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  1. #81
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    修正くるのは早くて3.1。遅ければ3.2とかそういう感じだと思うんで半ば諦めていますが、召喚士はちょっとバランスブレイカーなんじゃないかなと思います。
    他ジョブはどのジョブでも使う人によればある程度平均的なパフォーマンスがでるように設計されてバランスが取れていますが
    召喚士の場合はどの人が使ってもある一定のパフォーマンスがでちゃう状態です。
    飛びぬけた異常なダメージ量で総ダメージキル数の上位ソートをすると召喚士ばかりの状態なので「あっ・・・。」って思っちゃいますよね。
    毎回の流れだと修正はすぐこないので諦めて楽しもうと思います。
    (27)

  2. #82
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    召喚のパワーバランス異常すぎて、召喚の偏りばっかり
    全くデバックやってないことを証明されてますね。

    召喚の早急な調整が必要だとは思います。
    目指せ廃コンテンツなのですかね
    一部のクラスだけ特化させるとは
    詩人や白の調整はなんだったのだろうか・・・
    (32)

  3. #83
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    ヒーラー的には戦竜のスタンはめホルムのが怖いですね。
    それなりに瞬間火力もありますし逃げ遅れてボコボコに…
    個人的には召戦竜が3強といったとこでしょうかね

    逆に言い方悪いですがどうでもいいと思えてしまうのが詩機。

    1ジョブ限定大幅弱体では反発も大きいでしょうし、ヒーラーとしては強化だけだと辛くなるだけなので3強の微弱体、詩機の強化なら賛成です
    (3)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by giko-nuko View Post
    ヒーラー的には戦竜のスタンはめホルムのが怖いですね。
    それなりに瞬間火力もありますし逃げ遅れてボコボコに…
    個人的には召戦竜が3強といったとこでしょうかね

    逆に言い方悪いですがどうでもいいと思えてしまうのが詩機。

    1ジョブ限定大幅弱体では反発も大きいでしょうし、ヒーラーとしては強化だけだと辛くなるだけなので3強の微弱体、詩機の強化なら賛成です
    一度でいいからモンク怖いと言われたい・・・。
    (5)

  5. #85
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    私も召戦竜の3強には同意です。その中でも飛びぬけているのが召喚ですね。

    詩機の強化は機工士使っているものとしては必要ないと感じます。
    詩人は使ったことないので分かりませんが、機工士のタレットを含めた分を出せるポテンシャルを詩人は持っていますので数値に表すと機工士の総与ダメの15%~25%ぐらい上をいくと思います。
    距離減衰にばかり目がいきがちですが、適正距離を保つのはかなり基本だったりします。
    近接には相手に近づかなければならないデメリットもありますし、召喚を除いてキャスは詠唱がセットでくっついてきます。詩機にはそれらが殆どありません。
    機工士使ってて強化してほしいどころかこれ弱体くるんじゃないかなって思う場面もあります。
    多分一般的に皆さんが考えてる正反対な意見だと思いますが、私の率直な意見は詩機の強化は必要ないです。
    今最優先で修正すべきジョブは召喚のみだと思いますね。
    この火曜日に調整入るみたいですのでそれに期待したいですね。
    (7)
    Last edited by ASTROLOGIAN; 08-23-2015 at 07:22 PM.

  6. #86
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    ここで要望するのはスレッド違いかと思ったのですが、流れ的にこちらで

    召喚士が強いとのご意見が多いですが、その理由は

    トライディザスター→ミアズマバースト→ペインフレア→エナジードレインorベイン→トランスバハムート→デスフレア

    ここまでを全てインスタンス発動出来る為に、全ての発動を許すと瞬間ダメージが大きいところにあるのだと思います
    ここでお気付きの方もいると思いますがデバフ欄を凝視して3DoT受けた瞬間に浄化すれば、以降のミアズマバースト不発でバハムートエーテルが貯まらず、トランスも出来ずにデスフレアも来ない


    ですので、要望するとしたら

    1.浄化のCTをもう少し短くする

    2.睡眠、バインド、ヘビィのようなデバフは消せないが、一部の継続ダメージ(バイオ、エアロ、サンダー等)を1個だけ消せる(気軽に使える)浄化IIの新設。出来ればCT短め

    何故1部としたかと申しますと、タンクのPvPスキルのフルスイングのようにリキャストが長いスキルの継続ダメージまで消せると不公平になり兼ねないので、GCDスキルのエアロ、バイオ、サンダー、フラクチャー、無双旋、ベノムバイト・ウィンドバイト、(全部挙げると長くなるので割愛)のみ消せる、1部とさせて頂きました

    3.モンク、竜騎士のPvPスキル、フェターウォード(一定時間、スタン、睡眠、バインド、ヘヴィを受け付けない。)に継続ダメージも受け付けないようにする

    これはちょっと強過ぎるかもと思ったのですが、可能でしたらフェターウォードIIみたいな継続ダメージ無効のスキルを新設して頂いて、フェターウォードとフェターウォードIIのリキャストを共通にして頂ければ、どちらを使うかの選択になって面白くなるように思えるのですがいかがでしょう?


