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  1. #51
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    Personnellement je trouve pas le nerf ci énorme que ça, ils ont pas enlever les mécaniques, elles sont seulement moins punitives.
    C'est un contenu qui n'est pas farmé par les joueurs, en général quand une personne la down, il n'y retourne pas a moins de vouloir aider quelqu'un ou d'être un sacré masochiste ( pas de carotte ).
    Les donjons de l’épopée n'ont jamais eu comme vocation d'être difficile, mais plutôt d'avancer dans le scénario, ceux qui veulent un contenu difficile, il y a du raid pve hl pour ça ( 4 boss tout les 6 mois lolilol, mais sa c'est un autre débat ). Ils auraient faire un castrum meridianoob bis ça aurait été dégueulasse, mais la je trouve que ça passe
    (1)
    Raging Smezer
    Auto-proclamé roi de la chasse et exemple du parfait déchet.
    GM de la section ffxiv chez Metatrone.

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    Nan mais tu te rend compte de ce qu'il va se passer dans le jeu si tout est définit pour être d'une difficulté en dessous de celle du siège ? Il y a un moment où les développeurs se posent des points de repère pour l'équilibrage de la difficulté du jeu.
    Je n'arrive toujours pas à voir en quoi avoir des combats d'Épopée accessibles est un problème.
    Si certains veulent de la difficulté, il me semble qu'il y a des contenus qui en proposent déjà (c'est moins le cas à présent car on arrive sur un contenu en fin de vie, mais tout de même) et d'autres qui sont prévus pour en avoir dans Heavensward.

    Du coup, pourquoi vouloir que tout le monde soit confronté à un mur que certains ne peuvent pas franchir ? C'est à la limite de l'élitisme.
    Ça revient à dire "si vous n'êtes pas assez bon, vous pouvez arrêter là votre abonnement, vous ne connaîtrez jamais la suite de l'histoire de ce Final Fantasy".
    C'est acceptable dans le cadre de contenu spécialement conçu pour un certain type de joueur de "haut niveau"... mais pour l'Épopée ...?

    Le message que je veux faire passer, c'est que ce n'est pas grave d'avoir des joueurs d'un niveau de jeu bas dans un MMORPG typé "theme park". Du moment que tout le monde a de quoi s'amuser, ça ne sert à rien de vouloir mettre des barrières partout pour "filtrer" les joueurs. Encore moins sur le contenu chargé de véhiculer l'histoire principale du jeu.
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  3. #53
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    Vous oubliez que l'ensemble du contenu épopée est sensé être accessible au plus casu des joueurs. Les mecs paient le jeu et leur abo, je vois pas pourquoi ils n'auraient pas accès à "la fin" du jeu. Du contenu optionnel plus difficile est déjà accessible aux joueurs en mal de challenge (les coils). Tel qu'il est fait, le défi est un échec. Fallait faire, dès le départ, un truc à la Ultima, un facile à battre pour progresser dans l'épopée et un défi à part beaucoup plus dur pour ceux qui veulent. Ils ont juste rattrapé la foirade avec ce nerf.

    C'est un FF les gars. Comme dans tous les FF, on peut finir le jeu sans effort une main de le caleçon en 10h de /play. Ce sont les sides quests qui ont toujours été difficiles et chronophages, dans tous les FF (les ultima weapon et autres armes zodiaques invocations cachées et j'en passe).
    (3)

  4. #54
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    pour "pousser" les joueurs vers le haut, et pas le jeu vers le bas ...
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  5. #55
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    pour "pousser" les joueurs vers le haut, et pas le jeu vers le bas ...
    Sauf que maintenant les joueurs veulent tout, tout de suite. Et estiment que comme ils payent, tout leur est dû. Bienvenue en 2015.
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  6. #56
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    pour "pousser" les joueurs vers le haut, et pas le jeu vers le bas ...
    En plaçant un mur que certains ne peuvent franchir, tu n'élève le niveau de jeu qu'en te séparant de la moyenne basse.

    Virer les moins aguerris ne va relever le niveau du jeu qu'en en faisant un jeu de niche réservé à une élite.

    C'est pas très glorieux.


