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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    Nアレキ4層でMTだとナイトでもTP切れますからねー。
    なるほど。
    ナイトはまだ56なのでこれから検証してみようと思いますが、
    少なくとも戦士が60なのでNアレキ4層でMTやってみましたが、
    デスト→エクリの自己回復があるおかげで、手数を抑える必要はありませんでした。
    回復に回すためにエクリをキープというのは、あまり考えていませんでしたが。(意外にリキャも短いので)

    自己回復を使わなかったとしても、枯渇するスピード自体は、
    暗黒より若干遅いかなというイメージです。

    エンドは詩人がPTメンバーにいることを前提でバランスとってるのでしょうから、
    まぁ仕方ない部分ではあるのかなぁ~と思いつつも、
    通常IDやFateなどで、ただただHPが多い敵(ダークスケールとか)と少し戦うだけでTP無くなっちゃうのは
    もう少しなんとかしてもらえないかな、と感じてます。

    STの時は言うまでもなく・・・(あきらかにバランスおかしいw
    (1)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    #161
    魔法のみの相手であればナイト、暗黒はMT時同じTP消費速度だと思います。
    ST時は暗黒がブラッドウェポンを使わない限りナイトと暗黒は同じTP消費速度です。
    これはブラッドウェポンで攻撃速度が上がるのでTPがきついと思われているようです。

    そんなにST時にTPきついと思うならブラッドウェポンの攻撃速度上昇を消してくれって要望すればいいんじゃないか?
    って正直私は思ってしまいますね。こうすればナイト同等になります。
    暗黒だけがTPキツイ訳じゃないんですよ。
    物理主体でMTだとナイトにTP劣っていると思われてる人も多いと思いますが、
    受け流しで使用可能なリプライザルを
    アビリティからウェポンスキルに変更してGCD共有、消費TP40、効果時間を6秒(~10秒)に変更
    (効果時間6秒はスワイプと同じにしただけです。バランスは考慮してません。)

    今消費TP0ですしアビリティなのでGCD外ですよね、弱体にも思える案ですがTP面は改善されるでしょう。
    ナイトにはブルーワークがありCT180秒で15秒間ブロック発動率が60%UPですが
    暗黒騎士にはダークダンスがあります、CT60秒20秒間受け流し20%UP、DA使用で30%UPがあります。

    私は暗黒騎士のTPは現状で納得してます、こんなもんかなと火力故のTP消費速度ですからね。
    戦士と比べられてる方もいるかもしれませんがあちらはST特化ですからね。
    ただTP持ちすごいな~とST戦士やりながら思ってます。
    (5)
    Last edited by Aura_; 07-28-2015 at 04:13 PM.

  3. #153
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    自分としては、暗黒のMT適正は単に産廃レベルのOT適正と比べてまだマシなだけで、
    他ジョブと比較して相対的に高いとは認識できません。
    むしろインビンの有無で圧倒的差をつけられるケースが多く見られるという認識です。
    (顕著なのがアレキN2層4層、極ラーヴァナ)
    対して優れているとされる暗黒のMT火力やDAダークマインドで
    上記のレベル様な明らかな差が発生するケースが起こるコンテンツは存在するのでしょうか?

    アレキハードのワールドファースト争奪戦では、もしかして発生するのかもしれません。
    ジョブバランスの焦点はハイエンドコンテンツ寄りにすべきとはいえ、流石にそれは間口が狭すぎます。

    インビンはコンテンツのギミック対応への影響がとても大きいので、暗黒や戦士にもインビンのコピーアビを与え、
    その上でそれを前提としてタンクロール内のバランスを取って欲しいのが本音です。

    あるジョブのスーパーアイデンティティーを存続させる事で、
    他ジョブの尊厳を踏みにじる結果になるのは本末転倒と言わざるを得ません。
    (11)

  4. #154
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    @【ダークアーツの仕様変更提案】

    ①スタック可能にする(3~5くらい?)
    非戦闘時やボスが飛んだとき等にDAスタックをしておき、該当スキルを使ったときに消費される。
    (もちろんMP消費はスタック時)
    利点:戦闘時スキル回しで1手省くことが出来、バフ回しやDPS向上に貢献できる。
    実際にNアレキ4層等でつかってみて、ダークマインドを入れる時に1手省けると使い勝手がかなり向上すると感じました。
    もちろん今まで通りの使い方も可能ですが、フルスタックしてる状態では使用不可能に。

    ②DA効果の及ぶスキルのアイコンにコンボ時のような「点線ぐるぐる」を表示する
    単に視覚的に見やすくなればいいな~というぬるい希望ですw
    赤や黒の点線でWSとは区別できるように^^

    @【リプライザルの提案】
    ブラッドウェポン時のみ「受け流し」しなくても通常使用可能にする。
    ST性能の向上になります。
    簡単に書いてますが、暗黒的にかなり重要な提案です。

