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  2. #2
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
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    Huzzah! Glad I could help. And thanks to Jynx for reminding me about it!
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    Quote Originally Posted by Bayohne View Post
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    Quote Originally Posted by Rukkirii View Post
    ^My favorite signature but minus the Bayohne part.

  3. #3
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    YoshiP Response - 08/23/11 Patch 1.19 Recipe goals and future outline Pt. 1

    ** I'm just doing direct translation on item names so might be different on official translation

    Original Thread Link: http://goo.gl/K8p7b

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    Producer/Director Yoshida here,

    改めて吉田の方から製作レシピのパッチ1.19における改修例、改修方針と、
    今後のレシピ追加方針、HQ製作方針などについての考え方を記載します。長文です。
    Here is Yoshida's example, ideas for layout for changes, later recipe addition goals, goals for HQ crafting. in patch 1.19. This is a long post.

    まず、以下が今回の改修によって追加されるパッチ1.19時点でのR50相当アイテムのレシピです。
    (コバルトやレッドカララントは新素材/新アイテム、調整中のため細部変更の可能性アリ)
    First, below is new R50 item recipe which will be included with patch 1.19 recipe change.
    (Cobalt or Red Colorant is new material/new item, it's being modified still so specifics may change)


    -----------------------------
    ■コバルトサバトン (甲冑師レシピ)
    Cobalt Sabaton (Armorer Recipe)
    -----------------------------
    (装備レベル49) ※高レベル帯の足装備品(盾役向け)
    (Level49 gear) *High level range foot gear (for tanks)

    コバルトサバトン Cobalt Sabaton
    ├ △コバルトプレート × 3 Cobalt Plate x3
    ├ ▲コバルトリングズ × 1 Cobalt Rings x1
    ├ □ボアレザー × 1 Boar Leather x1
    └ ■エレクトラムインゴット × 1 Electrum Ingot x1

    ≪消費触媒≫ Required catalyst (crystals)
    アースクリスタル × 2 Earth Crystal x2
    アイスシャード × 3 Earth Shard x 3

    ≪中間素材のレシピ≫ Mid-material recipe
    △コバルトプレート (甲冑師レシピ) Cobalt Plate (Armorer Recipe)
    └ ○コバルトインゴット × 2 Cobalt Ingot x2

    ○コバルトインゴット (甲冑師レシピ) Cobalt Ingot (Armorer Recipe)
    ├ 鏡鉄鉱 × 2 Cobalt Iron Ore x 2 (Says kagami - glass iron ore in direct kanji)
    └ 鉄鉱 × 2 Iron Ore x 2

    ▲コバルトリングズ (甲冑師レシピ) Cobalt Rings (Armorer Recipe)
    ├ 鏡鉄鉱 × 2 Cobalt Iron Ore x 2
    └ 鉄鉱 × 2 Iron Ore x 2

    □ボアレザー (革細工師レシピ) Boar Leather (Leathercraft Recipe)
    ├ ボアの粗革 × 1 Hog Hide x 1
    └ アルメン × 1 Alumen x 1

    ■エレクトラムインゴット (彫金師レシピ) Electrum Ingot (Goldsmithing Recipe)
    └ エレクトラム鉱 × 4 Electrum Ore x 4

    ---------------------------------
    ■コバルトサバトン[RD] (甲冑師レシピ) Cobalt Sabaton[RD] (Armorer Recipe)
    ---------------------------------
    (装備レベル49) ※盾役向けの性能がさらに強化されたコバルトサバトン
    (Gear level 49) *For tanks, enhanced cobalt sabaton with better stats

    コバルトサバトン[RD] Cobalt Sabaton [RD]
    ├ コバルトサバトン × 1 Cobalt Sabaton x1
    ├ レッドカララント × 1 Red Colorant x 1
    └ コバルトプレート × 1 Cobalt Plate x 1

