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Thread: ナイトスレ

  1. #431
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    HiroGrant's Avatar
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    レベル55、チタンカイトシールドHQでブロックカット率21%になりました。
    受け流しが20%のカット率なのでほぼ大差ない状態ですね。
    レベルが上がると何らかの理由でブロックのカット率が下がっているのは間違いないですね。

    ブラックブラッシュを出たレベル5の敵も21%のカットでした。
    同じ装備でFATEでシンクされるとカット率が30%(おそらくこれが最適装備のカット率の上限)まで戻ります。
    ちょっとと言うかかなりおかしいと感じたので、不具合報告出してきました。

    追記 
    敵のレベルが上がることでカット率が低くなるのは構わないのです。
    52の敵に25%カットだったのが自身のレベルが55に上った為に同じ装備で21%カットになるのがおかしいと感じてる部分です。
    (2)
    Last edited by HiroGrant; 06-22-2015 at 02:13 AM.

  2. #432
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    たしかにブロックのカット率がガクっと下がっているような…、何の能力値が影響してるんだろう… 



    あとディバインベールが昔のかばうみたいに、エフェクトがでなくて効いてるのか効いてないのかパッと見わかんない
    んで観察するためにボッチの味方のチョコボで実験したら発動後味方に自分のバフと入れ替わるような形でバフがついて ドラゴンの攻撃を300食らう攻撃をちゃんと0にしていた

    周囲15m以内だから どのくらいなもんかと思ったが
    まず鼓舞やストスキやリジェネみたいな一回ついたら効果時間が切れるまで永続してつくタイプ
    かばうみたいに一定範囲を越えると発動しなくなるという類ではないと思われる、要検証

    このスキルの正確な情報が欲しい
    (0)

  3. #433
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    レベルが上がると下がるのはちょっと不思議ですね。
    例えば、レベル50のエンドゲーム装備でブロック性能250で25%軽減、そこに「性能10で1%軽減」という換算が出来ます。
    もしレベルを上げてもっといい性能の盾が出てもこの換算率が変わらないなら:
    ・レベル50のエンドゲーム25%軽減
    ・レベル60のエンドゲーム35%軽減
    ・レベル70で50%軽減
    ゲームバランスがむちゃくちゃになります。

    なら、性能を上げなければいいでしょう?
    でもそれだと、レベル60の初級盾より、ずっとこのレベル50のエンドゲーム盾を使った方がいいに決まってます。

    と言う訳で、ブロック性能の変換率をレベル依存にします。例えば:
    Lv 50の時10性能で1%軽減、性能250→25%。
    Lv 51の時11性能で1%軽減、性能250→23%。
    Lv 52の時12性能で1%軽減、性能250→21%。
    Lv 60の時20性能で1%軽減、性能250→13%。

    これでLv 60のエンドゲームに性能500の盾を出してもいい、性能500で25%軽減になっただけですから、バランス的に何の問題もありません。
    プレイヤーにはちゃんと数字がでかくなるから満足、開発側にはちゃんと同じ性能(発動率、軽減率など)でバランスを取れるからハッピー。
    (1)

  4. #434
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    同じ装備なのに自分のレベルが上がる事で格下からのダメージが増えるのがおかしいと感じている部分です。

    敵のレベルとブロック性能を見てカット率を算出出来るかはわかりませんが、そのようにして欲しいってだけで、際限なく性能を上げて欲しいわけではないです。

    例えば

    レベル55の敵にはレベル50の盾では21%カット。
    レベル50迄の敵にはレベル50の最適な盾で25%カット。

    レベル60の敵にはレベル50の盾では13%カット。
    レベル60の敵にはレベル60の最適装備で25%カット。

    これなら疑問を感じないのですが、現状が自分のレベルが55の時にレベル1の敵に対してレベル50の盾が21%しかカットしないのが疑問ってわけです。
    (6)
    Last edited by HiroGrant; 06-23-2015 at 03:13 AM.

  5. #435
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    新スキルの取得順番について
    ナイトとして魅力のあるスキルが60までの後半に偏り過ぎて
    前半があまり楽しくありません

    現在
    シェルトロン
    ゴアブレード
    ディヴァインヴェール
    クレメンシー
    ロイヤルアソリティ

    提案
    ゴアブレード
    クレメンシー
    ディヴァインヴェール
    シェルトロン
    ロイヤルアソリティ

    問題なのはシェルトロンで
    このスキルはクレメンシーによるMP消費に対するスキルだと思うのですが
    いざナイトを育てると
    シェルトロンを使いながらライオットからゴアブレード
    50〜58のクレメンシー取得まで重複MP回復でMPを無駄に持て余し
    あまりナイトとしての楽しさがスキル取得順番によって活かせていないのではないでしょうか?
    (0)

  6. #436
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    Quote Originally Posted by Stradi View Post
    新スキルの取得順番について
    ナイトとして魅力のあるスキルが60までの後半に偏り過ぎて
    前半があまり楽しくありません

    (後略)
    シェルトロンは意図的に最初に持ってこられたように思います。
    というのは、3.0で実装されたIDの場合は今までのようにサベッジ・ハルオーネを散らすだけではヘイトキープが非常にキツくなって居ます。
    そのため、フラッシュ増やしつつ、コンボの合間にヘイト増加が追加されたスワイプをできるように、
    Lv52にシェルトロン持って来たのかな?と思ってます。
    あと、単純にスキルとして強いですからね。