    Quote Originally Posted by Ahnthistik View Post
    Sauf que maintenant les joueurs veulent tout, tout de suite. Et estiment que comme ils payent, tout leur est dû. Bienvenue en 2015.
    Faut vivre avec son temps.
    Si tu ne fais que te dire "c'était mieux avant", tu finis comme Wildstar.
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  7. #57
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    Encore une fois, le nerf est compréhensible, c'est plutot le fait que ce soit considéré comme un mur qui choque. ça demande légèrement plus qu'un boss poteau mais à peine, je trouve. ce n'est donc pas SE que je critique mais la capacité de la communauté dans son ensemble à passer ce genre de défi. Comme beaucoup, j'ai passé Vishap en DF au bout de 2 try, rien d'insurmontable, pas plus que d'autres défis, je trouve. Un groupe bien organisé n'a même pas besoin de passer la dernière porte.
    (2)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by lololink View Post
    Rien ne dit que la difficulté du jeu sera basée sur celle de Vishap, mais il faut prendre en compte les joueurs, Vishap était trop dur et surtout trop différent
    Je m'arrête là. Pas besoin de parler de contenu difficile ou quoi que ce soit, on est passé d'un modèle "Cible = taper / gros cercle rouge = sortir (ou attendre que l heal pense à nous...)" à un modèle où subitement il faut faire autre chose que spammer une touche ou deux. Trop dur semble-t-il...

    Je reprends ton message suivant pour expliquer les difficultés du défi (qui me semble taper dans le mille) :

    Quote Originally Posted by lololink View Post
    snip
    Les joueurs en difficulté ont été "surpris" par la nouvelle méthode de combattre ? Pourtant, si ces joueurs ont fait le contenu qu'il y avait avant et n'ont pas rushé le scénario 2.0 > 2.55 la plupart des ajouts "inédits" ne l'était pas tant que ça...

    Les canons : disponibles depuis le Vigile de Pierre normal, pour éloigner Isgebind. Là on attribuait pas de rôle, quand on commençait à se prendre les tirs d'Isgebind tu cherchais pas à faire ton chef, tu te bougeais toi-même aux canons s'il le fallait. De nouveau présent dans le HM pour tuer un dragon-tortue... mécanique IDENTIQUE sur le Siège.
    Je mets les ballistes au même niveau, et pire, j'englobe ça dans "éléments du décor qui ne sont pas là QUE pour décorer", je vois peut-être large mais j'y ajoute également : les bulles de Sastasha normal (ça ne blesse pas le monstre, mais ça facilite grandement le combat), les pièges dans Halatali HM, les fruits dans le Val, les chandelles dans le Manoir de Haukke normal (oui c'est décousu je sais)... En bref, le principe d'utiliser le décor est là depuis le début !

    Concernant les pops des monstres... je répondrais bien T4 où les araignées il fallait les attraper au vol rapidement si tu voulais pas avoir un cuirassé dopé. Technique ? Les heals au milieu qui vont rapidement prendre l'aggro, les tanks à côté qui Flashent comme des cinglés pour tout récupérer. Mais imaginons que ces joueurs n'ont pas mis le pied dans le Coil, du tout. Soit.
    Ce pop pouvait exister sur Sastasha normal en cas de pépin, Tam tara normal il me semble que sur le dernier boss ça pop n'importe où, le Manoir de Haukke avec les squelettes (mais c'est le HM je crois, j'ai un gros doute), plusieurs opérations de guilde (dont la première ou deuxième, avec le fantôme, et ça c'est le contenu qui est clairement là pour t'apprendes les mécaniques du jeu). Donc attraper plusieurs monstres, séparés ou pas, au pop n'a encore une fois, rien d'inédit. Si un tank ne pas le faire pour X ou Y raisons, les gens lui amènent plutôt que de courrir à l'opposé.

    Le déplacement du monstre est le seul point plus ou moins inédit je dirais. L'opération de guilde avec un Ahriman qui tourne autour du groupe avec une petite explosion à intervalles réguliers me vient en tête. Fallait pas rester devant, c'était même le contraire. Mais des combats où il faut rester sur le monstre, déplacé constamment par le tank, ça existe déjà aussi. Opérations de guilde, donjons, défi, etc...

    Aucune de ces difficultés n'est en réalité complètement inédite, sous un aspect différent à la rigueur, mais c'était déjà là.
    Par contre, le Siège est l'un des très rares combat où tout ça est rassemblé. J'ai envie de dire... c'est le dernier combat de la 2.X ça ne me choque pas qu'on y rassemble tout ce qu'on a appris depuis le début du jeu (et à en croire les autres intervenant on est plusieurs à avoir eu le même état d'esprit).


