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  1. #91
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    tamagonasu's Avatar
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    わけの分からない運ゲーム廃止すれば少しはまともになるかもしれない。
    銀色に光る玉に翻弄されるパチンコではなくて、もうちょっとモノを作ってる感覚になれる方法は考えつかなったのだろうか。
    (3)

  2. #92
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    Zhar's Avatar
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    Quote Originally Posted by meyani View Post
    気のせいかもしれませんが、作業中やたらと連続で失敗、快調が続くことがありませんか?
    どういう判定になっているのか知りませんが偏りがひどいように思えます。
    同感です。何か、最初2-3回失敗したりすると、もう何をしようが失敗する結果が先にあって
    ゴッドセントを使おうが何しようが失敗するような感じに陥ることはよくある気がしますね。
    コンピュータが発生させる乱数は、どうしても偏りがちですから、ある程度は仕方ないと思いますが
    そもそも、そういった乱数による振れ幅をプレイヤーで任意にコントロールするためのゴッドセントだと思いますが
    現状の合成は、この辺りの設計が極めて適当かつ下手ですね。
    (8)

  3. #93
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    Yui Nightwind
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    製作物の状態が目に見えれば、スキルを選択する余地がでるのでは?

    今どのぐらい安定か、属性はどちらに傾いたか。
    全部予想なのでスキルを使っても状態が安定に向かったかわからない。

    ギャザラーのミニゲーム窓みたいなのを作って
    例えば六角形の真ん中が安定状態で、外側に行くほど不安定。
    属性は頂点方向で表現、みたいに状態表示してみては?
    (6)

  4. #94
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    修練値200しか入らないランクの製造に4回連続で失敗……。
    どうしてこんなに適当な作りなのかなぁ。調整の進むバトルシステムに比べて、βから何も変わってない放置っぷりにがっかりです。
    開発も時間がいるとか総括的にとか言い訳ばっかりしてないで、この劣悪なシステムを改善するための方向性だけでも示してもらえないでしょうか……。
    (3)
    Last edited by Tabacco; 09-18-2011 at 12:08 PM.

  5. #95
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    高ランク戦闘職が一撃で雑魚を倒せるように、高ランククラフターなら低ランクレシピなど一発で製作できていいはず。
    という考えから別スレに書いた内容が下記です(手前味噌ですみません)

    1.進捗率は物理加工および魔法加工の値で効果が目に見えるようしっかり計算する。
    2.標準作業の進捗上限は20%、突貫作業の進捗上限は30%ですが、これらを撤廃する。
    3.標準、突貫、入魂それぞれで1の進捗率の計算に補正をかける。目標品質の上昇にも同様に補正をかける。
    4.属性不安定の撤廃、もしくは暴走の撤廃


    期待される効果は下記のようなものです。
    ・格下のものを作る時、突貫1回で進捗100%に達せられる。(テンポアップ)
    ・格下のものを作る時、入魂1回で進捗50%&目標品質100上昇する。(テンポアップ)
    ・クラフターも生産用装備にHQ品を求めるようになる。(市場活性化?)
    ・完全に運次第な暴走が無くなればストレス減少。(あの御方へのイライラも減少)

    数字は適当なので匙加減は必須ですが、如何でしょうか。
    (2)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    同感です。何か、最初2-3回失敗したりすると、もう何をしようが失敗する結果が先にあって
    ゴッドセントを使おうが何しようが失敗するような感じに陥ることはよくある気がしますね。
    コンピュータが発生させる乱数は、どうしても偏りがちですから、ある程度は仕方ないと思いますが
    そもそも、そういった乱数による振れ幅をプレイヤーで任意にコントロールするためのゴッドセントだと思いますが
    現状の合成は、この辺りの設計が極めて適当かつ下手ですね。
    某掲示板などでは”福”タイムなどと呼ばれているようですね
    (もちろん実際には福ではなくあの人の綽名ズバリがきます)
    要するに、難易度低いレシピでも成功するかどうかドキドキしてもらわないと悔しいじゃないですかという事らしく、
    生産を始めた時点で、見えない難易度増加の鉄下駄を履かされているくさいのですが、
    NM素材やHQ狙いの時にコレを食らわされるかと思うとゾッとしますね。

