マテリアシステムは、まるまる一年かけて
やっと出てきたクラフター向けのコンテンツなんです。
5つ付けられるぐらいの奥の深さがあって当然だし
その結果生まれる武器防具も相当な強さでいいはずです。
気持ち悪いなんて言い方はやめて下さい。
マテリアシステムは、まるまる一年かけて
やっと出てきたクラフター向けのコンテンツなんです。
5つ付けられるぐらいの奥の深さがあって当然だし
その結果生まれる武器防具も相当な強さでいいはずです。
気持ち悪いなんて言い方はやめて下さい。
Last edited by nekoko; 08-27-2011 at 09:29 AM.
5個チャレンジは低Rでも下級マテリアが飽和した際にチャレンジすると思います成功率に関して、
1個目:100%
2個目:80%
3個目:60%
4個目:40%
5個目:20%
という確率に固定されたとしても、
自身のクラフターランク、装備品のHQ、装備品の愛着度、月齢によって変動させるのも面白いかと思いますので、
これらを踏まえた成功率を、あらかじめ表示させることを検討してほしいですね。
ほぼR50でしか5個チャレンジはしないとは思いますが、R40でやりたいと思うことも出てくるでしょうし、
成功率が低ければ、前段階の工夫を凝らすようになったり、クラフターランクあげのモチベーションに繋がったりするかな、と。
是非検討してほしいと思います。
クラフターの意思が介入できる仕様や、低Rクラフターを無視する仕様には反対します。
クラフターには気楽に依頼したいのです。
マテリアクラフトシステムにより廃人と一般人との間に格差が出てしまうのではないか、という点が懸念点として上げられています。
これについて、自分はマテリアによる能力の格差を出してもいいのではないか、とも思っています。
そもそも、格差が出なければ、そういった人たちはやり込もうとする意欲がなくなり、次第にログインしなくなります。
性能が微妙であれば、さらに一般人も不必要なシステムとして白い目で見ることになりかねません。
マテリアはちょこっとシステムではなく1個でも多く付けたくなるようなシステムでなければならないのではないでしょうか。
その反面、その格差の上位が、さも当然の如く振舞う事に対してはあってはならない事だと思っています。
格差はでるが、それが非常に難度が高く、目指す人だけが究極を目指せる難度にして、ある程度は一般のユーザにも装着してマテリアの恩恵がひとつでも受けられるよう担っていれば良いのではないでしょうか。
廃人ですら『5個なんてできねーよwww』って言うくらいの難易度でなければ、、、その風習は消すことガできそうに無いですけどね。
もうこれはシステムではなく、ただ単にユーザの質。ということだと思います。
低ランクのマテリアを複数つけるより、マテリガを複数つける方が失敗の確率が上がる、とかもあるかもしれませんね
要は元の性能に対して上昇する性能の比率によって失敗率が変わってくると。
逆に、高ランク装備にマテリアをたくさんつける方がやりやすい、ということになりますが。
※マテリア化で生み出されるマテリアは、常に同じではありません。
ある程度の方向性は決まっていますが、その種類(STR上昇、物理命中上昇、といった効果の種類)や効力の大きさ(マテリア<マテリラ<マテリダ<マテリガ)の異なるさまざまなものが生じる可能性があります。
効力の大きさ(ノーマル、HQの違い)は予想していましたが、種類もランダムというのはちょっと嫌な予感がしますね。
「簡単にほしいマテリアを手に入れられたら悔しいじゃないですか」ということなのかもしれませんが。
2択くらいで数回チャレンジくらいなら許容範囲ですが、5,6択とかなって50回チャレンジでようやくほしい種類のマテリガ手に入った、とかになると、たぶん投げ出したくなると思います。
FF11のオーグメントもちょっとそんな感じでしたが、あんまりプレイヤーを疲弊させるようなシステムにはしてほしくないです。
逆にそれでは、クラフターはどれも一人で出来ることになってしまい、依頼等々の話ですらなくなると思います。
何でも誰でも出来るのではなく、"マテリア"と"マテリラ"と"マテリダ"は低ランク~40程度でも5個付けるのが難しいが出来るようにしマテリガはほぼ出来ない、カンスト者はそれら(マテリア~マテリダ)はそれなりに付けることが可能ではあるが、マテリガは難しいという差をつけるのは如何でしょうか。
取り敢えず雑感を。
マテリア装着1つ目は失敗無し、多重装着でロストリスク発生は予想通りでしたが、最大5つで失敗時オールロストとは凄いなぁ。
愛着と言っておきながら売買出来るようですし、なんだか消耗品扱いな雰囲気ですねぇ…。
一か八かな改造ではなくもっとこう、育成的な要素になると思ったんですけどねぇ。
NMドロップ装備や軍票交換装備等、各種コンテンツ報酬のEx・Rare装備について、全てマテリア装着不可が妥当であると考えます。(マテリア化自体は出来ても良い気がしますが。)※装備品にはマテリア化やマテリアの装着ができないものもあります。
ココについては是非再検討して頂きたい。※装備品やマテリアをトレードすることで、他プレイヤーにマテリア装着を依頼することができます。
修理のシステムを改良して流用した方が絶対スマートなハズです。
一々トレードしてクラフトでは…。
(開発チームはオールロスト方針らしいですが)私はマテリア多重装着でどちらかを失うのならば装備失う方のが未だ耐えられそうかなぁ?
愛着のあるマテリア全損したら立ち直れ無そうです。
(少し辛辣な物言いを致しますが、時間掛けて生成したマテリアまでもロストさせようってのは、時間稼ぎ的なモノなのですかね?状況的にも一寸理解しかねますが。)
個人的には今回提示されたギャンブル的なモノより、時間掛ければ確実に性能アップさせられる育成要素的なモノを入れて頂きたかったなぁ。
凄くざっくり書いちゃうとアイアンスパタ→マテリア化(鉄人のマテリアLv1)→アイアンスパタに装着→再マテリア化(鉄人のマテリアLv2)→アイアンスパタに装着~みたいな感じで。
極めると、見た目は低ランク用の装備なのに実際は超高性能なモノとか。
蛇足。うーん、マテリア装着可能数5は一寸多い気がしますねぇ。それにマテリア自体の売買はやっぱり不可にした方が良いと思うなぁ…。なんて。
運の要素を排除するというのであれば例えば
〇装備側
・愛着度に応じてマテリアを装着できるスロットが増えていく
→ただし、時間が相当かかる
・装着時のロストは装備、マテリアともになし
・外す時のマテリア破壊は変わらず
〇マテリア側
・装備のマテリア化は愛着度関係なしでいきなり出来る
・最初はマテリアしか出来ない
・同種のマテリアを10個合成するとマテリラが出来、マテリラ10個でマテリダ…
マテリガを作るにはマテリアが1000個必要、となり、かなり大変ですが、クラフター向けエンドコンテンツ、
かつ、運には左右されない、とするならこのくらい必要かなあ、と('~')
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