ルール的に適合してる、って十分強いと言える気が…。
モンクはその真逆&行ったら戻れない、ですからね。
ルール的に適合してる、って十分強いと言える気が…。
モンクはその真逆&行ったら戻れない、ですからね。
最前列に立たない召喚同士で倒し倒される機会よりも、敵の近接に倒される機会の方が多いに決まっています。
浄化見てから迅速トライバインド余裕でした。
詳しく書いている方もいますが、バハムートエーテルのスタックを考慮した上で、相手の浄化を見て後だしジャンケンでも
十分に火力が出せるのが問題となっています。
ついでに、フェターウォードを持たない忍者こそ召喚にとってのカモです。
一度自分の立ち回りや対策を見直して見る事お勧めします。
機工と召喚でシールロックに行ってみたけども、やっぱり召喚は段違いに強いですね(´・ω・`)
既に挙がっているように瞬間火力が高いのもたしかにそうなんだけど、個人的にはキャスターARの存在も大きいです。
近接ARと違ってそれだけでキルを稼ぐことはほぼ無理ですが、合図で数枚重ねると近接ARを範囲化したようなダメージが稼げますし、
何より高低差のある地形でも上から下へ落とせるのが凶悪すぎて。
いや、常に仲間と行動&周囲の状況確認しろよ
って事なんだが・・・纏まって行動してると召喚なんて大して怖くないぞ?
確かに削り能力は少し高いが瞬間だけなのでヒラが居たらどうってことない即全回復して終了だ、何か怖いですか?
対策については、
VIT強化は一連コンボのみで沈まぬ為、逃げるのは攻撃範囲外に逃れる為(あわよくば釣って集中攻撃の的に)、浄化はコンボをミスさせる為。
後出しジャンケン?トライバインド?全て直してやんよ、まかせろ!
それと注意を施したのは脳筋さんです。
状況確認もせず突っ込んで「オレ、テキナグル、アイツタオス」状態のバーサーカーに向けてです。
引き時見失って倒されてる脳筋さんの問題はジョブ性能云々ではないのですよ!
あと、一応念の為聞きますが、まさかタイマンの話じゃないですよね?
集団戦闘前提のコンテンツでタイマンの話だったら、お門違いですよ?
それぞれに得意分野があるのでタイマン用にバランスとってる訳ないじゃないですかw
まぁ仮に、そういう状況になったら引きながら防衛しつつ援護呼んで下さい、状況次第では助けます。
明らかにチームに貢献出来てない位置なら知りません自業自得です。
何故そういう状況になってしまったのかを倒されて学んで下さい、PvPとはそういう物です。
追記:
誤解があるようなので補足、
忍者にやられてるのはアラガントームリスであってプレイヤーキャラが倒されてる訳じゃないですよ?
あと解った、論点のズレが生じてるね。
自分の言うバランスとは野良も含めた試合全てを総合したバランス。
貴方のバランスとは統率の取れた1戦闘に注視したバランス。
あと、纏まってたら狙われるのは大体少し前に出てるハミ出し者かヒラなので隊列が崩れた隙の近接の突撃にやれれる事があるのです。
ヒラやってる方は割と経験あるのでは?竜さんあたりにグッサグサとw
Last edited by Syusendo; 08-24-2015 at 06:05 PM. Reason: 追記
勿論、集団戦の話をしています。
トライディザスターで浄化しましょう?今更です。
浄化見てからトライバインドで一瞬足止め、ナイトがスタン嵌してからのPT火力集中で落とすのが基本戦術。
(トライバインド始動の方が私はいいと思いますが)
相手が浄化しなければ好きに嬲ればいい。
1分毎に相手の浄化を強制的に吐かせて、詠唱なしで高火力。怖くないわけがないでしょう。
しかも敵に複数の召喚がいる方が多いのです。PTとしての瞬間火力はヒーラーの瞬間回復力を上回っています。
召喚の強さに否定的なのは自身が召喚をやられている方に多いように思います。
纏まって行動していたら近接はもっと怖くありませんし、いつの間にか忍者にやられてるのは仲間と行動&周囲の状況確認していないからです。
Last edited by Kasuke; 08-24-2015 at 05:40 PM.
全ジョブをロール別に見た感想です。
タンクは攻撃面では戦士がひとつ飛びぬけてますが、ナイトはバッシュが非常に強力で暗黒はトームリス防衛能力も高いですし瞬間的爆発能力も戦士には及びませんが持っているのでそこまで差はないと思います。
近接は竜騎士が飛びぬけていています。モンクは使う人をかなり選ぶと思うので竜忍と比べれば微妙な感じかもしれませんが、近接はARが強力なのである程度カバーできると思います。
遠隔物理は詩人機工士ともによく調整されていると思います。PvPスキルの狙撃は強力すぎるので下方修正が必要かもしれません。
キャスは召喚がかなり飛びぬけています。黒は使う人に左右されると思いますが、うまい方が扱うと強力なジョブです。
ヒーラーは扱いやすい点だけを見ればインスタントバリアがある占星が少し飛び出しています。ですが、白学も十分強くヒーラーもほぼバランスは取れていると思います。
こんな感じです。明日の調整に期待しましょう。
Last edited by ASTROLOGIAN; 08-24-2015 at 07:29 PM.
かくれて空き巣狙うのは戦術的に有効です。
火力をぶつけ合うだけが試合じゃない、リスで釣って敵戦力を割くのは思いの他効果がある。
確かに忍以外でも似たような事は可能ですが、そういう工作を行うなら忍者はエキスパートです。
その特性をジョブバランスから除外するなんてありえません。
少なくとも個人的に忍者には空き巣と敵の行動の阻害を主目的に動いて欲しいと思います、
無理にキル狙おうにも返り討ちに遭う事の方が多そうですしね。
学で脳筋忍者にキル狙われる事がままありますが、削りきれず援護が駆けつけて大体返り討ちに遭って床ペロなさってます。
特定ジョブがバランス崩してるとはおもわない。
シールロックについてはジョブバランスはつまらない議論だと思う。
最初は運ゲーかなと思ったが割と凝ったルールかもしれん。
ただ24人向き72人向きかどうかは議論の余地がある。
きちっとしたジャンル名があるんだろうが
将来配信予定の部下を育てて戦うやヴァーミニオンのような
1プレイヤーが部隊指揮するような対戦ゲーム向きかもな。
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