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  1. #5061
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    Quote Originally Posted by HarukaPhilantha View Post
    これだけは確実に言えます。
    コンテンツの開発に、外部の(不正な)メーターを指標にすることはありえません。

    自前でメーターを開発したり、ログ解析したりということはあるはずですが、それはあくまでも調整ツールです。

    調整のための指標って、ユーザーの腕前を仮定し、その仮定を指標に行うものでしょう。
    そのユーザーの腕前を仮定するときに、外部ツールの存在が頭を過ることはあるかもしれませんが、そもそも、そのツールを使ってどれだけユーザーの腕前が上昇するかなんてのは開発にもわかりませんから、外部ツールの存在を前提にするのは無理です。
    前提にしてもいいけど、前提にしたところで正しい調整なんてできないのだから、そんな意味がないことはしないでしょう。


    実際、忍者実装時に、その仮定を低く見積もって、上手すぎたからと下方修正されたのは記憶に新しいですね。
    確実な指標にできたのなら、そんなことは起こってないでしょう。
    何か勘違いなさっていませんか?
    私が言っているのは開発陣がコンテンツを開発する際には、開発陣の自前かは知りませんが何かしらのDPSメーターを
    使って実際に挑戦してみてコンテンツの難易度の調整をしていると思います。と言っているのです。
    調整ツールと名前を変えようがその調整ツールの機能の中にDPSメーターが入っていてもおかしくないでしょう。

    ユーザーがDPSメーターを使っていることを前提にしているかどうかは今話題に挙げていません。

    ユーザーの腕前の指標というのは私は運営ではないのでどうやって開発が把握してるか知りませんが、
    運営側は各プレイヤーがどのコンテンツでどのくらいDPSが出せるかを把握出来ていても何も不思議ではありません。

    プレイヤーが非公式DPSメーターを使っている前提の話しはコメントしませんと言っています。
    勝手に誤解して突っかかってくるのやめてください。
    (6)

  2. #5062
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    結局DPSを出しましょうって事はどういう事なのってのが浮上しちゃう。

    ・バフデバフスキルを使う。

    ・コンボスキルを使う。

    ざっくばらんに言えばこんな感じだけど、
    結局はバフデバフスキルのタイミングが最重要、コンボスキルは出し切る事がほぼ前提でダメージが出るとしか考えられない。

    そしてそれに回避ギミックが重なると、多少は下がる。

    数値以外がやはり重要と思うけど、メーターで計れるモンなんですかね。

    立ち位置や、ギミック対処の仕方すらテンプレ化しないとわかりづらいような…………。

    (とはいえ、自分の画面では避けている問題とか加えたらさらに難解に。
    (3)

  3. #5063
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    Quote Originally Posted by irumao View Post
    何か勘違いなさっていませんか?
    私が言っているのは開発陣がコンテンツを開発する際には、開発陣の自前かは知りませんが何かしらのDPSメーターを
    使って実際に挑戦してみてコンテンツの難易度の調整をしていると思います。と言っているのです。

    プレイヤーが非公式DPSメーターを使っている前提の話しはコメントしませんと言っています。
    勝手に誤解して突っかかってくるのやめてください。
    まさにその通りのことを私も書いているのですが、誤解してませんか?
    プレイヤーが使ってる前提なんて、どこにも書いた記憶ないんですが。

    DPSを測る手段は当然開発時に使われていて、でもそれは指標ではなく、単なる調整ツールだと言ってるのですけど。
    そして、指標になるのは、開発が想定したプレイヤーの腕前ですと言ってるんです。


    あと、議論であって、つっかかってるわけじゃありません。そこも勘違いなさらぬように。
    (7)

  4. #5064
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    Quote Originally Posted by kusomushigomu View Post
    「DPS出せ」と「回復して」は紛れも無く同レベルの話ではないでしょうか。
    PTにおけるロールの役割を果たしてね、ということなので。

    言うまでも無く、DPSが低い人というのは必ずしもサボっているわけではなく、
    単に操作が苦手なだけということが多いと思います。

    「操作が苦手なためDPSが低いDPS」
    「操作が苦手なため回復が間に合っていないヒーラー」
    「操作が苦手なため適切な防御バフが回せず被ダメが大きいタンク」

    これらは、私には同じようなものに見えるのですが、masatoさんの目には違って見えますか?
    僕には「回復してない」・「攻撃していない」(行動)と「回復が追いついていない」・「DPS出ない」(結果)は別物に見えます。
    「回復していない」=「攻撃していない」
    「回復が追いついていない」=「DPSが出ない」
    なら話はわかりますけどね。
    いや、攻撃してない人とか、ギミック処理してない人にちゃんとやれっていうのはわかるんですよ。
    でも、DPS出ない人に出せって言っても、「出せるなら出してるわ」にしかならんと思うんですよ。
    (そこで具体的にアドバイスするならもちろんすごく良いことだと思います。)

    Quote Originally Posted by kusomushigomu View Post
    暴言が生まれる状況(プレイヤー間のトラブル)を減らす、ということに関しては、下記引用のとおり考えています。

