どういう経緯で集まったPTであれ、クリアの為に貢献したいと思うことは凄く自然な事だと思いますよ。
そして、そのために片手剣を大剣/斧に持ち替えないといけない。という状況は何とかして欲しいですよね。
8人PTで同じ職が2人居るから片方を…っていうのならまだ判るんですが、開発の方には是非とも
ナ・戦・暗のそれぞれがそれぞれで特色を持って組み合わせることで更に価値が上がるようにして欲しい物です。
アレキ零式(特に3,4層)に関しては、ジョブの選択を含めたギリギリのセットアップをしてやっと越せる難易度に意味があると思いますので「全てのジョブが平等」となる必要は無いと思います。
むしろ今後、全てのプレイヤーに対して平等に「層が変わる毎に使うジョブを変更しなければならない、バリエーション豊かなコンテンツ群」になることを希望します。
確かに一部プレイヤーのみがジョブチェンジを強いられるのは不公平だと思います。
ですがそれの対案は全ジョブを平等にすることではなくて、全てのプレイヤーがジョブチェンジありきでコンテンツ攻略する様にすることだと思います。
それが、単一キャラでジョブチェンジが可能なシステムを採用したFF14の進むべき道ではないでしょうか。
Last edited by DTM; 08-26-2015 at 06:12 PM.



コンテンツによってジョブ特性で有利不利が出るのならジョブチェンジありきにするべきですね
「レンタル装備」という感じで
トークン装備を返納⇒返ってきたトークンで別の装備を取得、武器・防具・アクセをいつでも任意のジョブに
メインジョブとして装備を収集・強化・吟味するのは全層踏破してからでいいと思いますし
レンタル装備を強化したら交換はできなくる仕様でいいです
今のフィードバックされないと調整できないようなジョブバランスでは
ハズレジョブを引いてしまったプレイヤーが悲惨なだけです
Last edited by Stradi; 08-26-2015 at 07:04 PM.
私もDTMさんの意見に賛成です!1キャラで複数ジョブ使えるようにして相性で出すジョブを変える!これで良いと思ってます!アレキ零式(特に3,4層)に関しては、ジョブの選択を含めたギリギリのセットアップをしてやっと越せる難易度に意味があると思いますので「全てのジョブが平等」となる必要は無いと思います。
むしろ今後、全てのプレイヤーに対して平等に「層が変わる毎に使うジョブを変更しなければならない、バリエーション豊かなコンテンツ群」になることを希望します。
確かに一部プレイヤーのみがジョブチェンジを強いられるのは不公平だと思います。
ですがそれの対案は全ジョブを平等にすることではなくて、全てのプレイヤーがジョブチェンジありきでコンテンツ攻略する様にすることだと思います。
それが、単一キャラでジョブチェンジが可能なシステムを採用したFF14の進むべき道ではないでしょうか。
しかしそのためには最低でも2ジョブが共有できる装備を作るべきです!武器はしょうがないですが防具は必要だと思います!
今回トークン装備がジョブ固有なのでここまでロール内のバランスを考えて欲しいという要望が多いように思います(>_<)
さらに開発の方針がどのジョブでもクリア可能という甘い考えのため特出したギミックも作れないし、その言葉を信じる人たちは自分のメインジョブでクリア困難な場合不満の声を上げるのだと思います(´・_・`)
想定ILになればどのジョブ(どの構成)でもクリア出来ると言われても全てのジョブでクリア出来ると言われたらユーザーからすればタイミングなんて関係なくて、早期クリアだろうとどのジョブでも出来るようにしてよ!という気持ちはあるでしょう…。
私個人としては今後ある程度共通装備を作って複数ジョブ出しやすくした上でコンテンツごとに得意なジョブ、苦手なジョブがあるような尖ったギミック等作って欲しいと思っています( ̄Д ̄)ノ
今もしナイトの硬さをさらに特徴付けていっても、戦士や暗黒で越えられなくなるのでそこまで痛い攻撃は実装しません!ナイトの硬さは手持ちぶたさでいてね!という状態が続いてしまう気がします(´・_・`)
ナイトはたまたま今回の零式にあわないだけみたいな話がありますけど、適当に開発が零式作った結果たまたまナイトが不遇になったわけじゃないですよ。
ナイトは物理防御が飛びぬけて強いから、物理防御をフルに生かせる様なコンテンツだとナイトが一強になります(魔法防御は弱いといっても暗戦から見ての物理防御よりは差は小さい)
当然ヒールやバリアやかばうといったサポート能力はナイトにしかないので、それが有効な場面をつくってもナイト一強になってしまう。
MTナイトとST戦士以外の選択肢がなかったバハ時代はそれでも問題なかったんですが、暗黒が追加されて様々なタンクの組み合わせを考える必要がでてきてしまった。
これをふまえてタンク間で大きな格差につながらないようにするには、現状の零式の様に極端に物理や魔法に極端に寄らないようにした上で、バリアやヒールもかばうも無いよりはマシ程度にしか活躍できないコンテンツをつくるしかない。
本来オーソドックスな盾だったはずのナイトですが、MT時の性能がどちらかといったら戦士の様な攻撃的特性を持つ暗黒の実装で、タンクの中でナイトのみの特性を多く持った尖ったジョブになってしまったんですよね。
その尖った部分にあわせた調整なんてできないんですよ、開発は(まあ尖った部分をつかって開発の想定外の攻略されて特定ジョブが必須化するケースもありますが、侵攻2層とかみたいに)
現状を根本的に解決するにはタンク職全てに大きな調整が必要でしょうね。
もう以下の調整でいいんじゃないでしょうか。
硬さのナイトのコンセプトに合致していますし、スーパー殴り放題タイムでPTDPSも上がります。
また、単純な調整でありナイトの基本性能が上がるわけではないため、ナイト強化賛成派/反対派を問わず多くの人が納得できるのではないでしょうか。
①インビンの対象を全ての攻撃とし、効果時間を倍の20秒にする
②ホルムギャング、リビング/ウォーキングデッドは削除する
インビンとリビングはともかくホルム削除の時点で反対意見殺到すると思います。
あとインビンこの仕様だと周回IDでヒドイまとめやらかす人が続出しそうなのでやっぱり反対意見しか浮かばないです



