さすがに暗黒MT最弱は認められない。
回転率のいいダークダンスを考慮に入れていないし、ソウルイーターが7.5秒毎に回復出来ることも考慮されてない。
ディフェンダーの被ヒール効率についても3.9%劣っていることや、回復アビリティの効果が20%劣っていることについても考えるべきです
また攻撃面でも忠義の盾の与ダメは80%、ディフェンダーの与ダメはメイムを入れて90%、グリッドスタンスは暗黒を入れて92%
スキルの威力を考慮すれば差は更に大きい
リビングデッドについて
リビングデッドを入手するジョブクエが自分の負の感情から生まれたもう1人の自分と闘うってのを見て、リビングデッドの仕組みを「もう1人の自分がダメージを受ける身代わり」に変えたら面白いなって思いますw
もう1人の自分って自分のエーテルを吸って実体化したのだから、それを応用した感じでHP半分消費というデメリットとか
・ナイト→無敵
・戦士→HP1残る
・暗黒騎士→HP半分消費
という感じで
余談
しかしもう1人の自分は自分の痛みをよく知る唯一無二の存在なので身代わりに出すのは躊躇するというジレンマ…w
Last edited by Fifi; 07-23-2015 at 01:26 PM.



その通りですよね。
どうも隣の芝を過剰に青く見てる人が多い気がします。
暗黒の場合、インスタントアビリティがナイトや戦士と比較して多いのも大きいです。
特にスタンを控える必要の無いエンドコンテンツにおいて受け流しProcでのロウブロウリキャストリセットも地味に火力を底上げしますし、リプライザルも通常のスキル回しに混ぜていけます。
また多くの雑魚を瞬間的に抱える場合でもアンリーシュはフラッシュよりヘイト値が高く、戦士のオーバーパワーとほぼ同等のヘイト値があります。
その上でオーバーパワーと違ってコンボを阻害しない特徴もあり、瞬間的な行動力は抜きん出ています。
暗黒騎士の改善案を語るのであれば、根本的な性能面やそれに伴う野良での誘われる・誘われないではなく、それぞれのアクションにスポットを当てて改善案を語ったほうが建設的だと思います。
野良での誘われにくさを改善すべく、根本的な性能面で上方修正を求めたとして、それに開発が応えて、よしんば改善されたとしてもFF14の仕様上、ロール内での抜きん出た基礎性能は許されないので、運用がこなれてきたときに強くなりすぎ、揺り返しによる極端なバランス調整が私は怖いので、根本的な性能面での底上げ改善には賛同しづらいですね。



そこそこの硬さと火力を持っているという意味で、MTとしての性能は悪くないのだと思いますけど、
その火力も、TPとMPがあってこその物ですからね・・・。
Nアレキ4層でMTはってると、マッハでTP無くなってしまって、
詩人、忍者がいないPTだとどうしようもなくなって、手数を抑える事が多々あります。
もうこの時点で、火力のアドバンテージは無くなってしまってるんじゃないでしょうか?
リビングの件もそうですし、吉Pの戦士バフ発言もそうですし、
つくづく、他ジョブに依存しないと本領発揮できないジョブなんだなぁ・・・と思いますよ。
孤高の戦士?(笑)
Last edited by lafrecia; 07-23-2015 at 02:48 PM.



一切バランス考えずに言うなら、リビングデッドは分身生み出して自分の攻撃を多段ヒットさせる、とかならすごい面白そうでした。
ぶっちゃけ硬さに関しては暗黒は「無敵技無くてもバフが回りまくる」ジョブなのでリビングデッドが騒がれるほどぶっちゃけいらないというか…
普通にヒールしてもらって普通にバフ回してればまず使わないスキルですからね
それなら分身を生贄にするという後ろめたさもなく、もう一人の犠牲にし続けた自分と一緒に戦う!という感じで良さそうですね
70lvあたりのキャップ開放でそんなスキルが来てくれたらいいな…w



Nアレキ4層でMTだとナイトでもTP切れますからねー。
かといって戦士MTだと痛い攻撃集中したときに回復アビリティにディフェ乗らないのと相まってきついときがあるようです。
戦士の場合原初合わせを痛い攻撃にあてることになれば、その分、ロスが出るのでMTとしての火力アドバンテージが暗黒を追い抜くことは、なかなか難しいですよ。
ブレハヴィントフラクチャーなどを常時入れると暗黒以上にTPきついのでエクリブリウムをデストにして使ってTP回復しないといけなくなりますが
緊急回復としてもエクリブリウムは優秀なのでTP回復に使ってまで火力を維持し続けるかは戦士も悩むところでしょう。
他ジョブにTPを回復してもらったほうがMTとして安定するのは間違いないと思います。
結局のところ、火力を維持する為の制約はナイトも戦士もあり、もてる最大スペックを発揮しようとした場合、他ジョブに依存する必要があるのは変わらないと思います。
ですので、実際の場面になってみれば暗黒騎士の火力優位性を簡単にナイトや戦士が覆せるってことは無いと思いますよ。




