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  1. #1
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    合成を面白くするためにはどうすればいいか,案など挙げていきませんか?

    単刀直入な言い分ですが、合成の工程があまり面白く感じられません。
    まず、よくないなと思う点を3つほど書きます。

    ①コマンド入力時間制限の存在
    これのせいでただでさえ単調な合成中、チャットがしづらいし、のんびりやりづらい気がします。
     特に時間制限に意味がないなら撤廃してもいい気がしました。

    ②テンポの悪さ
     コマンド入力後の製作動作を表現したいのはわかるのですが、テンポが悪くて飽きが来ます。

    ③ゲーム性が乏しい
     合成にゲーム性を求めるのはお門違いと言われそうですが、基本4パターンの素材の状態に合わせて
     これまた基本4パターンの行動を選ぶだけ、というのはなんだかクラスとして設けられた
     「クラフター」のコンテンツとしてはとても寂しい気がします。
     また、FF11と比べれば幅が出来たようにも思いますが、手間が増えただけ感が強いです。


    合成を面白く出来れば日々のモチベーションも上げられると思います。
    今の合成は、FF14の柱の一本が貧弱すぎるなあと思います。

    拙い文章で恐縮ですが、不満点や改善案を出し合ってよくしていければと思い
    スレッドを立てさせていただきました。

    よかったら思っていることを出し合いませんか?
    よろしくお願いします。
    (32)
    Last edited by Weene; 09-03-2011 at 01:43 AM. Reason: 署名テストのため

  2. #2
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    突貫の空気っぷり
    ・突貫の効果UPor成功率UP

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    ・シャキーンはいらない
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  3. #3
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    工程や修練をどれだけいじっても面白くはならない。
    合成の面白さはどんな物が作れるかだけ。
    成長曲線だの製作工程だの経済だのは、おまけみたいなもん。

    作れる物を増やす。作りこみの要素を増やす。作りたくなる物を考える。実装できる様に工夫する。

    他のことよりこれに注力して欲しい。
    (25)

  4. #4
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    とにかくテンポが悪すぎると思う、せめて30秒程度で終わるようにならないと眠気がすぐに襲ってきます
    あと運がらみの要素は不要です、暴走とかなにが楽しいのかわからない
    ゲームやってるのにストレスしかたまらない生産とか誰得としか言いようが無いでしょうね
    この辺の無駄にイラつかせる仕様を撤廃しないとなにをどうやっても面白くはならないと思う
    (正直ミニゲームが目新しいのなんて最初の数回ですよwあとの数千回はただの作業っていうw)
    (31)

  5. #5
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    気合を入れてランクを上げ様と製作を実行するのですが
    1回にかかる作業時間が長いので、途中でダレて止めてしまう事も多いです。
    他のスレでも何度も言ってますが、作業時間の短縮は考えて欲しい(ノ∀`)
    (16)
    Last edited by itachou; 08-29-2011 at 11:38 PM.

  6. #6
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    今の生産はランク上げのために同じレシピを淡々と作り続けるのがほとんどなので面白くないのだと思います。

    今までに作ったことの無いレシピを作るとボーナス修練値がもらえるようになれば、
    簡単なレシピを作り続ける生産ではなく、いろいろ新しいレシピを作る生産になって面白くなると思います。

    ついでに生産したレシピを記録する合成図鑑みたいなのがあれば図鑑を埋める楽しみも出てくるかと思います。
    (19)

  7. #7
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    このスレが立つ前に「各種修練値ボーナスに関する懸念事項スレ」に書いた事なのですが、
    クラフターにもチェーンボーナスを導入して、自分のランクより
    数ランク上のレシピに挑んで、製作を連続して成功させて行くと
    修練値にボーナスが加算されていくようなシステムなんてどうでしょうか?

    それで面白くなるかはわかりませんが、以前よりは慎重に作業するようになるのでは・・・。
    逆に面倒かな?(´・ω・`)
    (6)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by itachou View Post
    このスレが立つ前に「各種修練値ボーナスに関する懸念事項スレ」に書いた事なのですが、
    クラフターにもチェーンボーナスを導入して、自分のランクより
    数ランク上のレシピに挑んで、製作を連続して成功させて行くと
    修練値にボーナスが加算されていくようなシステムなんてどうでしょうか?

    それで面白くなるかはわかりませんが、以前よりは慎重に作業するようになるのでは・・・。
    逆に面倒かな?(´・ω・`)
    面白いと思いますね!
    私も常々思っていたのですが、他のクラスに比べてクラフターがやれることの幅が少ないのが気になっていました。
    バトル方面に入る概念を、そのままでも、ちょっと形を変えてでもクラフター・ギャザラーに導入してみるというのは
    アリだと思います。
    (5)

  9. #9
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    製作のミニゲームの動作は
    コマンド>モーション>成功or爆発>コマンド
    となっていますが、これを
    コマンド>成功or爆発>コマンド
    にして、モーションは標準や突貫に関わらず常に動いているようにすれば
    今よりテンポよく製作が行えるのではないでしょうか。
    これだけならすぐ実装出来そうですし。
    (22)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    工程や修練をどれだけいじっても面白くはならない。
    合成の面白さはどんな物が作れるかだけ。
    成長曲線だの製作工程だの経済だのは、おまけみたいなもん。

    作れる物を増やす。作りこみの要素を増やす。作りたくなる物を考える。実装できる様に工夫する。

    他のことよりこれに注力して欲しい。
    同感です。
    形状・色・部品等、クラフター各々の感性に因る多彩なカスタムが出来るクラフトシステムを希望します。
    (面倒に成ると云う御意見もあろうかと思いますが、個人的には各装備に”重量”の概念が欲しいと思っています。)
    (12)

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