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  1. #11
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    Quote Originally Posted by itachou View Post
    このスレが立つ前に「各種修練値ボーナスに関する懸念事項スレ」に書いた事なのですが、
    クラフターにもチェーンボーナスを導入して、自分のランクより
    数ランク上のレシピに挑んで、製作を連続して成功させて行くと
    修練値にボーナスが加算されていくようなシステムなんてどうでしょうか?

    それで面白くなるかはわかりませんが、以前よりは慎重に作業するようになるのでは・・・。
    逆に面倒かな?(´・ω・`)
    以前に合成中の面白さ、単調さに対して合成でHQが出来れば修練値アップのスレを立てましたけど、全く他の改善案も出さないくせに反対された経緯がありますが・・・。


    **********
    それはさておき。
    他のスレッドが立ち、散々言われている事ですがスクエニ開発陣は全く遊び心がない。
    ってか、ゲーム外のフォーラムで「いいね」をいじったってFF14のユーザーが増えるとでも思っているんですか?

    個人的にはあまり制限は付けたくないがトレード不可や販売不可の装備を実装し、アイアンダガーと全く同等の性能を有した人参ブレード、アイスブランドと全く同じ性能を有したアイスクリームワンドなどを実装すれば自作専用の装備が作れてクラフターを上げる楽しさも生まれる。

    ファイター志望なら修理も兼ねて鍛冶や甲冑も上げつつ、武器は大根グラフィックの武器、防具はキャベツメイルとか面白いと思う。(キャベツなのに防御高すぎ!とかネガる奴は革やアイアングラフィック装備すればいい)

    トレード、販売可能仕様にするならばHQ品はトレード不可、NQ品は正当グラフィックの同性能装備より攻撃力や防御力など1~2程度のマイナスステータスにすれば妥協範囲で納得できる。

    合成を楽しくすることは毎回ルーレットを実装するなどしなければ不可能で、事実上無理だと思います。
    なので、合成を面白くするのではなく「合成をしてクラフター上げをした先に面白さがある」事が良いかと思ったり。
    (3)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    合成を楽しくすることは毎回ルーレットを実装するなどしなければ不可能で、事実上無理だと思います。
    なので、合成を面白くするのではなく「合成をしてクラフター上げをした先に面白さがある」事が良いかと思ったり。
    フォーラムであれこれ発言するだけならタダですし、早々に諦めてしまうのもつまらないと思いますよ
    合成が楽しい+楽しく合成してランクを上げた先にはもっと楽しい事が、というのが一番良い訳ですからね

    ルーレット方式は分かり易くて良いと思うんですけどねー。別タイトルのMMOで実装されている例もありますし
    (4)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    同感です。
    形状・色・部品等、クラフター各々の感性に因る多彩なカスタムが出来るクラフトシステムを希望します。
    (面倒に成ると云う御意見もあろうかと思いますが、個人的には各装備に”重量”の概念が欲しいと思っています。)
    これ面白そうですね。
    いまだと作業の進め方しか選べないですけど、
    鎧で例えると肩あてはこう、胸当てはこう、色はこうって細かくいじれると
    作っている感じがよく出るしゲーム性という意味でも幅が出るとおもいます。

    結果がこだわれるなら、今製作工程にとられてしまっている薄い時間を
    そっちにまわして濃く面白くできそうですし、ちゃんと「クラフト」できそうですね。
    (6)

  4. #14
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    面白くすると、ライバル増えすぎて、市場が崩壊する懸念はありますね。もっともいまでも市場はあるような、ないような惨状ですが。

    よく言われるのは、ギャザラーの場合、ターゲットを合わす動作に「自由意志」が介在する余地があるからまだ少しは面白味があるのですが、クラフターの場合、単なる連打で、そこに結果を導くための自由意志がほとんど働かない仕組みなのが、つまらなくさせている最大の原因だと思います。

    一応玉の色見て、ゴッドセンドを選択したり、経過観察したり、ということはできますが、効果がもとから乏しいのか、何らかの補正が働いているのか、違いがよく分からないですよね。
    (3)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    ルーレット方式は分かり易くて良いと思うんですけどねー。別タイトルのMMOで実装されている例もありますし
    あら、合成にルーレット実装しているゲームがあったとは知りませんでした。
    合成の度にルーレットが発生すると逆にウザいと思ったので無理かなって思ったのですけど少しは希望もあるって事かな。まあ、ルーレットが実装されるにしても極稀にNQがHQに化ける程度のものでいいな。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    面白くすると、ライバル増えすぎて、市場が崩壊する懸念はありますね。
    スクエニには崩壊させるぐらいの気合いで作って貰わないと・・・それでやっと50点だと思います。

    合成はボタン連打ですし眠くなるけど、あまり複雑にはして欲しくないかな。毎回毎回、面倒な操作を強いられると逆に煩わしくなります。
    (1)

  6. 08-30-2011 03:56 AM
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    スレにそぐわないため

  7. #16
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    16時からスタンバってたんですが
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    デスペナのように失敗したらペナルティで成功したときにもらえる修練の一割くらい修練減るようにでもしたらいいんじゃないですか?
    緊張感アップで楽しいらしいですから
    (1)
    Last edited by Poice; 08-30-2011 at 11:17 AM.

