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  1. #1
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    スキル回しの改善の結果が高いDPSに現れると思うのですが、
    もし信用に値するなんらかの数値が出るようになれば、
    なぜその数値になったのか、
    でた数値を比較して、
    スキル回しを考えるようになると思います。

    しかし、
    その数値が事前に共有される数値としても使えるなら、
    違和感を感じます。

    現状はこういうシーンにあうことがあります。
    a.さんは持ってる人でb.さんは持ってない人なら、
    a.「さっきの私どうだった?」
    b.「よかったよー。」
    a.「やったー!」
    といったように、
    今日はハッピーくらいに感じれるものの方がいいのではないかなぁと思います。

    つまり、
    安直な数値の公開はもっと考えてから行うべきだと思います。

    ここで私が期待する「信用に値するもの」が何かを考えると、
    ・DPSはILが良ければどこまでもあがる
    ・少なからず乱数の影響を受ける
    ことから、
    ・ILを絶対として変化する基準をもつ
    ・運が良ければ超えることができる下限値を持つ
    ようなものになります。
    イメージが他の方に伝わるかまず問題ですが、
    こんな指標が私にはほしいです。
    (1)
    Last edited by nanakamado; 09-17-2015 at 10:33 PM. Reason: 絶対?相対?よく間違えます。

  2. #2
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    Kusomushi Gomu
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    ここで私が期待する「信用に値するもの」が何かを考えると、
    ・DPSはILが良ければどこまでもあがる
    ・少なからず乱数の影響を受ける
    ことから、
    ・ILを絶対として変化する基準をもつ
    ・運が良ければ超えることができる下限値を持つ
    ようなものになります。
    イメージが他の方に伝わるかまず問題ですが、
    こんな指標が私にはほしいです。
    スキルのprocやクリティカルが有る以上、運の要素は排除できません。

    しかし、こういった運要素を小さくするためには、
    計測の時間を長くすることや、計測の回数を増やして平均値をとるなどの工夫で十分解決できるものと思います。

    10分も計測すれば、運の要素は十分信頼できる値に収束するのではないでしょうか。
    (2)

  3. #3
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    nanakamado's Avatar
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    上記に付け加えます。

    まず、
    私が感じる違和感は積み上げた結果をないがしろにしてプレイヤー間で共有される値であることは、
    もう書きました。

    直近のレスでおっしゃられている内容ですが、
    このゲームで考えるDPSは等密度ででるわけでなく、
    平均と分散などを持つようですね。

    それが本当なら、
    運の99.9%で下限と上限の両方を考えることができます。
    99.9%は私が勝手に用意しましたことをお断りします。

    それを運の「良い」要素を利用して、
    事前に共有する意味のない数値にしてしまえば、
    "数字出せる方でお願いします"
    という募集はだしようがないと思われますが、
    どうでしょうね……、
    無くても作られてしまうのが抜け道ですから……。
    (1)
    わたしは木。

  4. #4
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    b.「よかったよー。」
    a.「やったー!」
    仮に良かったとして、どう良かったのでしょうか?
    bさんが「よかった」としている基準は何でしょうか?
    良かったのであれば改善の必要は無いかもしれませんが、仮に悪かったとしたら
    どう悪かったのか、どれくらい悪かったのかは不明ではありませんか?
    相手に改善する気があればあるほど、具体的に伝えたほうが効果があると思います。


    ・ILを絶対として変化する基準をもつ
    ・運が良ければ超えることができる下限値を持つ
    所謂「装備ゲー」というやつですね。
    以前にそのようなゲームもやっていましたし、それはそれで楽しいと思いますので
    今後FFXIVが装備ゲーの路線に進んでいくなら、反対はしません。
    但し、私は現状も十分楽しめています。
    (2)
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    仮に良かったとして、どう良かったのでしょうか?
    bさんが「よかった」としている基準は何でしょうか?
    良かったのであれば改善の必要は無いかもしれませんが、仮に悪かったとしたら
    どう悪かったのか、どれくらい悪かったのかは不明ではありませんか?
    相手に改善する気があればあるほど、具体的に伝えたほうが効果があると思います。



    所謂「装備ゲー」というやつですね。
    以前にそのようなゲームもやっていましたし、それはそれで楽しいと思いますので
    今後FFXIVが装備ゲーの路線に進んでいくなら、反対はしません。
    但し、私は現状も十分楽しめています。
    なんでそのような返信になるのか分からないでいました。

    現状に不満はないといった返信がありますね。
    私は、
    メーターが導入されることによって、
    装備ゲーになってしまうことはあんまり考えていません。

    もしかして、
    メーターで目標の結果が安定して出せるようになったら装備だけ整えればいいという考えをもったプレーに、
    人が多く流れる可能性があるということでしょうか?

