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  1. #1641
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    Quote Originally Posted by F_KE View Post
    なので、まず第一に現状、カードの効果よりも致命的な欠陥であるヒーラー能力(回復力の単純強化という意味でなく)の向上が必要で、まずは、ヒーラーとしての仕事を全うさせて欲しいのです。
    私としては、回復能力が上昇してもアイデンティティがなければ、結局劣化ヒーラーから脱却できないんじゃないかなぁと思います。
    もっとも、すでにわかりきっていることでしょうし、わざわざ発言するまでもなかっただけかもしれませんが。
    あるいは単純強化じゃなくと言っているのでヒーラーなのだから、ヒール性能の面でアイデンティティを確保してほしいという話なのかな?
    でも例えば戦士なんかはリキャスト時間の短さより、攻撃性能の高さがアイデンティティのように思っています。
    そんな感じに占星術師もヒール性能以外にアイデンティティを求めるのもいいんじゃないでしょうか。

    ただし戦士は攻撃性能が高いとはいえ、タンクとしてもリキャストを短くすることで一定の性能を持っています。
    占星術師はヒールの基本性能が低く、瞬発力に欠け、MP管理が弱いためボロボロなんですよね。
    そこにおそらく開発の想定したアイデンティティたるバフ性能、つまりカードの性能が低いため、
    弱いというのがアイデンティティになっちゃってるんでしょう。
    たぶんヒール性能では、ライトスピードやベネフィクのProc、アスペクト・ベネフィクから考えるに
    キャストを大きく減らすことで移動しながらヒールが行えるというものにしたかったのでしょう。
    そうすれば以前の詩人のような動きができると考えたのでしょうが、いかんせんヒールの基礎力が低いためそれ以前の問題だったり、それほど長い時間移動を続けないといけない場合がないため学者の活性などで補えるんですよね。

    そんなわけで早急になんらかの改善が必要だと言いたかったんですけど、
    私の考えなんてすでに誰か書き込んでるでしょうし、それこそ言うまでもないことなんですよね。
    開発チームの進展状況が送られてこない限り、こういった状況が続いちゃうんでしょうね。
    (6)

  2. #1642
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    実際に挑戦してる人の問題を最優先で解決するべきなのは当然と思う。
    そのうえで外野の興味本位を全開し続けると、
    フェイズは決まってるなら必要なカードはキープしたり、祈りならシャッフルしたりして確保しとけないものなのかな。
    できないとすればそこんところの開発の意図はなんなんだろう。
    キープやシャッフルを駆使して、極力必要な場面で有効なカードを使用する努力はするべきだと思います。
    実際は、1/3の確率で必要なロイヤルロード用のカード+1/6の確率でキープ用のカードを用意するとなると30秒のドローだと当たりを引くには運が悪いと相当掛かります。シャッフルで同一カードが出る事も厳しい所です。
    現実問題、戦闘前に必要なカードが引けるまで待って!という事や、戦闘中に必要なカードが引けなかったからDPS足りなくなるからワイプしよう!とは言えないです。エンドコンテンツは練習量も物を言うので、みんなに早く数多く戦闘したいのです。
    だったら、白学で良いよね!ってみんなに直接言われないまでも心で思われるでしょうし、占自身も申し訳ない気持ちで一杯になります。
    (2)

  3. #1643
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    実際に挑戦してる人の問題を最優先で解決するべきなのは当然と思う。
    そのうえで外野の興味本位を全開し続けると、
    フェイズは決まってるなら必要なカードはキープしたり、祈りならシャッフルしたりして確保しとけないものなのかな。
    できないとすればそこんところの開発の意図はなんなんだろう。
    狙ったカードを用意できる確率は以前計算して出したもの
    他の方が出したものなどがあるのでご確認どうぞ
    もはや170頁もあるスレを確認するのは大変かもしれませんが話題がループしてしまうので

    特定のカード1枚を引くことすら、引くまでは4回回してちょうど50%ですね。
    5回カードを入れ替えてようやく60%です。(60秒まで最速シャッフルしている場合)

    10回回せば83%ですがシャッフルを最速でまわす前提なのでシャッフルを入れる前に用意したいカードとは違うけどいいカード(アーゼマ狙い中の世界樹など)引いた時も諦めてシャッフルしてまわす前提になります。
    これに特定のロイヤルロードも混ぜるとするとさてどうなるでしょうか。
    それだけの時間をかけて、引けないこともある、しかも逆に早い段階に引いてしまえばギミックまでカードが使えないデメリットを持ちながらギミック合わせというのはどうなのでしょうか。
    狙って出せないというのはこういった面ではとても不利に働きます。

    もともとそういう設計なのだろうとは思っていますが、それにしては効果も小さく。
    (5)
    Last edited by Rhubarbe; 07-31-2015 at 10:31 AM.

