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  1. #5251
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    IrisFrowers's Avatar
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    Quote Originally Posted by gele View Post
    画像までも改ざんしてどこぞへ(DPSが低いというだけで)晒すようなマナーが悪い人は使えるならツールを使って晒せるならさらしているかと思いますが。処罰されたバカいましたよね。

    DPS公開機能については、作られてもいない機能についてみんな断定的に書きすぎですし、DPSメーターのスレでDPSデータのWebへの公開機能まで議論しても仕方が無いような
    そもそも公開するといっても個人個人の許可制ならPT全員じゃ無くて精々個人単位でのアップロードになるでしょ。DPS公開機能までここで議論するのはやり過ぎでは無いかと思います。

    零式でDPSが低すぎてさらされた人ってどの程度いるんでしょうかね。
    DPSメーターとして必要なのではなくてDPSメーターの結果どうなるか、どうするかの部分に目を向けてみたという感じです。
    非公式のDPSメーターとその関連サイトとして存在するもののうち、サイトだけを公式に実装してはどうかという提案でした。

    公式実装であればアップロードなんてまどろっこしい手間は要りません。
    あと、コンテンツ攻略に限ると個人でのデータの意味は相当重要度が下がります。
    PT全体でどういう風になったかということが重要です。

    ポイントは、今あるログデータからそこまでの情報が引き出せるという部分です。
    ビッグデータの活用の問題と同じようなトピックではあります。
    現実的問題はサーバーの容量と処理能力でしょうか。
    (2)

  2. #5252
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    仮に良かったとして、どう良かったのでしょうか?
    bさんが「よかった」としている基準は何でしょうか?
    良かったのであれば改善の必要は無いかもしれませんが、仮に悪かったとしたら
    どう悪かったのか、どれくらい悪かったのかは不明ではありませんか?
    相手に改善する気があればあるほど、具体的に伝えたほうが効果があると思います。



    所謂「装備ゲー」というやつですね。
    以前にそのようなゲームもやっていましたし、それはそれで楽しいと思いますので
    今後FFXIVが装備ゲーの路線に進んでいくなら、反対はしません。
    但し、私は現状も十分楽しめています。
    なんでそのような返信になるのか分からないでいました。

    現状に不満はないといった返信がありますね。
    私は、
    メーターが導入されることによって、
    装備ゲーになってしまうことはあんまり考えていません。

    もしかして、
    メーターで目標の結果が安定して出せるようになったら装備だけ整えればいいという考えをもったプレーに、
    人が多く流れる可能性があるということでしょうか?

    そうならば、下限をもっと絞り込めばいいと思います……。
    また、ILはプレイヤーで調整できるので慎重を重ねて基準にも乱数を仕込めばいいと思います。
    「不良」は判定に無くて「良」のみあるというイメージです。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 09-18-2015 at 12:52 PM. Reason: 文章を短くしました
    わたしは木。

  3. #5253
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    ILはDPSの上限を決定するものです。そういう意味での「絶対」ではないでしょうか。
    ある特定ジョブがある特定のILで出せるDPSの上限は、ほぼ一意に決まります。ここから、避け物やスキル回しやサブステのチョイスなどで、理論値から差し引かれていく、というのをイメージするとわかりやすいと思います。

    FF14も、エンドコンテンツを突き詰めれば、既に装備ゲーだと思いますよ。
    (4)

  4. #5254
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    そういえば、このスレッドが立った当時は、
    タンクやヒーラーに席の取り合いは目立た無かったんですよね。

    このスレッドの一レス目に戻ると、
    みんながなんとなく召喚強いなぁーと思っていたのを、
    みんなが召喚が「良」判定だしてたよといえば出し過ぎじゃないか?
    とフィードバックができると思います。
    そればDPSじゃなくてと、判定を知ったらプレイヤーにもフィードバックできると私は思います。

    ただ、
    ヒーラーやタンクのカット力、ヒール力のフィードバックを高めるかといわれると全く無いですね。
    (1)
    Last edited by nanakamado; 09-18-2015 at 01:16 PM. Reason: 訂正:目立たなかった
    わたしは木。

  5. #5255
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    大変無知でお恥ずかしい質問なのですが・・・・

    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    ILはプレイヤーで調整できる
    とはどういうことでしょうか?
    (1)

  6. #5256
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    そういえば、このスレッドが立った当時は、
    タンクやヒーラーに席の取り合いは目立た無かったんですよね。

    このスレッドの一レス目に戻ると、
    みんながなんとなく召喚強いなぁーと思っていたのを、
    みんなが召喚が「良」判定だしてたよといえば出し過ぎじゃないか?
    とフィードバックができると思います。
    そればDPSじゃなくてと、判定を知ったらプレイヤーにもフィードバックできると私は思います。

    ただ、
    ヒーラーやタンクのカット力、ヒール力のフィードバックを高めるかといわれると全く無いですね。
    加えて、忍者の強すぎたや詩人が弱すぎる云々にも
    納得ができたと思います。
    納得ができた?違うな、スムーズに事が運んだかも、かな?
    (2)

  7. #5257
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    メーターで目標の結果が安定して出せるようになったら装備だけ整えればいいという考えをもったプレーに、
    人が多く流れる可能性があるということでしょうか?