    Concernant les 4 points faibles... Là encore, tout est fait depuis le début pour que ça n'en soit pas.
    Les bulles qui te donnent des indices existent depuis toujours. Le manque de communication, il y a des outils IG pour s'en débarasser (marquage, auto-translate, emote si désespéré...). Le manque d'iniative, pour moi c'est de la paresse. Si personne ne fait telle ou telle chose, faut prendre sur soi et le faire. T'es Tank et ça déplace les adds près des canons collant des claques aux DPS/heals sur le chemin ? Ben soit les autres se bougent, soit ils comprennent pas et passeront le fight en serpillère. Le manque d'adaptation rapide... rien que le reset d'aggro dans certains donjons devraient suffire à en réveiller plus d'un.


    Donc je suis d'accord avec toi sur ce qui pose problème, mais je ne comprends vraiment pas pourquoi ça pose problème.

    Le nerf du Siège sonne comme une défaite pour moi. Et j'ai du mal à être d'accord avec vous sur le fait de nerf tout et n'importe quoi. Oui il y a du contenu difficile sur le jeu, mais en aucun cas le Siège en faisait partie, c'est ça que je ne comprends pas comme vision. La difficulté est minimale ici, c'est plus comme un gros rappel de ce qu'on a appris au cours du jeu. Et faut arrêter de penser que "casu = mauvais joueur à qui il faut donner la becquée". Oui le jeu est pour casu, mais le jeu n'est pas pour enfant de maternel en manque d'attention...

    Si vraiment le Siège était un si grand mur, il y avait d'autres choses à faire que l'abattre aussi brutalement. Faire en sorte de le rendre intéressant pour les joueurs l'ayant tombé comme augmentation des mémo / lumières accrues pour la relique / matériaux de craft HL / titre de Super Nanny d'Eorzea.
    Là, j'ai franchement peur pour Heavensward. Aaaah ce que Maat me manque pour apprendre à jouer ta classe...
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  9. #59
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    Quote Originally Posted by uryell View Post
    Comme beaucoup, j'ai passé Vishap en DF au bout de 2 try, rien d'insurmontable, pas plus que d'autres défis, je trouve. Un groupe bien organisé n'a même pas besoin de passer la dernière porte.
    Manifestement pas assez sinon y aurait pas eu de nerf . Donc oué pas insurmontable pour la très petite minorité de personne qui post le fofo.
    Il faudrait les chiffres de SE, dommage il ne communique pas la dessus.
    (0)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Necato View Post
    La difficulté est minimale ici, c'est plus comme un gros rappel de ce qu'on a appris au cours du jeu.
    Individuellement, oui. Mais ce combat contient des mécaniques d'équipe similaire à Coil (dans l'esprit "team rope jumping"). Et ça, ça craint, car le contenu de l'Épopée n'est pas là pour ça.
    En clair : si une des partie de l'équipe ne fait pas son boulot et que l'autre à un niveau situé dans la moyenne, ça ne suffit pas.

    La difficulté du combat ne réside pas dans les mécaniques en elles-mêmes, mais au nombre de mécaniques à appliquer en même temps, forçant tous les membres de l'équipe à être efficaces dans ce qu'ils sont sensés faire. Avant le nerf, il était strictement impossible de passer ce combat par la force brute. On ne pouvait pas compter sur d'autres membres du groupe pour rattraper la mauvaise performance de certains, et c'était très frustrant pour les bons joueurs.

    Donc oui, prises séparément, les mécaniques n'ont rien de sorcier. Mais la difficulté ne réside pas là. Elle résidait dans le fait qu'il devenait extrêmement difficile de terminer ce combat si deux, voire un seul membre était défaillant.
    En bref, la difficulté de ce combat provenait du fait qu'il faille réunir un groupe de 8 joueurs ayant un niveau moyen ou au dessus. Et ça, c'est débile pour un contenu "basique" et "mainstream". Tous les types de joueurs sont sensés pouvoir s'en sortir sur ce type de contenu.
    (1)
    Last edited by Fyce; 05-12-2015 at 11:31 PM.

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