とある検証の為に暗黒50まで上げましたが、やってて思うのがやはり時間辺りの火力の高さが光りますね。
戦士の場合バーサクがあるので、バーサクによる瞬発力を基準に考えてみるとさすがにどのジョブも追いつけません。フェルクリーヴも考えると現状20秒間で出せるダメージで言えばトップに近い?
逆に戦士の平時の威力はタンク中最低です。最も火力のあるコンボルートでも、150→200→280のヘイトルートであり、次に高いシュトルムブレハルートでも150→190→270と
基礎値だけでみるとゴアブレードやロイヤルアソリティの追加されたナイトにさえ劣っている形です。
暗黒は基礎値が素晴らしく、ブラッドウェポンの効果もあってサブタンク中の時間火力は戦士に差し迫るものが十分にあると思います。
メインタンクでもサブタンクでも現状基礎火力でいえばトップなのではないでしょうか。
…ただまぁ、皆様やってて思うでしょうがTP消費がきつすぎる。ブラッドウェポンによる攻撃速度増加のお陰でマッハですね!
イシュガルド地方でFATEなんぞやってたら、FATE終わる前にTP切れますね…。単純に考えて竜騎士の消費TPで忍者に近い攻撃速度、しかし気合がないって時点ですっからかんになるのは目に見えてます。
改善案を出すならば、もう少しTP回復関連を用意するのはどうでしょうか。後はナイトや戦士にも追加された自己回復能力も、でしょうか。
私としてはブラッドウェポンにTP吸収効果も追加して欲しいところですね。
ブラッドウェポン中に攻撃を当てることでTPを10回復する、みたいな感じで。オートアタック分もあるので、これだけでもかなり回復するんじゃないでしょうかね。
WSの消費TPも、実質10減少しているに等しい形になるわけですし、忍者の消費TPに近くなります。攻撃速度が上がった分の相殺としては十分だと思いますね。
まだレベル上げ途中ですので、上がっていくうちに感じ方が変わるかもしれませんが、50までやってきて思ったことはこんなかんじです。
現状リビングデッドの欠陥は下記3点でまとめられると思いますが:
①ヒーラーに依存しすぎ
こういう緊急用アビリティは、避けられない死を防ぐためだけではなく、ヒーラーへの負担を一時的に緩めるためでもあると思いますが。
騎士のインビジブルはもちろんですが、戦士だって発動後死にかけの状態になりますが、ヒーラーが適度で治療すればいいこと。
しかし、暗黒は発動したら、ヒーラーさんに強制的に自分を優先させるみたいな感じになっちゃう。
「10秒以内にアイツのHPを満タンしなきゃ」と負担を緩めるどころか、逆に流れが乱れしまうぐらいです。
②ステータスの成長に伴い、①の問題が深刻化
MAX HPが増えれば増えるほど、ヒーラーを苦しめます。
学者がお怒りのようです。
③効果解除の不安定
今どれぐらいの治療が貯められたかが表示されないので、暗黒もヒーラーもいつ効果解除になるかわからない。
(表示されたとしても、見て反応する余裕が無いと思います。)
何回もHPが低い状態で急に解除され、次に受けた一撃で死んでしまうことがあります。
戦士の移動不能みたいに、暗黒はヒーラーに頼るというデメリットを入れることで、バランスを取るのがわかりますが、
あまりにも頼りすぎて、1人のスキルが他人2人で担うのが本末転倒です。
別のMMOを参考として、このように変更したらどうですかね:
ウォーキングデッドが発動されたら、HPが50%回復し、10秒間のインビンジブルシールドを獲得する。
その間受けた治療は、プレーヤーのHPを回復ではなく、インビンジブルシールドに吸収される。
10秒間にシールドがMAX HP同量の治療を吸収したら、シールドが切れた時に何も発生しないですが;
そうでないと、シールドが切れた際にプレーヤーが【MAXHP - 吸収したら治療】のダメージを受ける。
あるいは、もう一つの考えもありますが、
発動後、10秒をインビンジブル効果を獲得する。
インビンジブル切れたら、21秒間にプレーヤーのMAXHPが徐々に失われていく (要する3秒毎にMAXHP 15%のダメージを受ける)
あるいはFifiさんの発想もなかなかおもしろいではないでしょうか。
そもそも、暗黒騎士は負の感情を刃とする騎士だけなんですが、
なんでネクロマンサーみたいに死とかに拘るのでしょうか…
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