    ≪消費触媒≫ Catalyst used
    アースクリスタル × 3 Earth Crystal x 3

    ・パッチ1.19時点でのレシピ改修方針
    Changes goal at patch 1.19

    これまでのレシピに比べれば、これでも簡略化しすぎと言われるかもしれませんが、
    マテリア化による装備アイテムの消費とマテリア装着のトライ&エラーを考えれば、
    現時点では十分と判断しています。防具一式だとメイン6部位分、つまりx6のコストで全身になります。
    これ以上複雑だと、ひとつの完成品を作るために時間がかかりすぎ、
    結果的に供給が不足して、バトルでのアイテム入手とバランスが取れなくなると考えています。
    また、バトル改修の中で、パラメータ1の差が、計算式上の比重が重くなるため、
    こだわるプレイヤーは、装備部位のベース性能+装着マテリアを綿密に計算することになります。
    これにより、これまで以上に広範囲のアイテムを量産する必要が出てくるため、
    全体のバランスを考えると、妥当な落とし所と判断しています。
    どのマテリアをどこにつけると、全体としてバランスが取れた一式になるのか、
    そのため各部位に、それぞれ何を装備すべきなのか、指南していくのもクラフターの役割になります。
    Compared to recipes up until now, you may say it is too simple but thinking of the trial and error making the equipment materialized and putting material on, so at this point decided this is enough. With full armor main being 6 parts, meaning x6 cost to make full.
    If it's more complicated it will take too much time to make one completed item.
    As a result thinking this will lower the supply and it will mess the balance with items obtained from battles. Also with battle changes 1 parameter different will be different in the calculation so for players who are particular, will make detailed calculation on base equipment stats + attached materia. By this it will require to mass produce wide range of items so thinking of balance as a whole, so in conclusion this is appropriate.
    By putting what materia on which part, how will it make balance set as a whole, what to equip in each part, it will be crafters role to teach/coach.


    ・パッチ1.20以降のエンドレシピ追加
    Post patch 1.20 including end recipe

    さらにパッチ1.19を「基礎」と設定して、ここまでは「汎用クラフター向け」
    (ある程度頑張れば、それなりの人数がクラフターとして活躍できる)として、
    さらに上位のエンドレシピを追加していく予定です(マテリアクラフト実装後の状況を見て最終判断)。
    バトルコンテンツは今後さらに拡充されていくため、当然ドロップアイテムも強力になっていきます。
    クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、
    結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。
    そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、
    そのレシピは、上記例以上に「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」を
    強く打ち出すことになります(現行レシピの最高難易度クラスを想定)。
    それらは、素材を揃えること自体に、第三者の協力が必要だったり、
    複数クラスでのレベリングを必要とされるものになります。つまり先鋭化です。
    常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
    アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています。
    Also as patch 1.19 as "base" the "all purpose crafter" (if you work hard to a point some amount of people can become a crafter); planning to add higher end recipe (final decision to be made after observing situation with materia craft implementation)
    Battle contents will be expanded and drop items will be stronger. Crafter made items needs to be set with materia craft to improve or crafter made items will "die".
    So by adding strong crafter made items with strong parameters, and the recipe will require multiple skill, rare items, multiple mid-materials. (With current recipe highest difficulty class)
    By these, to obtain the material will require help from third party, or require multiple class. I believe the way of crafters living is to chase new recipes with patches, checking where to obtain the material, and reading the market and crafting the items.


    ・パッチ1.20以降予定のHQ製作改修
    Planned for post 1.20 HQ crafting changes.

    パッチ1.20以降、HQ品の製作改修を予定しています。
    HQの品質が複数あり、その効果が非常にわかりにくい今の状況を修正するために、
    HQはノーマル品(NQ)とHQ(ハイクオリティ品)の2つに集約させた上で、
    しっかりNQとHQの性能差をつけることを検討しています。
    更に、HQの製作工程を以下のように変更しようと考えています。
    Post patch 1.20 planning to make changed to HQ
    There are currently multiple HQ and it's hard to understand the effect so in order to change so there will be summarized to Normal Quality (NQ) and High Quality (HQ) and making sure to look at the stat difference between NQ and HQ.
    Also for HQ thinking of changing to the following for crafting.


