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  1. #11
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    以前の書き込みでそのあたりは触れてます。
    今のヘイト管理をみなおしてひたすらヒールするだけだと異常にヘイトがあがってヒーラーだけが集中攻撃を受けるようにって。
    回復しすぎると最後の砦のヒーラーが真っ先に沈む、しかしポーションをつかうとデバフがついて逆に不利になる、てすれば単純なたこ殴りにはなりません。
    だからこそ即死ダメや大ダメを排除して、って言ったんです。
    ランダムであっても回避しなければ削られる一方であり、時には被ダメを承知のうえでなぐらなけばならない場合もあり、
    ヒーラーは減ったら回復ではなくタイミングをしっかりつかまなければならない、回復専念していては削り足りなくて厳しくなる、ってね。
    おっしゃることを実装するとなると「ヒールのヘイト量が極端に高く、回復しすぎるとヒーラーが死ぬ」っていうギミックですよね。
    それ予習しないとヒーラーが回復しすぎて死ぬので予習必須ですよね。
    あとDPSやタンク側もポーション準備してないと勝てないのでこれも事前にこのギミックの予習が必要ですよね。
    またIL制限がかかってないのにIL高すぎると被ダメが増えるコンテンツを作るとなるとこれも同じようにIL高すぎると駄目なギミックとなり、予習してないとIL高いままで来るのでキックされる事案ですよね。
    動き云々じゃなく事前準備に予習が必須って、いまよりも相当に敷居が高くなりますし、コンテンツに参加してからいろいろ教わっても絶対に勝てないギミックとか、相当批判が増えると思いますが。

    それでいてギミック内容を知って、事前に準備さえしていればダメージも低く勝てるコンテンツ、知らずに事前準備が無ければ負けるコンテンツ、であるならば、まさに「予習して開発の想定した通りの動きをなぞるだけのコンテンツ」になると思うのですが。
    さらにいえばランダム性は「ギミックを知らないプレイヤーや準備をしていないプレイヤーと組んだら確実に負ける」ランダム性しか無く、今のFF14コンテンツを批判してる人にとっては、FF14の批判要素を集約したようなコンテンツになると思うのですが、それで良いですか?
    (48)
    Last edited by Dai; 05-09-2015 at 03:32 PM.

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