    @【リビングデッドの提案】
    これは他スレで以前書いたのですが
    ①ウォーキングデッドから回復するHP量を「リビングデッド発動時のHP量」にする
    ②ウォーキングデッドはHP回復量に関わらず、「最低5秒は維持される」。

    10秒維持はさすがに強すぎると思うので5秒位?^^;

    コレに付随して・・・
    暗黒のエフェクトをPVにあった「足元の黒いヤツ」に変更し
    現状の赤いヤツは色をもっとドぎつくして「ウォーキングデッド時のエフェクト」に使用してはいかがでしょうか?
    これによりヒラさんが状況判断しやすくなります。


    さて、、、一番気になる事は・・・・・
    他の暗黒スレも含めて、議論されている本筋に運営から何一つレスポンスが無いこと。
    さすがにコレは「暗黒捨てられたの?」って感じになりますね><
    (6)

  5. #155
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    Nアレキ4層のMTは、スタンさせる為にシールドバッシュを使うと暗黒騎士よりもナイトの方がTPきついです。
    バッシュの消費TP150ってよく考えると酷いよね・・・

    それはともかくリビングデッドの改善案ですが、これ、いっそのこと無敵技として考えるの止めたらどうでしょう。
    無敵技では無く、闇の力を極限まで引き出す自己強化バフという扱いにするのです。効果は、

    リビングデッド 効果時間10秒 リキャスト300秒
    1.与ダメージ10%アップ、被ダメージ10%ダウン
    2.効果時間中はノックバック、バインド無効
    3.物理攻撃にHP吸収、MP吸収、TP吸収の効果を追加
    4.リビングデッド中にHPが0になる攻撃を受けた場合、リビングデッドの効果は終了し、ウォーキングデッドに移行する
    で、ウォーキングデッドは今までと同じ扱いで。

    ポイントは無敵技としての側面が、数ある効果の一部になる所です。あくまでも副次的なものだから無敵技として使いにくくても仕方ないよねっていう。
    これが暗黒騎士のアイデンティティだ!って言われて、納得できるものになると思うんだけどどうでしょう。
    (6)

  6. #156
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    思いつきリビングデッド。
    自らを生贄に仲間を守る不死者となる。

    --------------------------------------------------------------------
    リビングデッド
    自身のHPを0にし、ウォーキングデッドを付与する。効果時間8秒。
    ウォーキングデッド中は全ての被ダメージを無効化する。他者からの回復は受け付けない。
    効果中「DA」を使用した場合、HP1%回復。
    効果中「ソウルイーターコンボ」を使用した場合、HP10%回復。
    効果中「DAソウルイーターコンボ」を使用した場合、HP20%回復。
    効果終了後、HP0の場合は死亡する。
    --------------------------------------------------------------------

    はたから見ると8秒無敵でHP31%で復活になります。
    しかし、HP31%で復活するには「DAソウルイーターコンボ」が必要であり、8秒ですとぎりぎり1回です。
    DAがない場合はHP10%、TPがない場合はDAだけ打ってHP1%で復活です。
    また、回復を受け付けないので効果終了後にヒラの介護が必要です。

    これならインビン同様、効果中にヒラは別の事ができますし、回復しすぎで無敵がなくなることもありません。
    効果が切れたら急いで回復してもらわないとなりませんが、ヒラのさじ加減でお願いできます。
    (MP節約のため残りはHOTで回復させようとか、事故防止にバリア張っておこうとか)

    無敵は強すぎる!と思われるかもしれませんが、
    HPMAXでも瀕死になりますので、ヒラの介護が毎回ついて回ります。
    インビンやホルムほど気軽には使用できません。また一人で使用しても生き残れます。
    また、TPもMPもなければ一応死にます。

    即死ギミックはもちろん、
    ジリ貧になって回復が追いつかない場合にも、これで10秒くらいは粘れます。
    同じ10秒耐えるのでも、為すすべなくHP1を見ながら10秒経って死ぬより
    あれこれ立ち回って10秒稼いで死ぬ、でしたら後者の方が満足です。

    イーターを選んだのは名前のイメージだけです…これなら無敵でも…だめ?
    (0)

  7. #157
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    リビングデットの改善案

    リビングデット使用時HPが0になりウォーキングデットに以降する。
    全ての被ダメージと被ヒールを無効にし、自身の全ての与ダメージ(DOTは含めない)の50%をHPとして吸収する。

    リキャスト420秒、効果時間10秒

    アンデットなのにヒール受けれれるって…え?って思っていたのでこんな感じでどうですかね。
    与ダメージ+DAソウルイーターを使っても全回復または安全圏まで回復する想定で考えてはいません。
    ですが与ダメージによる%吸収は上げるにしろ下げるにしろ調整が必要かもしれません。
    全快にはなれずともインビンに近い性能になるのではないでしょうか。

