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  1. #71
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    Quote Originally Posted by hexagrimoire View Post
    ホルムギャングは確かに多目的では使えますね。
    暗黒騎士な方々は、リビングデッドのウォーキングデッドに
    ご不満があるようなので今回、この意見を言わせていただきました。
    ウォーキングデッドで絶対死ぬという話。
    個人的に暗黒騎士さんはウォーキングデッドの解除についてどこまで理解があるのか。というのは少し気になるところです。
    「ウォーキングデッド中に被ダメを食らわなければいけないというクソ行為」をやってないだけでは?と(MTで使用したならば自然にこれは解決されてますが)
    ヒーラー負担ヒーラー負担とか仰りますが、ヒーラーは結局タンクを落とさないように回復するだけで。
    回復合計数値が5割とか6割までしか回復しきれないのであれば、
    もうその時点で別問題が発生しているというか、壊滅寸前というか。ヒラさんのMPが何かしらの原因で尽きかけているような気が。
    (※レイズなどの大量MP消費、8人ptでヒーラーが片方死んだ。臼魔行為。またはうっかりなどが考えられるでしょうか)
    50レベルであれば、HP10000前後でしょうか。
    ウォーキングデッド中になぜか総回復量5000ぐらいで放置されて死ぬってことなります。
    ヒラ2人がそれぞれケアルラくらいの回復魔法を打てば2発から3発分。ベネだと1発。
    学者だとフィジクと活性、あと妖精の回復になるので少し負担が大きいでしょうか。
    8人ptのコンテンツでは私はMTのHPを8割以上キープするのを意識しますが、
    絶えず回復してればどうにかなる回復量です。
    実際にホルムギャングとリビングデッド。そこまで緊急回避でのヒーラー負担にそこまで差が出てくるもんですかね。
    戦士のホルムは今だからかなりリスク減った感じがするんですよね。
    エクリ内丹原初で一回で9000くらい回復できるからかなりヒーラー依存のデメリットが解消されてると戦士使ってて思いますね。
    暗黒だとHP回復がイータークリって2000ほどだし瞬間回復ではかなり劣ってる感じがしますしね。
    まあそれが戦士の強みでもあるんですがね。
    まあ最初期のホルムはHP1残るような効果も無かったからその頃のホルムと比べたらリビングデッドはまだ救いがあるだけましか…
    (1)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Neko_nabe View Post
    現状の暗黒の性能からすると、MP消費を抑えた立ち回りでは火力が出せません。(戦士に及びません)
    有事の際を見込んでMPをキープしておく、という考え自体は大切なのかもしれませんけど、
    プレイヤーとしてはジョブ性能を100%出し切りたいのが心情じゃないでしょうか?

    ナイト・戦士でそういった我慢を強いられる場面ってありますか?


    Quote Originally Posted by VESUR View Post
    そういった考慮をナイトや戦士はほとんど必要ないよね?ってのが本題では。
    ほんこれ、です。

    普段からMP,TPの管理を強いられているのに、
    スタンス変更すら気軽にできないというのは、単純に負担を感じます・・・

    特に極ビス、極ラヴァなどは、あきらかに削りパートが存在するので
    スタンス変更が気軽にできれば、もっとPTに貢献できると思うのです。
    (8)

  3. #73
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    グリッドスタンスせめて消費mp半分くらいにならないかなー、ちょっと消費mpが多いよねあれ!
    あとプランジカットちょっと硬直が長い気がする?かっこいいからアンメンドと一緒にマクロ入れてるけど
    直ぐにアンリーシュ撃てないからちょっともやもやー竜騎士さんのジャンプもこんな感じなのかな?
    (3)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by hexagrimoire View Post
    ホルムギャングは確かに多目的では使えますね。
    暗黒騎士な方々は、リビングデッドのウォーキングデッドに
    ご不満があるようなので今回、この意見を言わせていただきました。
    私はヒラをやりこんでいないので、実際のところ、リビングデッドを使われると、どれぐらい負担を感じるのか、は解りかねますが、
    ホルムとの絶対的な違いは、回復するのにノルマがある(制限時間&回復量)ってところですよね。
    戦士は自己回復スキルが追加されて、ヒラさんの介護が無くても半分ぐらいまでは瞬時で持ち直せるようになりましたが、
    暗黒の場合はイーターコンボを打つ必要があり、瞬時とはいきません。回復力も乏しいですし。

    あと、イレギュラーな場面でとっさにリビング使った場合に、ヒラさんが回復に対応できるのか?という不安が付きまといます。

    ホルムは、相方がナイトさんならかばってもらうことで、回復する時間を稼いでもらうこともできますし、
    タゲをとっていなければ、1になったとき、すぐに安全な場所へ移動すればよいだけです。

    あとはヒラさんがギミック処理中でもヒールに徹しなきゃいけない場面ですかね。
    いかんせん、10秒以内に一定量の回復を!という縛りがあるので、ギミックでAoEを避けてる間とかでも回復に徹する必要があります。

    そういうのを踏まえて、ホルムとリビングを回復するときのヒラさんの負担って、多少なりとも差はあるんじゃないのかな?と思うのです。
    (3)

  5. 07-17-2015 11:51 AM
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    自分の認識が浅かったため

