あくまで私の考えであり予想なのですが、もしIrisFrowersさんの言うような木人コンテンツができたとしてもですね。何度も言ってますが、木人で出せない人はコンテンツでは絶対出せませんよ。
スキル回しの改善もコンテンツの中でやれるでしょうか?
木人を叩かせて、違うという現実を叩きつけるしかないんですよ。
コンテンツ内のメーターはそれ以上のプレイヤーだから意味をなすんです。
めんどくさすぎというのは本質的な話です。
強制しようというのはめんどくさくしようという話なのですから。
あなたのいう論外のプレイヤーをどうするかということです。
ブリザドマンがいるかどうかは別として、めんどくさいのでスキル回しを考えないという状態を打開する方法は無理やりやらせるという形になってしまうんです。
ストショマンでもブリザドマンでもその必要DPSにとどくように調整してくるのがFF14クオリティなので意味なさそうという気はします。
あと練習したスキル回しが実戦で、できているかどうかをメーターで判断するっていうのは、厳しいというかあまりにマヌケです。やってる本人わからないものなんでしょうか?
仮にわからないとしたらスキル回し以前の問題かと思います。早い話、自分がなにやってるか、わかっていないんですからw
DPSメーターを公式が導入するってことは、メーターの数値にFF14において絶対的な数値となります。
その数値を利用するのはユーザーです。コンテンツクリアに届かない数値を出したユーザーにどのような対応をとるのかは
ユーザーです。仮にアレキの1層ではギミックの関係上どう頑張ってもクリア自体は可能だが、他のDPSより平均数値が低いDPSが
いたら、そのDPSは要らないと結論付けられてしまうかもしれません。いままでもありましたが、それに絶対的な根拠はありません。
が、公式のメーターの数値が絶対的な根拠になります。それによって該当のジョブをメインにしている人がFF14を引退した場合
明確に運営上の損害となります。公式が仮にでも引退の原因になる要素を導入出来るわけがありません。非公式の外部ツールを使って
基準の判断にするのと公式が用意した基準で判断するのでは、重みが全く異なることを念頭に置く必要があると思います。
それは単にDPS職ごとの調整ミスとコンテンツ設計の問題ですよね?DPSメーターを公式が導入するってことは、メーターの数値にFF14において絶対的な数値となります。
その数値を利用するのはユーザーです。コンテンツクリアに届かない数値を出したユーザーにどのような対応をとるのかは
ユーザーです。仮にアレキの1層ではギミックの関係上どう頑張ってもクリア自体は可能だが、他のDPSより平均数値が低いDPSが
いたら、そのDPSは要らないと結論付けられてしまうかもしれません。いままでもありましたが、それに絶対的な根拠はありません。
が、公式のメーターの数値が絶対的な根拠になります。それによって該当のジョブをメインにしている人がFF14を引退した場合
明確に運営上の損害となります。公式が仮にでも引退の原因になる要素を導入出来るわけがありません。非公式の外部ツールを使って
基準の判断にするのと公式が用意した基準で判断するのでは、重みが全く異なることを念頭に置く必要があると思います。
メーターがあるからではないと思うのですがいかがでしょうか?
調整ミスがDPSメーターによって明らかになることを防ぐために導入しないほうがよいということですか?
追記
前半(3文目まで)はユーザー個人の問題で後半(4文目以降)はジョブの問題ですよね?
引退云々の話だと、本当は出ているのに出ていないと言われて引退、その人は出ているのに他が出ていないせいでクリアできずに引退、
などDPSメーターがあれば防げたかもしれないという状況も考えられるので、ちょっと違うかなと思います。
Last edited by IrisFrowers; 05-27-2015 at 02:08 PM. Reason: 追記
Player
引退云々は極論過ぎるように私も感じますが…それは単にDPS職ごとの調整ミスとコンテンツ設計の問題ですよね?
メーターがあるからではないと思うのですがいかがでしょうか?
調整ミスがDPSメーターによって明らかになることを防ぐために導入しないほうがよいということですか?
追記
前半(3文目まで)はユーザー個人の問題で後半(4文目以降)はジョブの問題ですよね?