    そうならば、下限をもっと絞り込めばいいと思います……。
    また、ILはプレイヤーで調整できるので慎重を重ねて基準にも乱数を仕込めばいいと思います。
    「不良」は判定に無くて「良」のみあるというイメージです。
    すみません、nanakamadoさんの元の投稿の理解が不足していました。

    PSよりもILが実力に占める割合を高くし、
    PSが高くILが低い人とPSが低くILが高い人を比べた場合、後者が強くなるようにしたい。
    また、運要素もかなり強くしたい。場合によっては、装備もPSもない人が運次第で
    PSも装備も持っている人よりも強くなれる可能性を秘めているようにしたい。

    上記のような認識でよろしいでしょうか?
    (0)
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  8. #5258
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    スレが長くなりすぎて読んでられないので希望だけ言うと、
    個人のDPSをリアルタイムにチェックできてIDごとの同ジョブのサーバーレコード、ワールドレコード、デイリーレコードと比較しながら進めることができればいいかなと思います。
    (6)

  9. #5259
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    Quote Originally Posted by Resha View Post
    大変無知でお恥ずかしい質問なのですが・・・・



    とはどういうことでしょうか?
    すみません、
    私が書いたことから遠くなりそうですので、
    回答致しかねます。
    念のため、どういうことかをもう少しどこを読んで疑問に思ったのか経緯が分かれば良いのですが……。

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    すみません、nanakamadoさんの元の投稿の理解が不足していました。

    PSよりもILが実力に占める割合を高くし、
    PSが高くILが低い人とPSが低くILが高い人を比べた場合、後者が強くなるようにしたい。
    また、運要素もかなり強くしたい。場合によっては、装備もPSもない人が運次第で
    PSも装備も持っている人よりも強くなれる可能性を秘めているようにしたい。

    上記のような認識でよろしいでしょうか?
    そう聞こえてしまったのならすみませんが、
    私の話では運要素を強くしたいなんて言っていません。

    高いpsには高いDPSがでるのは当然ですが、
    psに依存せず常に等しい分散があることを勝手に仮定してしまっていたようです。

    私は外部ツールによる統計値にうといのですが、
    実際、
    高PSになるとばらつきがほとんど無いジョブがある可能性がありますね。

    そこがこの提案の欠点だとおっしゃりたいのでしょうか?

    *. *.

    ちょっとだけ、
    コメントくださったかたがた、
    ありがとうございます。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 09-18-2015 at 03:06 PM. Reason: 文章の訂正
    わたしは木。

  10. #5260
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    高いpsには高いDPSがでるのは当然ですが、
    psに依存せず常に等しい分散があることを勝手に仮定してしまっていたようです。
    参考になるかどうか、解りませんが・・・。
    私はダメージ算出に関わる仕様を、知り合いに教えてもらった「BLITZBALL」という検証サイトでかなり詳しく知れました。(更新は2013年11月末日で止まっております。)
    与ダメージについての項の序に
    「ある技で与えるダメージ値の分布は、その真値の周りに真値の8%ぶんの広がりをもった、一様分布である」、
    つまりFF14における攻撃は、サイコロを振り続けているのと同じであることを検証により結論したと書かれておりました。
    (二年前の時点でのことですから、今どうなっているかは知りません。私自身の検定ではこれを否定することはできませんでした。)

    これより結論できたのは、「一定時間内の総ダメージ値は正規分布に従う」ということと、よって
    「測定を繰り返すことで、測定誤差(乱数)が標本平均に与える影響をどこまでも小さくできる」
    ということの二つでした。
    一定時間内の合計ダメージ値の分散については、スキル回しが変われば当然ながら使うサイコロのうちどの種類のものを何回振るかが変わってくるため、分散も変わるはずです。
    ただし、それらをすべて考慮に入れず結果だけを測定し、高い精度で総ダメージ値だけを決定することはできます。
    誤差の収束の速さについても、(設けた種々の仮定は記しませんが)10分くらい戦ったとおいて擬似乱数で試した場合、既に0.1%程度には収まるほどの速さでした。

    パーティ時はともかく、単独であればふだんより数発ほど殴りそこねただけで、ふだんの数値を知っていれば検出が恐らく可能だと思います。
    ※これは「そのジョブが実際どの程度のポテンシャルを持つか」とは関係がなく、「ある人がそのジョブでふだんどの程度火力を出しているか」としか比較する意味がたぶんないことを断っておきます。
    (3)
    Last edited by Dust514; 09-18-2015 at 04:40 PM. Reason: 引用の誤り

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