    これによって従来のリビングデットから改善される点
    1、最大HP分回復しないと死ぬというヒーラーへの負担が少なくなる
    2、最大HP分回復したら効果時間10秒経つ前に効果が切れるというのがなくなり10秒間は確実に無敵になれる

    インビンはナイトのスーパーアイデンティティなので確実に差異をつけるため
    1、使用時HPが強制的に0になる
    2、効果時間中被ヒールを受ける事ができない
    3、攻撃できないときはHP吸収ができない
    これによって使いどころを選ぶ必要があると思います。

    追記
    更新してなかったので既に類似した案が投稿されていましたね。
    若干内容が違うので合わせて見ていただければと思います。
    (2)
    Last edited by Aura_; 07-23-2015 at 06:59 PM. Reason: 追記

  8. #158
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    大賛成!!

    ではあるのですが、

    極ラヴァ滅のときのような、すぐに敵が殴れない(タゲれない)場面において
    吸収が得られないので、そういう時にどうするの?っていう問題が残りますね・・・ 
    わたくし閃きました!
    なら戦士の逆でいきましょうw
    「効果中、回復魔法の効果を受け付けない」 ディフェンダーの逆ですね
    これならアビリティスキルの回復は受けられるので吸収が出来ない局面はちょっとヒラさんに力を貸してもらって・・・
    通常時は自力で頑張りますのでヒラ様!敵いないときだけでいいんです・・・!そのときだけでいいので力を貸してくだされ!
    これなら今のリビングデッドよりよっぽどマシな性能になると思います

    あとPVPやって思いました
    あんな戦場でリビングデッド気付いてもらえないし、かりに気付いてもらっても条件満たすまでの余裕ないっす
    ホルムはとりあえず逃げる分はケアルなり吸収なりで逃亡分のHP稼げるけど、ゾンビ無理wただ10秒の延命で終わります
    (0)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Aura_ View Post
    リビングデットの改善案

    リビングデット使用時HPが0になりウォーキングデットに以降する。
    全ての被ダメージと被ヒールを無効にし、自身の全ての与ダメージ(DOTは含めない)の50%をHPとして吸収する。

    リキャスト420秒、効果時間10秒

    アンデットなのにヒール受けれれるって…え?って思っていたのでこんな感じでどうですかね。
    与ダメージ+DAソウルイーターを使っても全回復または安全圏まで回復する想定で考えてはいません。
    ですが与ダメージによる%吸収は上げるにしろ下げるにしろ調整が必要かもしれません。
    全快にはなれずともインビンに近い性能になるのではないでしょうか。

    これによって従来のリビングデットから改善される点
    1、最大HP分回復しないと死ぬというヒーラーへの負担が少なくなる
    2、最大HP分回復したら効果時間10秒経つ前に効果が切れるというのがなくなり10秒間は確実に無敵になれる

    インビンはナイトのスーパーアイデンティティなので確実に差異をつけるため
    1、使用時HPが強制的に0になる
    2、効果時間中被ヒールを受ける事ができない
    3、攻撃できないときはHP吸収ができない
    これによって使いどころを選ぶ必要があると思います。

    追記
    更新してなかったので既に類似した案が投稿されていましたね。
    若干内容が違うので合わせて見ていただければと思います。
    ・効果中、ストンスキンを受けた場合どうなるか。(スキンはかかるか。 またスキンはダメージ受けて剥がれるか)
    ・リジェネを受けた場合、かかるか。(掛かるならリビング切れたあとの保険として先かけ可能)
    といった点が気になりますね~。

    あとは、自己回復量が低すぎて、効果が切れた後ボスの攻撃ワンパンで即落ちる可能性が・・・。
    (0)
    …知ってるか? 弓使いは三種類に分けられる。 高DPSに憧れる者、味方への支援を生き甲斐とする者、Procタノシー!!!とヒャッハーする者。 アイツは─

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Fiore View Post
    ・効果中、ストンスキンを受けた場合どうなるか。(スキンはかかるか。 またスキンはダメージ受けて剥がれるか)
    ・リジェネを受けた場合、かかるか。(掛かるならリビング切れたあとの保険として先かけ可能)
    といった点が気になりますね~。

    あとは、自己回復量が低すぎて、効果が切れた後ボスの攻撃ワンパンで即落ちる可能性が・・・。
    スキンはかかります、そしてインビン同様に被ダメージが無効になるのでスキンが剥がされる事はありません。
    リジェネはHotが付与されない、Hotは付与されるが回復はしないのどちらかでしょうね、そこはFF14の仕様次第です。
    恐らく暗黒騎士が暗黒使用時サリャクの水瓶を受けたとき「効果無し」となって付与されなかったので、
    多分リジェネも同様に付与されないでしょうね。

    自己回復力は既に書いてあるように、実装する場合調整が必要だと思います。
    (0)
    Last edited by Aura_; 07-23-2015 at 11:32 PM. Reason: 脱字

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