引退云々の話だと、本当は出ているのに出ていないと言われて引退、その人は出ているのに他が出ていないせいでクリアできずに引退、
などDPSメーターがあれば防げたかもしれないという状況も考えられるので、ちょっと違うかなと思います。
公式でコンテンツ内でも使えるようなDPSメーターが実装された場合
各ジョブ毎のDPSの数値の差に対して、どこまでがコンテンツに対する得意不得意の範囲としてユーザーに許容されうるのかが不明なので
今よりもコンテンツの幅がつけ辛くなるかもしれないというのは、コンテンツを設計する公式にとっては懸念事項ではあると思います
IrisFrowersさんの推す木人DPSによる基準作りという形をとるにしても…
コンテンツごと、ジョブごとにその基準が適正なのかどうかでユーザーが不満を持つかもしれないというのは公式にとっての懸念事項となるでしょう
そういう公式にとってのデメリットをうわまわるメリット(ユーザーの満足度の上昇等)があるのか示すという視点は必要だと思います
中の人で変わるのに、ジョブの格差に繋がってコンテンツ幅が、
てのは大間違いだと思いますね。
(幅とったら凄いことになりますよ、どのジョブも)
逆に反例として、その風評被害(て書けばいい?)のジョブでも
数字出せる人がいるなら大歓迎ですが、現状それは難しい。
侵攻黒、真成召あたりが分かりやすいですが、
別に侵攻は黒でも火力出せる(二層が異色なだけ)し
真成でも召で余裕です。
募集主が火力高い黒がいいって言うから、
黒で参加したのに、募集主が下手過ぎて困ったこともあります。
ジョブの参加幅に関しては、まったくの見当違いかと思います。
各種メディアで新ジョブや既存ジョブの調整や新スキルの情報がありましたが、
DPSが高いや低い、ローテーションを研究してなどの発言。
どうやってそれを知ればいいのですか?どうやって研究すればいいのですか?
アクションリストから最適解を選ぶことはできます。
でも実際のコンテンツでどれだけでてるか確認するすべがありません。
結局act前提で話してませんか?
幾つか偉そうな投稿をしておりましたが、大変重大な過ちを犯しておりました。
導入すべきDPSメーターってなんですか?
いえ、すっとぼけているとか、バカにしているわけではなく。
どのような機能を有しているものを導入するべきなのでしょうか?
そこを知らないまま、仮定に仮定を重ねて偉そうな投稿をしてしましました。
申し訳ございません。
自分のスタンスもはっきりさせていませんでしたね。
私自身はどのような形であれユーザーに線引する判断基準となる機能は
パーティーを組む機会を減らす危険性が高いと判断しており
反対です。
Last edited by TK0280; 05-27-2015 at 05:20 PM. Reason: 加筆のため
各モブに対して、もしくは一度の戦闘での
トータルDPSを算出、結果を表示するもの。
だと思うし、他に何かあるんでしょうか。
フェーズごとに知りたいとか?
フェーズごとに募集するのは良いのに
DPSはダメ、本当に何を言ってるのか分からないんですが…。
Last edited by shille; 05-27-2015 at 06:00 PM.
仰るとおりに説明呼んで最適解組み立ててやってたんですが、コンテンツ内ではそれからどれだけ外れてたか感覚的に判断するぐらいですね。
半固定(DPS4人のみ一貫して同じ)組んでますが火力的完全に行き詰った事がないから恐らく良かったのでしょう。
メーターは困った人、必要に思った人が自主的に導入すれば?って思うぐらいなので開発から提供されるまでのものとは思いません。
Last edited by SINCE; 05-27-2015 at 06:35 PM.
一番最初のスレッド主様の出発点的には、見えてる人(運営)と見えてない人(ユーザー)の情報格差を是正するためのもの、といったところですかね。
人によって求めている効能が異なるので、これ以上は一概には言えませんが。
私は主に自分のモチベーションのために導入賛成なんですが、自分のデータ同士の比較ができれば事足りるので、自分のdpsだけが見えるものを希望しています。
できればどのコンテンツでも使えるものが望ましいです、個人的に。
でも他人のものまで見える様にする必要性は感じないんですよね、知る必要ができた時に訊けばいいんですから。
他人に表示することによるデメリットの大半は、一次情報は自分でしか見れない物にする事で抑えられると思うんですがいかがでしょうか。
念のため付け加えておきますが、気に食わなきゃ嘘ついてごまかせってわけじゃないですからね。
雑に扱うとトラブルになりやすい性質の情報だから、それなりに気を使って手順を踏まなければ手に入らないようにしておくべきだ、それに丁度いいのが私の感覚ではチャットによる自己申告かなと。
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