ヒラがキルを狙う事に何故問題があるんでしょう?
火力のあるヒラやタンクがいても私は良いとおもいますよ。
PVPでは何故かヒーラーだけがロールに縛られてるのも問題だと思います。
クルセに関しては削除ではなくてMNDの変換倍率を変えるとか色々できそうだと思うのですがね。
今回の浄化も召喚が元でおそらくリキャ短縮したのだと推測しますが、それの影響で他ジョブのデバフも根こそぎ消されるんですがね。
なんか取りあえず的な感じがしすぎます



ヒーラーがクルセもって狙う標的は位置的に考えておそらく近接でしょう。
今回の調整で詩人と機工士は強化されたようですが、これ以上は殲滅戦のような近接忌避の傾向を強めてしまうのではないでしょうか。
というよりもヒーラーがdpsを出してよいなら、dpsもヒーラーのような回復をしてもいいのは道理です。
確かどなたか提案してましたが、ヒーラーの近くにいればいいで解決していたはずですし、要は固まってそれぞれ役割分担をして勝利に貢献すればよいのではないでしょうか。
ロールって本来そういうことですよね?
新生記 モンクゲリオン
この物語はある一人のモンクがハラスメントと言われつつも健気にシールロック戦に参加し、
そこで出会う友や敵との交流を通して成長し、最終的に開発から強化を勝ち取るまでの物語である。
初回予告
吉田「モンクとしてFLで名を上げる決意をした少年は、初めてのシールロック戦に挑む、
しかし、そこで見たものは地平線を埋め尽くすほど大量のエギの群れだった・・・。
新番組 新生記モンクゲリオン【第壱話 エギ、襲来】、この次も、サービス、サービスゥ~」
全26話予定
第壱話 エギ、襲来
第弐話 よく知る、床
第参話 鳴らない、踏鳴
第四話 ヒーラー逃げ出した後
第伍話 リス、いっつもむこうに
第六話 敗戦、第3位ばっかし
第七話 吉田の造りしもの
第八話 絶対こ○すマン、来日
第九話 瞬間、コメテオ、重ねられて
第拾話 マントラ意味無いワー
第拾壱話 静止(スタン)されたARの途中で
第拾弐話 短勁の価値は
第拾参話 タレット、侵入
第拾四話 ゼータ、魂の器
第拾伍話 嘘と壊神衝
第拾六話 死に至る病(ミアズマ)、そして
第拾七話 四人目の軍師様
第拾八話 ジョブの選択を
第拾九話 北開始の戦い
第弐拾話 統率のとれたかたたち、固定のかたたち
第弐拾壱話 強高揚、(敵側に)誕生
第弐拾弐話 せめて、DPSらしく
第弐拾参話 (試合数と勝率を見て)涙
第弐拾四話 最後も死者
第弐拾五話 終わってる世界(カルテノー)
最終話 エオルゼアの中心でアイを叫んだけもの
というわけで、モンクさんPVPでいささか不遇なので、
ぐーんと強化(サービス)ください
m(_ _)m
新作(?)を何故ここに貼ったしw
でも一モンクとして共感せずにはいられない。
あわわわ、真面目なスレでアホな事ばっかり言ってると、ただの荒らしになってしまうので
一応ちゃんとした意見も書いておきますね。
えっと、皆様も仰られているようにモンクさんは弱くは無いと思います。
ですけども、竜騎士さんとか忍者さんとかをチラッと横目でみると、
あ~、着替えた方がさらに活躍できるな~という場面が多いです。
短勁?あ~ありましたね~、確かプロテス消す奴ですよね!
殲滅や制圧では短勁がフロー消去でキラリと光る事が多くありましたが、
シールロックでは混戦が多くイマイチになっている気がします。
どうすればいいとかいった具体的なアイデアは無いです。
私の脳みそではわかりませんでした。
とにかく、今はモンクは鴨です、高揚ついてりゃ鴨ネギです。
この現状を打破する為、一個でいいのでキラリと光るものをクレクレタコラ。
あ、もちろんPVP内だけの強化でいいです。
結局ちゃんとした事書いてないという......
私はDPSもある程度ヒール出来るようにするべきだと思っています。
前からFLでの問題点ですがヒーラーがいないと勝負にならない。
アライアンス間の移動が出来たりすればある程度改善されますが、ヒーラーがいないことも多々ありますよね。
PTにヒラがいない場合にかぎり、ある程度回復技能の性能向上などを取り入れてもいいのでは?
今のままでは結局ヒラがいないアラがあればそれだけ不利となってしまいます。
それほど今のFLはヒラに縛られてると感じます。
殲滅戦や制圧戦でヒラがいなくて嫌々ジョブを変更したりそういった原因にも繋がってると。
私はもっと遊びには幅があった方が楽しいと思うんです。