    PT募集では通常、『そのPTの目的(練習、クリア目的etc.)やプレイの水準(IL、クリア経験の有無etc.)』
    が募集条件という形で明示されます。
    こういった募集条件で住み分けることが暴言につながるトラブルを予防する手段と考えています。
    こちらに対しては、公式DPSメーター実装すると
    住み分けして練習PTに入ったはずなのにDPS強要されるというケースが起こるんじゃないか
    (要は住み分けだけじゃ足りないんじゃないか?)という懸念ですので、
    もっといい方法があれば良いなと思って問題提起させてもらいました。
    (7)

  5. #5065
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    僕には「回復してない」・「攻撃していない」(行動)と「回復が追いついていない」・「DPS出ない」(結果)は別物に見えます。
    「回復していない」=「攻撃していない」
    「回復が追いついていない」=「DPSが出ない」
    なら話はわかりますけどね。
    いや、攻撃してない人とか、ギミック処理してない人にちゃんとやれっていうのはわかるんですよ。
    でも、DPS出ない人に出せって言っても、「出せるなら出してるわ」にしかならんと思うんですよ。
    (そこで具体的にアドバイスするならもちろんすごく良いことだと思います。)



    こちらに対しては、公式DPSメーター実装すると
    住み分けして練習PTに入ったはずなのにDPS強要されるというケースが起こるんじゃないか
    (要は住み分けだけじゃ足りないんじゃないか?)という懸念ですので、
    もっといい方法があれば良いなと思って問題提起させてもらいました。
    データベース化でもして、DPS◯◯以上とかIL指定みたくできれば問題無し?

    口頭じゃ嘘もあるかもだし。
    (0)

  6. #5066
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    レイドでのDPSメーターよりもまずは木人にのみDPSメーター付けるのは絶対必要だと思います。
    DPSが出せなくて木人で練習したいけどスキル回しを変えたことによって自分のDPSがどのくらい変わったのかがわからないので練習のしようがないのが問題だと思います。

    ○○さんから今日GCTの合間にアビリティスキル使うようにするといいよと教わったから改善しようとしてもそれをすることで自分のDPSがよくなったのか悪くなったのかどうかすらわからないのでは吉Pのよく言う研究すらできないのではないでしょうか?

    もう1度言います。木人にDPSメーターつけるくらいは絶対に必要です。
    (12)

  7. #5067
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    いや、攻撃してない人とか、ギミック処理してない人にちゃんとやれっていうのはわかるんですよ。
    でも、DPS出ない人に出せって言っても、「出せるなら出してるわ」にしかならんと思うんですよ。

    こちらに対しては、公式DPSメーター実装すると
    住み分けして練習PTに入ったはずなのにDPS強要されるというケースが起こるんじゃないか
    (要は住み分けだけじゃ足りないんじゃないか?)という懸念ですので、
    もっといい方法があれば良いなと思って問題提起させてもらいました。
    なぜ、masatoさんが『ギミック処理』だけ例外的な扱いをしているのか理解しかねるのですが
    十分量のDPSを出すことは、『時間切れ全滅』という系統の『ギミック』に深く関わっていますよね。

    PTの目的(クリアや、練習PTにおける練習目的フェーズへの移行)を達成できない状況が発生した場合に
    その原因となっているプレイヤーに『大丈夫か?』と声がかけられるのは攻略上自然なことと思います。
    (もちろん暴言はダメですけど)


    また、心配しておられる『住み分けして練習PT入ったはずなのにDPS強要されるケース』というのは
    『募集の目的や趣旨と異なる水準のDPSを強要されるケース』ということですよね。

    これは、そう心配するほどあると思いますか?

    極一部の変な人がいれば起こり得るかもしれないですが
    万が一起こったとしても、募集条件という大義名分を基にキックすれば解決するものと思います。
    PT募集の募集条件によって、『極一部の変な人との遭遇は回避できませんが、正当性を持ってキックすることはできます』

    私は、『極一部の変な人』に事前の対策をとることは絶対にできないと思っています。
    どこの誰ともわからない人間が操作し、コミュニケーションをするわけですから、やりようがないですよねw

    そういったときのために、BLや通報等の事後的なサポートが活きて来るのだと思います。
    (5)
    Last edited by kusomushigomu; 09-13-2015 at 04:44 PM.