    辺りでしょうか?
    タンクでシールロックに参加して、敵陣に先陣切って突っ込むと笑える量のデバフ、継続ダメージを受けます
    こういうのを何度か経験しますと、浄化の再使用時間の長さが気になります

    無論、あまりにも浄化関連をパワーアップしてしまうと今度はタンクが止められず、戦士無双に繋がりますのでやり過ぎは危険なのは承知しております

    ですが、もう少し・・・継続ダメージ1個に対して気軽に消せる手段があっても良いと思うのですがいかがでしょうか?
    (5)
    Last edited by Aile-A; 08-23-2015 at 08:30 PM.

  7. #87
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    あと、今出来る召喚対策としてはVITアクセですね
    ヒーラーでもVITアクセ5箇所でHP12000超えます
    ここまでHP確保すれば召喚のトライディザスターからのデスフレアコンボでも死なずに耐えられます

    もっと本気ならVITアップの食事もオススメです

    PvPに命を賭けるのであれば、GC交換品の時神の護符を大量に用意してPvP時にはフィジカルVIT振りです


    そして敵を知る事も重要です
    召喚士は確かにライン戦は強いです
    ですが、乱戦には弱いです

    快気のようなインスタンス発動のHP回復手段はなく、睡眠もなく、吹き飛ばしもガルーダエギ依存、スタンはイフリートエギ・タイタンエギ依存

    追い詰められた召喚士に出来る事は迅速魔からのトライバインドで逃げる時間を稼ぐか、逆にトライディザスターからの本気コンボでやられる前にやるかのどちらかです

    「怖い怖い」とライン戦をして、召喚士の得意なレンジで戦い続けるのでこちらが劣勢になってる事はありませんか?

    あまりにもエギの数が多いのであれば、召喚士も多いと言う事なので、思い切って奇襲して乱戦に持ち込む作戦もオススメです
    ※当然ですが、複数召喚士が居る場合はスリプルやタンク張り付きで何人かの召喚士を無力化させつつ、1人の召喚士を集中して切り崩して行く作戦です


    今、召喚が猛威を振るっている理由として、黒魔が激減してスリプルの脅威が薄まってる理由もあると思います
    白も少な目ですので尚更

    私はフロントラインLSに所属しておりますが、最近はCC(クラウドコントロール。スリプルとか)の重要性が再認識され黒・白を一定数参加させる。各自VITを増やしてHP底上げで戦果が上がってます

    エギなんかは寝かせれば無力化出来ます
    エギを起こすには基本的に再召喚しかありません。気の利いたヒーラーが起こしてくれるなんて殆どありませんので

    ですので、CC役として黒が増えてくれば今の召喚優位な状況も変化してきそうに思えます
    今は野良でシールロック参加しても黒は全くと言って良い程見かけなくなりましたので・・・やはり皆さん、キルが取れる方が面白いですし(笑)
    (6)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Aile-A View Post
    省略します
    バハムートエーテルはエーテルフローを消費することでたまるのでトライティザスター→相手が浄化するか見る(ここでエナドレでスタック1)
    →浄化したらペインフレアしなかったらバーストここで2
    →エナドレorペインフレアorベインで3になってしまうため浄化のリキャストを短くしたところで対して変わらないかと
    (2)

  9. #89
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    召喚そのままでもいいから、モンクに金剛の構え中DoT無効化。短勁でバフ二つ解除(バハムートエーテル含む)くらいのテコいれして
    召喚キラージョブにして欲しい
    (8)

  10. #90
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    召&学で学をメインにそれなりに参加してるけど・・・召喚に倒された事ってあんまりないんですよねー。
    っと、言うか基本的にほぼ近接DPSにしか倒されてない。

    簡単な召喚対策としては、
    VIT装備にしたり、自分に対してトライディザスターのエフェクト見えたらすぐ逃げる(可能なら浄化使う)だけでも召喚って、さほど怖く無いですよw
    キルにしか目がいってない脳筋さんは一度自分の立ち回りや対策を見直して見る事お勧めします。

    ちなみに自分的に一番怖いのは「忍者」いつの間にかリス取られてる事あるしね
    そして指揮官が居ない場合、それを取り戻そうとする人とキル取りに攻める人に戦力が分断されて滅茶苦茶にされるとかとか・・・。
    忍者マジこわい。


    追記:
    召喚が強いと言うか、よくあるFPSゲーの兵種に例えると少しは納得出来るかも?

    突撃兵:タンク職
    衛生兵:ヒラ職
    工作兵:黒詩忍機
    遊撃兵:モ(連射型)
         竜(万能型)
         召(一撃必殺型)

    こんな感じ?
    こういう風に考えれば火力が状況次第で劣ったり優れたりする事も個人的には納得出来るし、役割に忠実に動けば全ジョブ活躍できる場も確実にあるはず!
    召喚が優れてる様に見えるのはルール的にヒットアンドウェイが基本だからかと。
    (3)
    Last edited by Syusendo; 08-24-2015 at 01:38 PM. Reason: 追記

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