ナイトの問題点ってMT火力(忠義の盾時に出せるDPS)が問題視されてるので、硬さ増やしても…
ナイトの硬さが下手に高いのでナイト基準でコンテンツを作ると暗戦がタンクを出来なくなります。
ので、ナイトの硬さを落として火力を上げる(調整幅はありますが)ことが一番MTバランスのとりやすさとしては妥当じゃないかなーとは思います
ナイトユーザーがそれを望む望まないは別ですけど、バランスとして取るならこの方向か、
あるいは戦暗の火力を落としてトータルでナイト並に硬くするかのどちらかが早いんじゃないかなあ
このゲームのユーザーは不遇ジョブじゃなくても適正の問題で不遇ジョブを簡単に生み出すユーザーが多い(ナイトで3層攻略不可だったってことはないのに)のでジョブ同士を似通わせたものにするしか無いんじゃないかな。
何かにつけて不遇と言いたがる人多いし、そうすれば不遇ジョブなんて無くなると思います。


プレイヤーの望む望まないを無視するのならタンクのDPSを完全に切り離す。ってのも手でしょうね。 タンクはDPS貢献全くしない状態にする。もしくは一定以上で頭打ち。ナイトの問題点ってMT火力(忠義の盾時に出せるDPS)が問題視されてるので、硬さ増やしても…
ナイトの硬さが下手に高いのでナイト基準でコンテンツを作ると暗戦がタンクを出来なくなります。
ので、ナイトの硬さを落として火力を上げる(調整幅はありますが)ことが一番MTバランスのとりやすさとしては妥当じゃないかなーとは思います
ナイトユーザーがそれを望む望まないは別ですけど、バランスとして取るならこの方向か、
あるいは戦暗の火力を落としてトータルでナイト並に硬くするかのどちらかが早いんじゃないかなあ
このゲームのユーザーは不遇ジョブじゃなくても適正の問題で不遇ジョブを簡単に生み出すユーザーが多い(ナイトで3層攻略不可だったってことはないのに)のでジョブ同士を似通わせたものにするしか無いんじゃないかな。
何かにつけて不遇と言いたがる人多いし、そうすれば不遇ジョブなんて無くなると思います。
ダメージキャップ的なもの付ける感じで。非ダメージにもキャップつけて。
操作感だけ違う同じような状態にする。ってやっても○○は△△にくらべて難しい!不遇だ!ってなるからそっちも同じになるでしょうからやっぱ #2になるなぁ(・ω・)
ナイト硬いって言いますが盾が大幅に弱体化している事には気づいているのでしょうか?ナイトの問題点ってMT火力(忠義の盾時に出せるDPS)が問題視されてるので、硬さ増やしても…
ナイトの硬さが下手に高いのでナイト基準でコンテンツを作ると暗戦がタンクを出来なくなります。
ので、ナイトの硬さを落として火力を上げる(調整幅はありますが)ことが一番MTバランスのとりやすさとしては妥当じゃないかなーとは思います
ナイトユーザーがそれを望む望まないは別ですけど、バランスとして取るならこの方向か、
あるいは戦暗の火力を落としてトータルでナイト並に硬くするかのどちらかが早いんじゃないかなあ
このゲームのユーザーは不遇ジョブじゃなくても適正の問題で不遇ジョブを簡単に生み出すユーザーが多い(ナイトで3層攻略不可だったってことはないのに)のでジョブ同士を似通わせたものにするしか無いんじゃないかな。
何かにつけて不遇と言いたがる人多いし、そうすれば不遇ジョブなんて無くなると思います。
発動率は下がったのかどうなのかという点はまだわかりませんが、2.5と比べ軽減率が10%下がっています。
更にIL上昇によるブロック性能の数値による軽減率の上昇も弱体しています。
ナイトは魔法に対しては一番弱い、物理に関しては確かにアドバンテージがあるが今は軽減率が弱体し
暗黒にはダークダンス、戦士には原初の直感、DFに受け流し発動率アップがきたのでナイトの物理耐性が圧倒的有利というわけでもないんですよね。
ナイトは物理面で弱体しているのに対し暗黒戦士は物理面で強くなっている上に魔法にも強いです。
なのでナイトが一概に硬いとは今言いきれないと思いますよ。そこまで差はありません。
Last edited by Aura_; 08-27-2015 at 10:01 AM.
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