ご存知かとは思いますが、制圧戦のプレーヤーのフィードバックからパッチ2.4で物理DPSの各職に「快気」というPvPスキルが追加されました。
効果としてはデフォルトの状態で、自身のHPを20%回復する。
効果アップ:リキャストタイムを150秒に短縮する。
効果アップII:回復量を30%に上昇する。 です。
これにプラスして機工士を除く物理DPSはアディショナルで内丹が使え、竜騎士・モンクはブラッドバスも使えることが出来ます。
なので、個人の価値観にもよるのですが、ある程度は「自分のヒール」が出来るようになっています。(召喚・黒のキャスター職はフィジクという回復手段がある)
ただ実際のFLにおいて、これらのスキルを利用して戦闘を優位に進めることが出来るかというと決してそうではなく、リキャスト時間や、連続戦闘になりがちで現状ヒラの回復に頼るばかりです。
そういう意味ではmotokotatibanaさんのおっしゃるとおり、PTにヒーラー0の場合の回復技能の性能向上、PTメンバーへの回復スキルなどがあってもいいかもしれません。
だからといって、ヒーラーお断りのコンテンツになってはいけないと思うので、その辺の調整も含めて開発側に期待したいところです。


「縛られてる」というか得意分野が違うだけでは?
タンクは敵を引き付ける事
アタッカーは敵にダメージを与える事
バッファーは支援する事
ヒーラーは回復する事
それぞれの得意分野をPvPで行う上でヒーラーは単純に攻撃をする(火力を出す)必要がほぼ無いだけ。
と言いますか・・・
回復嫌いなの? 味方が瀕死でも助けたくないの? 敵をキルしまくりたいの?
ヒーラーにのみ与えられた唯一無二の「癒し」という、その得意分野を捨てて(疎かにして)まで「火力出して活躍したい!」と言うのであれば
その様な方にはヒーラーは向いて無いと個人的に思います。
むしろ、そこまで好戦的ならアタッカーをやった方が良い成績叩き出せると思いますよ。
Last edited by Syusendo; 08-27-2015 at 12:05 PM. Reason: 脱字


クルセ関係でよくわかんないのが毎回出てくる「クルセがあるとヒールが疎かになって味方を落とすヒーラーがいる」って主張なんですよね。
それって一つの事実ではあると思うんですが、あまり上手でないプレイヤーがアクションの扱いにミスって失敗することに何か問題があるんでしょうか。
「スリプルに夢中で攻撃を疎かにして kill を逃す黒がいる」とか「迅雷切らしたくなくて羅刹で突っ込んで蒸発するモンクがいる」とか
なんとでもこじつけが効きますし、クルセで失敗するのは PvE でも同じことだと思うんですけど。
人間と遊ぶゲームは駆け引きを楽しむもので、駆け引きをするには選択肢が必要なんですよね。
ヒーラーは回復だけしかできなくても、最悪ケアルラ連打だけできればゲームは成立しますし
DPS だって Buff だの CC だのなくったってフルスラだけとかファイアだけ撃てれば成立するでしょう。でもそれってクソゲーですよ。
(追記)
あと、単に従来のゲームと比べるとここが違うから従来のゲームと同じにするべき、という主張にも同意できません。
従来のゲームと同じゲームになるより、従来のゲームよりもっと面白いゲームになったほうがいいなと私は思ってます。
もちろん、従来のゲームのデザインの方が優れているという主張の補強として提示するならば問題ないと思いますけど。
Last edited by Aryn_Ra; 08-27-2015 at 05:37 PM. Reason: 追記
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