  8. #5068
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    こちらに対しては、公式DPSメーター実装すると
    住み分けして練習PTに入ったはずなのにDPS強要されるというケースが起こるんじゃないか
    (要は住み分けだけじゃ足りないんじゃないか?)という懸念ですので、
    もっといい方法があれば良いなと思って問題提起させてもらいました。
    過去のmasatoさんの危惧している例も読みましたが、DPSメーターを使っての募集の出し方として
    私の想定している出し方と違うので過去の例については答えは出せません。

    タンクとヒラのDPSを混ぜて話をするとややこしいのでDPSのみの数字だと考えてください。

    コンテンツAのクリアは全員がDPS1000を出し続けたらクリア出来るコンテンツだとします。という事は
    クリア目的PTで建てる場合はDPS1000以上ということになります。

    練習PTというのは全滅も含み途中でペロってしまうなどの理由により、誰か1人でも1000を割ってしまうという状況です。
    という事は練習PTでDPS1000以上と募集と出しても
    クリア出来ない人の集まりなのだから最後まで生きてる状態でそれを出せる人は練習PTからクリア目的PTへ、もしくは次のフェーズの練習PTに行けるという事です。

    なので練習PTでの正しいというか、私の想定しているPT募集の出し方は
    フェーズ3を練習をしたいのならば、
    フェーズ3練習PT DPSメーター有り フェーズ2までDPS1000以上出せる方。
    となります。

    ギミックの練習だけをしたいのであれば、零式1層なんかだとDPS出さなくてもペロりさえしなければループまでは入れます。
    しかしクリアするための練習をするならば、ギミック処理と火力を出す練習をしなければ意味がありません。

    なので必要以上のDPSを強要される場面というのはDPSメーターを利用すれば、減らせると思います。
    (3)
    Last edited by irumao; 09-13-2015 at 05:26 PM. Reason: 誤字修正

  9. #5069
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    Quote Originally Posted by MisatoMisa View Post
    結局DPSを出しましょうって事はどういう事なのってのが浮上しちゃう。

    ・バフデバフスキルを使う。

    ・コンボスキルを使う。

    ざっくばらんに言えばこんな感じだけど、
    結局はバフデバフスキルのタイミングが最重要、コンボスキルは出し切る事がほぼ前提でダメージが出るとしか考えられない。

    そしてそれに回避ギミックが重なると、多少は下がる。

    数値以外がやはり重要と思うけど、メーターで計れるモンなんですかね。

    立ち位置や、ギミック対処の仕方すらテンプレ化しないとわかりづらいような…………。

    (とはいえ、自分の画面では避けている問題とか加えたらさらに難解に。
    それ以外にも、
    ・GCDを無駄にしている、=何のスキルも利用していない時間がある。これが基本的には一番多く見る原因です
    ・DoTの維持率が低い
    ・ギミック避けに無駄な動きがある
    ・CDが上がったスキルを上がったまま使っていない
    ・DPSが向上する特定のタイミング(こういうギミックがあるかわかりませんが)にバフを合わせられていない
    等等、出ない理由は数多くあります。

    DPSっていうのは引き算で、理論値を100%とすると、そこからギミック処理でのロスや、その他上記の理由等でのロスを差し引いたものになります。
    どなたかが、開発は理論値の85%で調整しているとの発言をされたと記憶していますが、それは15%分のロスをする前提での調整、という事になります。

    上に上げた原因のどれもが、詳細なログであれば確認可能です。 例えば、AAの総ダメージに対して、特定のスキルの総ダメージが低ければ、コンボをミスしてるか、ギミック避けで最大限使えていない、等の理由が考えられます。
    逆に、AAが少なければ、AA範囲外に出ている時間が長い等がわかります。

    そういう意味では、メーターの機能として、スキルの内訳(総ダメージ量、Crit/hit/miss率、使用回数、平均値)は最低限必須だと思います。
    さらには、バフ・デバフの維持率などもあると良いですね。

    これらのデータは、他人のデータと比較しても良いですし、木人で理想的な動きができたときのデータと比較したりするのも有用かと思います。
    (6)

  10. #5070
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    Quote Originally Posted by Xamiemon View Post
    それ以外にも、
    ・GCDを無駄にしている、=何のスキルも利用していない時間がある。これが基本的には一番多く見る原因です
    ・DoTの維持率が低い
    ・ギミック避けに無駄な動きがある
    ・CDが上がったスキルを上がったまま使っていない
    ・DPSが向上する特定のタイミング(こういうギミックがあるかわかりませんが)にバフを合わせられていない
    等等、出ない理由は数多くあります。

    DPSっていうのは引き算で、理論値を100%とすると、そこからギミック処理でのロスや、その他上記の理由等でのロスを差し引いたものになります。
    どなたかが、開発は理論値の85%で調整しているとの発言をされたと記憶していますが、それは15%分のロスをする前提での調整、という事になります。

    上に上げた原因のどれもが、詳細なログであれば確認可能です。 例えば、AAの総ダメージに対して、特定のスキルの総ダメージが低ければ、コンボをミスしてるか、ギミック避けで最大限使えていない、等の理由が考えられます。
    逆に、AAが少なければ、AA範囲外に出ている時間が長い等がわかります。

    そういう意味では、メーターの機能として、スキルの内訳(総ダメージ量、Crit/hit/miss率、使用回数、平均値)は最低限必須だと思います。
    さらには、バフ・デバフの維持率などもあると良いですね。

    これらのデータは、他人のデータと比較しても良いですし、木人で理想的な動きができたときのデータと比較したりするのも有用かと思います。
    返信ありがとうございます。

    最近DPSやってて出し方が疑問でしたが個人的に解消しました。


    あとはどんだけ貢献出来てるか?ですね…………。
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