    格下レシピにまでドキドキさせられなきゃいけないプレイヤーの心情に想像力が及ばなかったのでしょう
    (5)

  7. #97
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    まず、根本的に見直して欲しいってのが前提にありますが

    今回のマテリアクラフトやレシピ改修の内容を見るに、アイテムの性能値は結構柔軟に出来るみたいですし
    属性不安定の時に、抑えるのではなく、属性が暴れてる状況下で製作を成功させることで
    アイテムにその属性を組みこめる、とか。

    毎回違うものが出来るのもうっとうしいので、普通に作った時は普通の性能であって欲しいですが、
    単にレシピで分けるのとは違う方法で、ちょっとだけ違うものを作れる余地もあると楽しそうです。
    (0)

  8. #98
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    ぼくは今のところあんまりクラフターやってないのですけど、レベル上げの為の大量生産を要求するシステムそのものが現状のMMOに合ってないんじゃ無いカナーって思います。
    修理の為に(制作に楽しみを持たないのに)大量生産する人の分なども併せて無駄に製品があふれるのって良くないですよね。

    元はといえばUOのスキル上げから端を発しているシステムなのかなとは思うんですけど、UOは装備品も基本的に消耗品でしたからね。
    作りたい人、売りたい人以外がむやみに生産してる状況を変えて、作りたいから作る、売りたいから作る人だけが作る状態にすると「作らなければいけないから作る」量が減って多少の冗長な操作もゲーム性として許容できるかなーなんて思います。
    (2)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ぼくは今のところあんまりクラフターやってないのですけど、レベル上げの為の大量生産を要求するシステムそのものが現状のMMOに合ってないんじゃ無いカナーって思います。
    修理の為に(制作に楽しみを持たないのに)大量生産する人の分なども併せて無駄に製品があふれるのって良くないですよね。
    スキル上げに作るアイテムと実際に売るアイテムは違います
    スキル上げの際は
    ・素材が少なくて単純なレシピ
    ・必要経費が安いレシピ
    ・店売りしても大丈夫なレシピ
    が中心になります
    装備品はレシピが面倒というのもありますがバザー枠やアイテム枠が1回の合成で埋まりますし
    人に売る場合は時間も掛かるのですぐにアイテム枠がいっぱいになってしまいます

    リテ街の出品数を見る感じだと製造品よりもドロップ品や宝箱品、リーヴ報酬品などのほうが溢れてます
    (1)

  10. #100
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    結局一度作られたものがずっと残り続けるから、
    いずれ流通が成り立たなくなっちゃう、という問題はずっと付きまとってきますね。

    私はマテリアクラフトが導入されたからといって
    装備品のライフサイクルには劇的な変化はないと思っています。
    一般的な消費者心理がこのゲームでも成り立つかどうかはわかりませんが、
    性能いいものがつくれるけど壊れちゃうなら並のものでいい
    という感覚の人は結構いるんじゃないですかねぇ。
    逆にこれまた現実と同じように、一部の客層で活発な市場が形成される
    という現象もあるのかもしれませんが、
    そこで生まれる格差がどのような影響を及ぼすかは少し心配です。
    うまく調整できればモチベーションを高めるための要素になりえるので
    この辺はぜひ期待したい。


    Quote Originally Posted by surea View Post
    リテ街の出品数を見る感じだと製造品よりもドロップ品や宝箱品、リーヴ報酬品などのほうが溢れてます
    私もこの辺が問題だなと思っていて、
    報酬品で結構な量の完成品が流れちゃっているのはクラフターをジョブとして設けている
    このゲームでは大きなマイナス点だと思っています。
    せめて合成で作れるものよりちょっと性能が低めだったり耐久度が少なかったりなど
    差がついていればいいのですが、同等品が報酬でポロッと出ちゃう上なくならないから
    相場も下がるし、煩雑なレシピも手伝って死にレシピになっちゃう品があったりで
    システム的につぶし合っちゃってますよね。設計的にいただけない部分だと思います。
    (2)

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