  4. #1644
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    積極的に白学にしようとはおもうけど占星を混ぜようとおもわない
    どっかで占星にした方がいいね!って思えるようなメリットがあるといいですね。
    (16)

  5. #1645
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    Quote Originally Posted by 2nd View Post
    返信ありがとうございます。

    先ほどの発言につきましては、回復能力に焦点を絞っていました。

    ヒーラーとしては、回復
    占星術師としては、独自アビリティ(カードもそれ以外も)のインパクト

    それぞれ、現状不足していると感じます。

    仮に回復面を底上げしても劣化ヒーラーになるだけと言う認識も同じです。

    過去に提示させて頂いた文章がありますが、そこでは必要最低限事項をあげさせて頂いております。

    個人的には、直近で最低
    ・MP回復面の強化
    ・カードバフにの有効活用の為のダイレーションのリキャスト短縮
    の2点
    最終的には、
    ・ライトスピードのリキャスト、効果の調整
    ・星天対抗のリキャスト短縮
    ・星天対抗のスタンをストップに変更
    ・シナストリーの効果時間とリキャスト時間の調整
    ・ドンアクのAA適用無効化
    ・運命の輪のスタンス共有、バリアとHP継続回復とMP継続回復効果同時効果

    が必要だと考えています。
    (3)

  6. #1646
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    Quote Originally Posted by Hanaceleb View Post
    自分にとっても他2ヒーラーより占星術師が楽しくなっている理由の一つにランダム性があるので、
    エンドさえやろうと思わなければメリットなのかもしれません。
    ただ、投げたい時に投げたいカードが投げられないと、確実性を高く求められるエンドでは
    バッファーの役目が果たせない苦痛を強く感じますね;;
    コンテンツ中1度もアーゼマが引けなかった事もあります。かなしい。
    エンド以外では支障が無いものの、エンドでは確実性が求められるので難しいということですね。


    これを受けて案を考えていたのですが、

    今回アーゼマの名前が上がっていたのですけれど
    これまでの投稿でも引きたいものとしてアーゼマの名前が上がることが多かったように思います。

    そのため、エンドコンテンツで確実に使いたいものは、主に攻撃力アップという認識なのですが間違っていないでしょうか。


    先に仮に間違っていない場合で話を進めてしまいますが、


    サリャク:現行の能力に加えて、魔法系のダメージ上昇
    ビエルゴ:現行の能力に加えて、近接系のダメージ上昇
    ハルオーネ:現行の能力に加えて、射撃系のダメージ上昇

    アーゼマ:他のカードにダメージ上昇を追加した分のバランスとして、現行の能力に加えてクリティカル上昇

    (オシュオンの速度アップはダメージの上昇にも繋がると思いますので、効果量で、
    世界樹については良い分類が思いつきませんでした。)

    エンドコンテンツでは基本的に職業が分散されると思いますので、
    こういった調整の方向で、エンドでのダメージ上昇の確実性を確保しつつ、操作感を残すことが出来ると思うのですが如何でしょうか。
    (2)
    Last edited by angel-a; 07-31-2015 at 11:15 AM. Reason: オシュオンと世界樹について追記しました

  7. #1647
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    ドロー120秒リキャにして使うとエーテルフローみたいにカードVIっていうバフがつく。6枚全種類を1セットとして。
    その6枚からまた引くんだけど順番はランダムだけど連続で使う事も可能であればある程度必要な場面で備える事もできるようにならないかなと。シャッフルやキープもそのまま使える

    あとスタンスチェンジも戦闘中できるようにする(リキャはある程度長めで1分や2分)
    戦闘の1ループが2分とかそういうのが多いので前半はこっち後半はこっちみたいな考えるのも楽しくなるかなと
    (2)

  8. #1648
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    一応60キャップでの奥義と思われる微妙な星天対抗
    これにMP10~20%回復付けただけでもかなり伸びると思う
    シナストリーだけは魅力的だけどMP枯渇が早くて手数が少なくなってしまうのがやっぱり問題に感じる
    (10)

  9. #1649
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    Quote Originally Posted by angel-a View Post
    サリャク:MP回復、魔法効果アップ
    ビエルゴ:TP回復、物理攻撃アップ
    オシュオン:攻撃速度アップ、MP/TP消費減少
    アーゼマ:攻撃力アップ、被ヒール効果アップ
    世界樹:被ダメ軽減、被ダメ反射
    ハルオーネ:クリティカルアップ、受け流しアップ

    このくらい効果が被ってても良いかも知れませんね、プレイヤーの感覚的にはランダムだけど、
    全体的に効果を薄く似た感じにすれば調整もし易いかも。
    (4)

  10. #1650
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    世界樹はhotつければいいんじゃないかな?
    今だと範囲化世界樹とかああ占ちゃん操作ミスったな~レベルの意味不明さだし
    (12)

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