    そうならば、下限をもっと絞り込めばいいと思います……。
    また、ILはプレイヤーで調整できるので慎重を重ねて基準にも乱数を仕込めばいいと思います。
    「不良」は判定に無くて「良」のみあるというイメージです。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 09-18-2015 at 12:52 PM. Reason: 文章を短くしました
    わたしは木。

  6. #6
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    大変無知でお恥ずかしい質問なのですが・・・・

    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    ILはプレイヤーで調整できる
    とはどういうことでしょうか?
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    メーターで目標の結果が安定して出せるようになったら装備だけ整えればいいという考えをもったプレーに、
    人が多く流れる可能性があるということでしょうか?

    そうならば、下限をもっと絞り込めばいいと思います……。
    また、ILはプレイヤーで調整できるので慎重を重ねて基準にも乱数を仕込めばいいと思います。
    「不良」は判定に無くて「良」のみあるというイメージです。
    すみません、nanakamadoさんの元の投稿の理解が不足していました。

    PSよりもILが実力に占める割合を高くし、
    PSが高くILが低い人とPSが低くILが高い人を比べた場合、後者が強くなるようにしたい。
    また、運要素もかなり強くしたい。場合によっては、装備もPSもない人が運次第で
    PSも装備も持っている人よりも強くなれる可能性を秘めているようにしたい。

    上記のような認識でよろしいでしょうか?
    (0)
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Resha View Post
    大変無知でお恥ずかしい質問なのですが・・・・



    とはどういうことでしょうか?
    すみません、
    私が書いたことから遠くなりそうですので、
    回答致しかねます。
    念のため、どういうことかをもう少しどこを読んで疑問に思ったのか経緯が分かれば良いのですが……。

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    すみません、nanakamadoさんの元の投稿の理解が不足していました。

    PSよりもILが実力に占める割合を高くし、
    PSが高くILが低い人とPSが低くILが高い人を比べた場合、後者が強くなるようにしたい。
    また、運要素もかなり強くしたい。場合によっては、装備もPSもない人が運次第で
    PSも装備も持っている人よりも強くなれる可能性を秘めているようにしたい。

    上記のような認識でよろしいでしょうか?
    そう聞こえてしまったのならすみませんが、
    私の話では運要素を強くしたいなんて言っていません。

    高いpsには高いDPSがでるのは当然ですが、
    psに依存せず常に等しい分散があることを勝手に仮定してしまっていたようです。

    私は外部ツールによる統計値にうといのですが、
    実際、
    高PSになるとばらつきがほとんど無いジョブがある可能性がありますね。

    そこがこの提案の欠点だとおっしゃりたいのでしょうか?

    *. *.

    ちょっとだけ、
    コメントくださったかたがた、
    ありがとうございます。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 09-18-2015 at 03:06 PM. Reason: 文章の訂正
    わたしは木。

  9. #9
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    高いpsには高いDPSがでるのは当然ですが、
    psに依存せず常に等しい分散があることを勝手に仮定してしまっていたようです。
    参考になるかどうか、解りませんが・・・。
    私はダメージ算出に関わる仕様を、知り合いに教えてもらった「BLITZBALL」という検証サイトでかなり詳しく知れました。(更新は2013年11月末日で止まっております。)
    与ダメージについての項の序に
    「ある技で与えるダメージ値の分布は、その真値の周りに真値の8%ぶんの広がりをもった、一様分布である」、
    つまりFF14における攻撃は、サイコロを振り続けているのと同じであることを検証により結論したと書かれておりました。
    (二年前の時点でのことですから、今どうなっているかは知りません。私自身の検定ではこれを否定することはできませんでした。)

    これより結論できたのは、「一定時間内の総ダメージ値は正規分布に従う」ということと、よって
    「測定を繰り返すことで、測定誤差(乱数)が標本平均に与える影響をどこまでも小さくできる」
    ということの二つでした。
    一定時間内の合計ダメージ値の分散については、スキル回しが変われば当然ながら使うサイコロのうちどの種類のものを何回振るかが変わってくるため、分散も変わるはずです。
    ただし、それらをすべて考慮に入れず結果だけを測定し、高い精度で総ダメージ値だけを決定することはできます。
    誤差の収束の速さについても、(設けた種々の仮定は記しませんが)10分くらい戦ったとおいて擬似乱数で試した場合、既に0.1%程度には収まるほどの速さでした。

    パーティ時はともかく、単独であればふだんより数発ほど殴りそこねただけで、ふだんの数値を知っていれば検出が恐らく可能だと思います。
    ※これは「そのジョブが実際どの程度のポテンシャルを持つか」とは関係がなく、「ある人がそのジョブでふだんどの程度火力を出しているか」としか比較する意味がたぶんないことを断っておきます。
    (3)
    Last edited by Dust514; 09-18-2015 at 04:40 PM. Reason: 引用の誤り