    HQコバルトサバトン= HQ Cobalt Sabaton
    ├ HQコバルトプレート × 3 HQ Cobalt Plate x 3
    ├ HQコバルトリングズ × 1 HQ Cobalt Rings
    ├ HQボアレザー × 1 HQ Boar Leather
    └ HQエレクトラムインゴット × 1 HQ Electrum Ingot

    「最終完成品をHQ化する場合、その組み立てに必要なパーツすべてをHQで揃える」が基本。
    完成品の最終工程は、これで確実にHQが製作できる仕組みです。
    ただし、中間素材やベース素材のHQ化/HQ入手は確率に左右される仕組みを検討しているため、
    中間素材までは「HQを揃えるための努力」がかなり必要になります。
    その代り、最終工程は中間素材がHQであれば、100%HQが製作できることになります。
    In general "Making final HQ need to obtain all the parts as HQ"
    With this setup the end product after crafting this will result in HQ
    But, looking into rate of obtaining/making HQ mid material or base material so it will require to strive to obtain the HQ mid-materials. But on the other hand if the mid-materials are HQ you will be able to craft HQ 100%


    更に上位の製作レシピでは上で例に挙げた「コバルトサバトン」を中間素材として、
    必要とするものが出てくることを想定しています。その場合、コバルトサバトンHQを中間素材として、
    他のHQ中間素材と組み合わせ、更に上位完成品のHQを目指すということになります。
    今後の拡張を考えると、この方がわかりやすく、チャレンジするポイントが明確化されるだろう、
    と想定しています。
    また「モンスタードロップでのみ手に入る素材」や「ギャザラーのみ入手できる素材」が
    製作レシピに絡む場合、バトル入手/ギャザリング入手のHQ品は、明確に需要が発生することになります。
    バトルとギャザラー、そしてクラフトがしっかり関係性を持ちますし、それこそ必要な素材を役割分担して
    集めてくることも要求されることになります。
    Also imagining for higher rank recipe the above mentioned "cobalt sabaton" will become the mid-material. In that case using Cobalt Sabaton HQ as mid-material along with other HQ mid-material to create higher rank HQ item. When thinking about future expansions this way is easier to understand, and the point of challenge is more clear. Also for recipes that has "materials obtainable only from monster drop" or "materials only obtainable from gatherer", the HQ material will require demand, so battle, gatherer and crafter will have relation, that will require demand to obtain those items.

    ・今後について
    About the future

    フィジカルレベルの廃止はクラフター/ギャザラーにも影響を及ぼします。
    現状のパラメータは、半ば強引に各クラフター/ギャザラースキルに影響を与えるように設計されており、
    イマイチ効果が認識されていなかったり、発揮できていないと認識しています。
    これも、STR100以上の採掘師のみが掘れる素材、VIT125以上の採掘師のみが掘れる素材、
    DEX115以上の甲冑師のみが作れるアーマーなど、R50以降先鋭化していくことを考えています。
    (後追いの実装になるので、パラメータの振り直しはちゃんと検討します)
    パラメータを振り直さなくても、装備するアイテムを「選ぶ」ことで、これをクリアすることもできます。
    つまり、クラフターもギャザラーも「装備にこだわる」ことで、製作できるものがあったり、
    入手できる素材がある、というように、同じクラスでも選択肢や細分化が可能になるという方針です。
    もちろん、先鋭化クラスを実装するのも、ひとつの方法だと思います。
    このアップデートの過程の中で、製作そのものの工程変更、採集そのものの工程変更も行います。
    (これはまた別の機会に皆さんのご意見も聞かせて頂こうと思います)
    Physical Level removal will affect crafter/gather also.
    Currently the parameter only affect the cracter/gatherer skill (not too much) and couldn't feel much effect or couldn't feel any difference.
    Thinking of miners who can obtain materials with STR100+ or Miners with VIT125 which can obtain certain materials, or armors which armorers with DEX115+ only can craft, sharpening past R50. (Will look into the parameter distribution carefully since it will be included later) By "choosing" the equipment to wear without distributing the parameters this can also be cleared. So the crafters and gatheres will be particular to the equipment to craft something or obtaining material. Goal is to be same class but being more specific, also thinking implementing specific class is another method also. With the course of this update it will change the progress of crafting, and gathering. (Planning to get everyone suggestion on this at another time)


