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  1. #521
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    Quote Originally Posted by Enmerkar View Post
    これに関しては、防御系スタンスに敵正面時の命中要求を満たせるように命中補正をつける修正がなされたあたりから見て明らかに違うんじゃないかなぁと思います。
    忠義剣をMT時に常用することを本来のコンセプトとしていたならば、こちらにも命中補正が乗らないとおかしいかなぁと。
    最初に盾を習得しないのは、低レベル帯で忠義盾が使用できた場合ヘイトコントロールの練習にはまったくならないからとかそのあたりだと予想してます。

    禁書はホントにネックですよねぇ。週制限があるから、最初に取ると決めたものから途中で切り替えるというのもしづらいですし・・・。
    確かにMT時にタンクのアタッカースタンスを使うことが今当たり前になってきていますよね。
    それを想定で零式を作っているのなら何故忠義の剣、デストロイヤー、暗黒には命中補正がないんだろう…。
    まさかとは思うけどMT時は忠義の盾、ディフェンダー、グリッドは常時つけている想定なんですかね…。

    まあ多分アタッカースタンスに命中補正ないのは、側面、背面で殴れるからなのかもしれないですが。
    忠義の剣、デストロイヤー、暗黒に命中上昇の追加効果がほしいですね。(暗黒はグリット時命中補正付かないとかで)
    ディフェンダースタンスに命中上昇あっても、それをMT時に切る場面があるのは今当たり前になってしまっている以上
    結局素の命中を上げないといけないから命中上昇があんまり意味を成してない気がします。
    (5)
    Last edited by Aura_; 09-12-2015 at 12:43 PM.

  2. #522
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    ×サブアカウント=2つ課金(1598円*2)
    ◎サブキャラ1,598円で(1ワールドに8キャラまで)

    違いは一人のプレイヤーが複数のキャラクターで同時に同じ鯖に入れるかどうか。
    http://support.jp.square-enix.com/fa...5381&kid=64539
    メリットは言わずもがな。

    個人的に、サブキャラ、サブアカが書くな!やエンド来てないのに何言ってるの?
    3ジョブ上げてから言え、零式クリアしてないのにetcは主張は良いですけど、本来の趣旨から外れる上に余計なアンチ(この場合ナイトアンチ)を生み出すだけなので
    各々の立場等は見て見ぬ感じで済ませてしまった方が楽だと思います。


    痛い所だけディフェンススタンスに切り替えるのに即発動出来ないアクションが多いのはちょっと・・・
    ナイトの魔法系アクション等も即レスポンスあるアクションだと良いのになとは思います。
    なんか手触りが悪いんですよね…原初の魂や忍者の忍術とかもぐぬぬってなります。
    (5)

  3. #523
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    Quote Originally Posted by Aura_ View Post
    確かにMT時にタンクのアタッカースタンスを使うことが今当たり前になってきていますよね。
    それを想定で零式を作っているのなら何故忠義の剣、デストロイヤー、暗黒には命中補正がないんだろう…。
    まさかとは思うけどMT時は忠義の盾、ディフェンダー、グリッドは常時つけている想定なんですかね…。
    ハイエンドに縁がない、ほぼナイトオンリーの私としては、MTは常時、盾入れっぱなしでOK、が現在・過去・未来と不変であってほしいなぁ…と思っています。
    「場面に応じて切り替えましょう」---そんなテクニカルな作業は、考えただけで頭痛が…
    (11)

  4. #524
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    よく 「着替えれば(ジョブチェンジすれば)いい」 とか目にするんですがロールプレイと噛み合わない感じがしますね。
    今回のナイト4層に限らずコンテンツの調整はもう少し慎重に行って欲しいです。

    コンテンツによって向き不向きがあるのは工夫のし甲斐があって楽しめる要素です。
    けれどボスが魔法攻撃のみという設定はちょっと疑問を感じます。
    誰しも好きなジョブで攻略に望めることが一番だと思いますし、不利になったらその都度メインジョブを替えろというのはどうなのかなって思いませんかね?
    複数のキャラクターを使用するRPGと違って自分のキャラクターは1体ですから、心に決めたジョブでやっていきたいと思うのが自然な流れかなと感じるんですけどね。

    ジョブのバランスは実装するコンテンツ側でとっていけたらいいと思います。
    FF14のようなゲームならばある程度の有利不利な要素を含みつつ、使えないジョブが発生してこないようにするものだと思うんですけど。
    今回の4層のナイトはナイト単体で考えると突き詰めてなんとか・・・と考えられる部分もありますが、他のタンクと相対的に見た場合にハブられるのは安易に予想できそうなものです。

    それからタンク間で火力の差があってもコンセプトに乗っ取って設計されているのだから不満はありません。
    ですが使用感でいうと戦士や暗黒騎士は使用難易度の割りに火力が高過ぎるとは思います。
    (戦士は近頃DPSだと思うようにしています)
    ナイトも突き詰めて火力を底上げできますが、そういう作りになっていないのが残念な感じです。
    忠義の切り替えなどはまさにその代表といえそうです。
    (そもそも忠義切り替えにMP消費する必要性も感じられませんし、ウェポンスキルとリキャスト共有するスタンス変更も謎です)
    (13)

  5. #525
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    イシュガルドになるまでナイトメイン、イシュガルド開始からずっと暗黒騎士メインでやってきました

