コンテンツ簡単にすれば違うと思いますね。その例えでいうなら、どう考えても即全滅を回避できるジョブを優先してそれを持ってないジョブをハブります
だってそのほうが安定度がぜんぜん違う。失敗するかもしれない綱渡りより失敗前提でリカバーできるほうが格段に強い
零式4層のストラッフドール無視が似た状況ですね。これに該当するのが黒魔と召喚、詩人と機工ですか
今はやりようがあるので救いはありますけど
ジョブに特徴がないならメインジョブにする必要はないって言うのも一理あるけど、ジョブに特徴を強くつけたらコンテンツでちゃんと使い分けますよ
それこそメインジョブってなんだったんだ?ってなるくらいに
だから散々繰り返してるけど、特徴を色濃くした場合にお前のジョブはここに来るなといわれてプレイヤーの多数が納得するかどうかですよ
コンテンツを簡単にしても同じ。水は低いところに流れるものです
絶対そのジョブじゃないとダメだというレベルの調整がなければ良い。
そして1つのバトルで有利な場面と不利な場面を作れば良いと思います。
アーマリーシステムというジョブチェンジできる仕組みがあるゲームですから、そもそもメインジョブって考えがなじまないのかもしれないですね。
使い分けを前提にした方がジョブ増やしていく意味増えるんだろうし。
メインジョブ=一番装備の平均IL高いジョブくらいでいいのではないだろうか?
コンテンツ簡単にしても同じだよ。自分は寡聞にしてフィールド練成PTでタンクが歓迎されることを聞いたことがない
外郭練成もそうかな。タンク1までは必要だけどそれ以上は邪魔だし
アーマリーシステムとメインジョブという考えがなじまないってのはその通りですね
それでも自分のジョブという意識がプレイヤーにある限り難しい問題だと思う
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