    長文になりましたが、1.19及び、1.19以降の修正方針と概要は以上になります。
    It became long but 1.19 and post 1.19 changes goal and outline is as above
    (25)
    Last edited by Reinheart; 08-24-2011 at 06:01 AM.

  4. #4
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    my god.. YoshiP on posting spree again??
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    my god.. YoshiP on posting spree again??
    ... and he's not afraid to use it! He's a Yoshi on the edge!!
    (0)

  6. #6
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    YoshiP Response - 08/23/11 Patch 1.19 Recipe goals and future outline Pt. 2

    Original Thread Link: http://goo.gl/cjcMJ

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。
    Additional post but regarding item space and low-mid rank equipment.

    「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
    常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
    サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
    物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
    増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。
    We receive suggestions such as "Increase the inventory space" or "make it infinite" but it is impossible to save the information per character for item amount that gets increased with updates. There is a limit for server storage (for every ones character data section) so physically it's impossible. (few ten thousand character x item qty x each item's byte = space). To increase we have to keep on increasing the HDD and to resolve this the storage charge exists.

    スタンドアローンのゲームでもセーブデータサイズは、アイテム数によって大きく増減するので、
    やっぱり保存領域限界を元にアイテム数を決めていたり、アイテムそのものの仕様を決定しています。
    Even with stand alone game the save data size will change with item quantity so thinking of saving limits deciding the number of items or changing the method of item itself is decided.

    つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、
    結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。
    So making recipe requiring lots of mid-materials will make it where personal saving space gets limited and as result cannot make the item you want to make (can't keep the material)

    また、低ランクの装備は、クラフターが成長過程で市場に投下すればよく、
    上位クラフターがわざわざ下位ランクの装備を作る、というのは、第三者に直接依頼を受けない限り、
    MMOではあまり見かけないシチュエーションです。
    各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指して、初期から中盤まではサクサク上がるようになるため、
    初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなります。
    消費者側は、寿命が短いものに、費用をかけようとは思わないため、低価格で取引されることになり、
    上位クラフターが製作を行うメリットはどんどん無くなっていきます。
    In a MMO you wont see much low rank gear being made by high rank crafters unless asked to make by the third party, or crafter putting it up on market while growing (exping). Each class will aim for end contents and to make it easy to raise from beginning to middle, the life span of the equipment is short. For people using expense wont spend too much on those with short life span and will sell for cheaper rate and will cause high rank crafter to lose merits in making those.

    当然、初期から中盤まで、どんどん装備が変わっていく方が、プレイヤーもやる気が出ます。
    だからドロップ品も、店売りも併用すべきと考えています。
    逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
    やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
    まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。
    お恥ずかしい話、それがこれまでのFFXIVだったと認識していますので、上位に行くにつれ難易度が上がり、
    エンドに到達すると更に複雑化し、先鋭化していく、というのが理想かなと。
    (当り前の話ですみません)
    Of course the gear that keeps on changing from beginning to middle will encourage the players also, so thinking the drop item should can be sold to store. In opposite making hard to obtain the gear, and equipping the same gear which doesn't match your level is demotivating. So thinking "I'll just make it myself!" doesn't work well with complicated recipe and end up giving up. Embarrassing to say it but that's how I believe FFXIV is up till now, so I imagine by gaining rank making it more difficult, and by the end making it more complex and making it more intense.
    (sorry this is how it should be)
    (13)
    Last edited by Reinheart; 08-24-2011 at 06:02 AM.