    暗黒騎士は確かに、火力の割に柔らかさは感じないですね
    若干のタイムロスはあるもののリプライザルをほぼリキャスト毎に使えるので、ブロックが無いことによるディスアドバンテージも全然気になりません
    しかも、シェルトロンをつかって検証した方によると、イシュガルドからブロックよりクリティカル判定が先になったらしいですしね…

    もし調整するなら、下げる方で調整する場合は戦士暗黒騎士のスキル威力は下げず、獲得敵視を下げるようにして欲しいです
    敵視コンボを使う頻度を上げさせて、最高火力は下げずにトータル火力を下げる感じです

    上げる方で調整するなら、ナイトのでばふ、具体的に言うとシールドスワイプのデバフに被ダメージアップの効果を付けて、PTDPSを上げると良いと思います
    シールドスワイプのスキル封印効果って、PvP以外に殆ど役に立たないですよね
    耐性があること、確定で撃てる状況が少ないことから、役に立つ場面があっても、難易度が高いです
    ものによってはすぐにAAをもらうことになって、逆に被ダメージが上がるなんてことも…

    それかアンチェインドのような補正を無視する効果を既存バフのどれかに付けても良いんじゃないかなーと思います
    (4)

  6. #526
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    Quote Originally Posted by Neir View Post
    よく 「着替えれば(ジョブチェンジすれば)いい」 とか目にするんですがロールプレイと噛み合わない感じがしますね。
    今回のナイト4層に限らずコンテンツの調整はもう少し慎重に行って欲しいです。
    私はこの「着替えればいい」というのが昔から嫌いなので、その気持ちよく分かります。着替えないとダメだと感じさせる時点でバランスが取れていないのに、その問題部分はほったらかしで良いともとれる無責任な言葉に聞こえるんですよね。
    それを平気で言える人は、『じゃあ次はタンクに30000ダメージ+回復量大幅ダウンのデバフがつくギミックにしよう!』なんていうちょっと考えられないようなバランスのコンテンツが出てきても文句を言えるだろうか?と思います。
    問題点について指摘も改善の声もあげず野放しにする風潮は、とんでもバランスのギミックを容認する土壌形成に繋がってしまいます。

    それでも「アーマリーシステムが根幹にあるゲームなのだから着替えるが当然だ」というのなら、トークン装備にジョブ専用装備放り込むのをやめてもらいたいです。
    邂逅編の時にメイン戦士の人がそれで大変な目にあってましたし、今回もそうです。ジョブ専用装備なのだからジョブクエスト関連でよいと思うのですが…この辺は旧14でのやり方を見直して取り込んでみてもいいんじゃないかと思いますね。
    (29)
    Last edited by Apache; 09-16-2015 at 04:30 AM.

  7. #527
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    Quote Originally Posted by Aura_ View Post
    確かにMT時にタンクのアタッカースタンスを使うことが今当たり前になってきていますよね。
    それを想定で零式を作っているのなら何故忠義の剣、デストロイヤー、暗黒には命中補正がないんだろう…。
    まさかとは思うけどMT時は忠義の盾、ディフェンダー、グリッドは常時つけている想定なんですかね…。

    まあ多分アタッカースタンスに命中補正ないのは、側面、背面で殴れるからなのかもしれないですが。
    忠義の剣、デストロイヤー、暗黒に命中上昇の追加効果がほしいですね。(暗黒はグリット時命中補正付かないとかで)
    ディフェンダースタンスに命中上昇あっても、それをMT時に切る場面があるのは今当たり前になってしまっている以上
    結局素の命中を上げないといけないから命中上昇があんまり意味を成してない気がします。
    タンクスタンスの命中上昇の意味はレイド想定でなく、トークンやレベリングID用でしょう。

    ヒラ装備のサブステから命中が無くなって、ハイルレでヒラの攻撃が当たりづらくなったというのが最近あったように、
    タンクの装備が弱くて、攻撃にミスが出てヘイト稼げないというような事が起きづらくするようにしてるだけかと。
    (0)

  8. #528
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    Quote Originally Posted by suburi2132 View Post
    タンクスタンスの命中上昇の意味はレイド想定でなく、トークンやレベリングID用でしょう。
    レイド想定じゃないんですか?
    トークン&レベリングIDで2.xの時代から命中を気にしたことないです。
    バハムート邂逅編か侵攻編あたりから撃ったはずのコンボが繋がらなくてあれ?ってなってから初めて命中を気にしだしたような。
    吉田Pも命中ステータスのせいで装備の選定の自由度が狭まっていると説明していた気がしますよ。
    ※ハイルレはちょっと別の話で

    Pの思惑とスタッフの意識のずれかはわかりませんが、起動編零式でも結構命中計算しなきゃダメなことになってて、言ってることと現実実装が違いすぎるなとは思いますけどね。
    (9)

  9. #529
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    盾を持つナイトと大剣を持つ暗黒の防御スタンスが同じ効果なのは個人的にちょっと違和感を感じていました
    ナイトの忠盾は被与ダメ20%カットそのままに魔法もブロック可能にしてかばうにかばわれると与ダメアップを付けたりヴェールクレメンを使いやすくしてMT時防御支援に特化
    暗黒のグリットは被与ダメ10%カットにしてついでにブラポンをグリット時でも使用可能にしてMT時火力特化
    このくらいやればナイトMT時ヒーラーは攻撃し暗黒MT時ヒーラーはヒールに専念する感じで総dpsのバランスとれるのかな?と思いました(ヒーラーの命中問題は置いといて)
    カドを取る調整より鋭く尖らせる調整を望んでいます 長文失礼しました
    (14)

  10. #530
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    ロール間の横並びとは何だったのか
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