可能に
まずB案で行く場合には1.19リリース後にできるだけ早く対応予定です。
A案の方はまだ慎重に検討中です。
いずれリキャストタイマーが存在するアビリティをアクセサリにチャージする、
というような仕様も検討しているので、バランスをもう少し考えたいと思っています。
(リチャージ費用がかかるようにして、耐久度は撤廃でもいいかなとは思ってるのですが)
A案実装の場合は劣化の部位確率振り分けを調整する必要がありますので、
少しお時間を頂くことになりそうです。
■クラフタークラスによる修理可能装備の分類■
ひとつ前のポストにも書いてありますが、改めて。
錬金/調理以外のクラフトスキルで、すべての装備アイテムを修理可能に、
というのは決定仕様ではありません。
当然リアリティの問題や、クラフターアイデンティティはちゃんと考えていますが、
それに囚われすぎて「ストレス」になっては意味がない、と思っているのです。
ただ、このレベルになると「好きか嫌いか、アリか無しか」くらい、
好みが分かれてしまう部分と思います。
ですので、この仕様については、しっかり皆さんのご意見をうかがって、
最終仕様に落とそうと思っています。
(そのためのアンケート実施でもあります)
Player
よしP方針良いと思います。クラフターあまり上げて無いので、貧乏戦士主観ですがね。
とは言え、セカンドキャラをメインクラフターにと本気育成を考えて居たので複雑です。
クラフターのみをメインに本気でやろうと考えてる人の身にリアル想定想像してみる。(知識不足なのはご愛嬌でw)
今までの提案パクリまくって、考えてみた。
修理NPCは今まで道理75%まで。※よしP提案の0%以外の性能ダウン無しなら、もっと%下でも良いかも。いや嘘、こんくらいで
クラフター修理は100%+(愛着度+α)
あと、こっそり車のガソリンメーター(w)みたく100%と10%~に多少劣化修正いれて欲しい。「ま、まだいける・・」みたいなw
ここを見て、クラフターさんからの視点も色々考えさせられたよ。
ちょっとショックだったのが「買った物を売る」(一応は使うんですが)=『転売』な見方がある(出来る)と言う事。※改修にもよる
『転売』呼ばわりされない仕様にして貰いたいですね。(転売=悪では無いでしょうが、FF11的に転売=業者だったので)
全体のバランスの為、高レベルクラフターの利点1つ潰すなら別の同じ位の利点を同時に導入して欲しいですね。
かと言って高レベルクラフター各自必需な利点つけたら、結局今と変わらなくなりますが
『高レベルクラフター必需な世界』であって欲しいですが『自分が高レベルクラフターで無ければいけない世界』は止めてほしい。
頑張った分、利点/利益。これは当然だと思うけど、利点の強要はされたくないです。
つまり、アイテム課金における『経験値200%の指輪』のようなものは
『経験値200%にする指輪』ではなく、『みんなが使っている経験値を50%にさせない指輪』なのです。
そういった改修、クラフターを高レベルにしたいと思う利点にならない事を願います。
あと、よしPに社交辞令ですが言っとくよ頑張って下さい。14軌道に乗ったら適当に休んで下さい(それまでは・・な?わかるな?)
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