    ナイトとしての魅力を考えた場合、私に取っては「硬い」ことだと思っているので、3.0で増えたスキルだと
    魅力的なのはシェルトロン、もう一寸譲ってディヴァインヴェールぐらいです。
    クレメンシーに至ってはソロの時以外は使う機会が殆どないんじゃないかなぁ?と思っています。

    Stradiさんにとっての、「ナイトの魅力」ってどういうものなんでしょう?
    (7)

  7. #437
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    とりあえずアーリーで60にして、武器をIL160の状態でエキルレに行った結果
    50から何も変わってない(むしろきつい)。変わったと言えばソロが圧倒的有利になったことぐらいでしょうか。

    IDにはいると、新しく覚えたスキルはほぼ使う所がなく、結局はフラッシュ&ハルオ。そしてスワイプに敵視上昇がつきましたが、大して変わらず、結局GCD内なので使いにくい。
    また新スキルですが、クレメンシーに居たっては使いどころが全くの不明。またディヴァインベールはリキャ長すぎてこれまた、謎スキル。

    確かにナイトの魅力は固さにこそあると思いますが、せめて忠義の盾にレベル補正を入れて欲しいですね。2.0から結局の所イタチゴッコなんですよね・・。

    そして今回のIDは無駄にリンクMOBが多く、やっぱりフラッシュするしかない。

    今回から恐らく全体的なバランスを取るためブロックや受け流しの倍率を下げたのでしょうが。
    ナイトからブロックをとるとただの肉壁になるんですが・・。

    まだレイドが実装されてないのでなんとも言えませんが、せめてもう少し複数時の敵視を上昇させるようにして欲しい。全く楽しくない(´・ω・`)
    それにDPSが全力を出した時のヘイトがどうなるのかも気になります。

    結論を言うと今回のナイトの新スキルや調整は、ナイトの為ではなく、周りとのバランスによって作られたとしか思えません。
    ソロで有利になったところで何にも役に立たないです。

    提案としては、
    ・スワイプのインスタント化(暗黒の受け流しの様に)
    ・ヴェールのリキャ短縮
    ・クレメンシーの詠唱短縮
    ・ロイヤリティ、ゴアブレは、アクションも派手で強くてよろしい(´・ω・`)
    ・インスタントスキルで味方のヘイトを一定時間さげるか自分に加算する、などのスキルがほしい。

    ここまでするなら別ジョブやれよ!って思うかもしれませんが、2.0から高難易度レイドは全てナイトでクリアしてきてるので、もうちょっと特性がほしいです!
    (7)

  8. 06-23-2015 06:13 PM
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    自己解決

  9. #438
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    Quote Originally Posted by hasigo View Post
    Stradiさんにとっての、「ナイトの魅力」ってどういうものなんでしょう?
    蒼天からのナイトは戦士や暗黒にはない「仲間を護る」ジョブになったと思います
    ただ硬くてヘイトを集めて仲間の代りに殴られていることがナイトなら、戦士や暗黒にだって代役はできます
    しかし蒼天で追加された「ディヴァインヴェール」「クレメンシー」は今までの硬くなるだけの自己スキルではなく
    「かばう」のような他者に向けたスキルです

    そこでシェルトロンが追加された意図は「ブロックによるダメージカット」より「クレメンシーによるMP回復」がその主たる目的で
    被ダメ減少目的でシェルトロンを使用、フラッシュを乱用して減ったMPを回復
    インスタントでもないスワイプによるヘイト維持には疑問です

    フラッシュ乱用によるMP回復ならライオットもありますしゴアブレードを早く解放すればライオットの使用も増え
    硬さなら既存の被ダメ減少スキルもあります
    ライオットだけじゃクレメンシーのMPきついという時におまけでブロックも付いてるシェルトロンの出番ではないかと

    前述した通り、ただ硬くなって殴られてるだけやフラッシュを焚くだけがナイトじゃないと思う私は
    ナイトの魅力を活かすため新スキルの解放順をシェルトロンを後回し、クレメンシーを先に持ってくるべきだと考えます
    (1)

  10. #439
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    シェルトロンで、かなりスワイプが大化けしてる思う
    リキャストも早いしスワイプ事体にヘイトもあるし、今までと違ってガスガスうてる
    ハルオルートでは向かない、増援の頻度が多く大量の敵に、ゴアルートのコンボでフラッシュを炊きつつそれでも一部の敵のヘイトがきつくなりそうな予感がしたら
    シェルトロンでスワイプして安定化させたりできるし、これは序盤のスキルに来て正解だと思う
    今まではランダム性が邪魔してブルーワークを使わない限り完封できない物理敵とかもガンガン押さえつけれるし正直楽しいです

    それはそうとディバインベールの味方に効果があった場合なんらかのエフェクト表示が欲しい、普通に有用スキルだし名前も派手なのになんか地味です
    (5)

  11. #440
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    シェルトロンはMP回復はもちろんですが、所謂大盾系を使いやすくするために追加されたスキルだとも思います。

    ブロックを確定で出せ、MPを回復出来る。
    とても使いやすく便利なスキルだと思います。
    開幕に仕込んでおけばスワイプも狙えるので初期のヘイト稼ぎにも貢献できますね。

    シェルトロンやゴアブレードが早めに覚えられるのもIDなどで使い所やスキル回しに慣れさせるためというのもあると思います。
    (2)

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