  8. #17
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    ヘイスティハンドの耐久を半分残して失敗する仕様を廃止して、
    成功率をかなり上げる(通常作業ぐらい?)というのは、どうでしょう。

    修練値も半分なので、1つランク上げるのに、通常でやったときより、倍ぐらい材料を使うので、
    メリット、デメリットが共存できていいかなぁと思ったです。
    材料も簡略化されますので、いままでよりは、材料費も抑えられるでしょうし、
    ローカルリーヴにいたっては納品報酬で稼げますし、チケット制の導入で溜め込んでやる方もでてくるでしょうから、
    ヘイスティハンドが使えると作業感が和らぐかなと思いますが、どうでしょうか?

    それで面白くなるの?って言われると、疑問ですけど・・・
    HQ狙いは通常or入魂作業、経験値稼ぎはヘイスティみたいな
    (4)
    Last edited by lulu; 08-31-2011 at 12:07 AM.

  9. #18
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    工程や修練をどれだけいじっても面白くはならない。
    合成の面白さはどんな物が作れるかだけ。
    成長曲線だの製作工程だの経済だのは、おまけみたいなもん。

    作れる物を増やす。作りこみの要素を増やす。作りたくなる物を考える。実装できる様に工夫する。

    他のことよりこれに注力して欲しい。

    基本的に同意です

    あと見た目と性能を個別に選べるとより嬉しいです
    性能はそのままで好きな見た目の装備とグラフィックを入れ替えられるなど


    髪型や肌の色は変更できるようにしていく、と見た目をこだわれるようにする方針の一方で、装備に関してはR・クラス制限、色とステータスの関連付けなど、見た目にこだわりづらい方針を打ち出してくるのは矛盾している気がするので、装備に関しても見た目をこだわれるような方向性を目指してもらえたらな、と思うのですけど



    製作の工程についてはそれで楽しくなるとは言いませんが、運の要素をもう少し減らす方向で調整してもらえたらと思います

    現在、製作はゴッドセンドの発動タイミングが運な上に、製作ごとのムラが多すぎます(同じ条件で同じ物を作っても耐久をかなり残して完成したかと思うと、進歩が半分くらいで割れたりするというように)

    仮にも(実質はともかく)メインクラスという位置づけなのであれば、あまり運任せの仕様はどうなのかな、と

    これ、戦闘職で例えると、センチネルやダイバージョンを覚えてパレットにセットしたのに一度も使用可能な状態にならないまま戦闘が終了したり(各種ゴッドセンド)R30以上でR1の敵に攻撃したら、たまに外れた上に敵がハイパー化して即死攻撃をしてくる(ヘイスティハンド)みたいなことなんですけど…

    製作に関して、工夫や努力という言葉を使うわりに実質、運任せな状態ですよね?

    マテリアクラフトも今発表されてる内容を見た限りでは、ほぼギャンブルのような気がしますし…
    (5)

  10. #19
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    最近+3アイテムほしいだから
    あれ・・・合成結構面白いかなって思いました
    素材集めの下準備
    ゴッドセンドとステータスの選択
    合成中品質と耐久と戦い・・・楽しいです


    でもランク上げつまんないは同意ですね
    (6)
    Last edited by Penchan; 08-30-2011 at 05:50 PM.

  11. #20
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    現状の製作は時間が大きくとられるので、もう少し短縮してほしいです。
    せめてゴッドセンドの時の長い硬直は改善してほしいです。
    ヘイスティハンドも、修錬値が入らないのなら確実成功でいいと思います。

    ただ、R目的ではなく、アイテムを作る事自体に目的があると、
    今の製作でも悪く感じなかったりすると思います(売り物用やLSメンバー用など)。
    なので、物を作る目的を補助してくれたらと思います。
    マテリアやクラス特化装備などが作れても、円滑に流れるシステムがないと楽しさが半減してしまう気がします。
    現状のリテイナー販売では不安です。

    ローカルリーヴのようにシステムが仲介して他PCにものが作れたら、と思います。
    誰かのために作って喜んで貰うのは、製作の一番判りやすい楽しさだと思いますので、この部分を補強していってもらえたら嬉しいです。


    あと、その時の素材は無くなってもいいので、作業の中止は出来るようにするべきだと思います。
    (6)
    Last edited by Kupibo; 08-30-2011 at 10:34 PM.

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