  6. #75
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    暗黒スレにも書いたけど、リキャストとかそのままにするならリビングデッドはウォーキングになったら
    ウォーキング発動後HP1以下にはならず、自身の攻撃全てにHP吸収(そんな多くなくていいです)がつくように(ただし最中はヒラなどの回復効果は受け付けない)
    これなら事故も減少し、味方の負担としても軽くなり、なにより10秒間きっちり効果を発揮するものになる そしてこの最中HPは減るので効果的にはナイトのインビンよりも性能としては下だけどうまくすればインビンよりも効果終了時にHP高く保有した状態で生還できる可能性も出てくる
    なによりイメージはゾンビなのにケアルで回復しちゃうっていうFFユーザーとして「ケアルで回復だと!?これダメージになるんじゃ?う~ん・・・」だった所もあの「敵だと鬱陶しかったドレインタッチ」で解消、暗黒の技としての完成度もでてくるのではないですかねえ

    戦士のホルムとか漢の殴り合い!て感じで好きです やっぱイメージって大切だとおもうんです
    (7)

  7. #76
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    Quote Originally Posted by loewe View Post
    なによりイメージはゾンビなのにケアルで回復しちゃうっていうFFユーザーとして「ケアルで回復だと!?これダメージになるんじゃ?う~ん・・・」だった所もあの「敵だと鬱陶しかったドレインタッチ」で解消、暗黒の技としての完成度もでてくるのではないですかねえ
    大賛成!!

    ではあるのですが、

    極ラヴァ滅のときのような、すぐに敵が殴れない(タゲれない)場面において
    吸収が得られないので、そういう時にどうするの?っていう問題が残りますね・・・ 
    (3)

  8. #77
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    インビンはナイトのスーパーアイデンティティーで、リビングデットは暗黒騎士単体で見たときに他のスキルとのバランスを考えてって話だったので、いっそのことリビングデットこのままあきらめて別のところで暗黒のスーパーアイデンティティー貰いませんか?

    暗黒の効果を自身の周囲の敵の被ダメ5%アップとか。
    確か60ID産のタンク装備の元のテラーナイトが周囲の敵を弱体化させるとかだったような記憶が。。。

    強すぎるって?
    暗黒スーパーアイデンティティーですから。

    なかば冗談ですが、ナイトや戦士をけってまで暗黒をPTにいれたいとPTが思うような利点が欲しいです。
    (11)

  9. #78
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    いっそリビングデッド削除でセンチネルもらった方が強いまである
    (3)

  10. #79
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    Quote Originally Posted by VESUR View Post
    私が指摘している点は『余裕を残しておけばいいはずのMPを一気に使う理由について』です
    消費が1326だろうが884だろうが『空にしたらMPは足りない』んですよ
    だからこそ『一気に使う』という発想がおかしいと言っているんです
    ナイトが「スイッチまでに回復すればいいと思ってクレメンシー2回とストスキ使ったら咄嗟に忠義盾が使えない、消費減らして」と言っていたら納得するのですか?そういう話ですよこれ?
    リソース管理の難易度については個人差や慣れ、DAの仕様の問題と思っています
    私個人の現状の認識は「やや難しいが意識していればなんとかなる」というものです

    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    MP消費を抑えては性能が発揮できない、と言いますが
    スイッチする段階でMPがスイッチに必要な分だけ残るようにという意図で消費を組み立てる際、
    一度空にしてから消費を抑えて必要量まで回復するのも常に必要分を維持したまま回復した分から使っていくのも
    消費できる量に変わりはないと思うのですが
    分間に回復できるリソースが無理をしない限り同等であり、MP減少によって大きく変動しない以上
    100まで減らしてから消費を抑え1500に戻すのも1500以上を維持して過剰分を使い続けるのも、結果として消費している量は同じで、ただの緩急の問題ではないでしょうか
    瞬間火力がどうしても必要な場面(強攻外殻でしたっけ等)では『最大の能力が発揮できない』となるかもしれませんが、その瞬間火力はMP1768を消費してタンクジョブのWS1回の威力+140です(カーヴ1回分なら問題はないでしょう、ということでイーター想定です)
    これはスタンスチェンジの一時的な不能化に釣り合う価値がありますか?
    私は全く無いと思っています

    TP管理については暗黒はしていない、というよりも現在の設計では『出来ない』です
    暗黒はMP管理が複雑な分なのか、他2つのタンクジョブのように普段からある程度使っていける低消費のTP技がありません
    ここは何かテコ入れが欲しいですね

    …あと別のレスなのですけど、サバイバーがIDボス・MTだったら使えないってのはちょっとないです
    (5)
    Last edited by Neko_nabe; 07-17-2015 at 07:30 PM. Reason: 数字の訂正

  11. #80
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    デリリアムブレードを双竜互換に、リプライザルをST時でも使用可能に、ウォーキングデッドの100%で解除を60%くらいまで緩和

    こんな感じだとマシになるかなと思います。


    逆にグリットの消費MPとかは特別気になりません
    ロールがタンクなんだから緊急時に「DAぶっぱでMPなくてMT出来ませんでした」よりはグリットのMP考えておく方がPTメンバーも助かると思います。
    (1)

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