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  1. #81
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    どのコンテンツを思い返してみても、冒険者を最も多く床に転がしてきたのはランダム要素でした。

    邂逅1層のスライムは「どこの床が光るかわからない」というランダム要素がネックでした。
    圧倒的マスゲームだった侵攻3層ですが、死因1位はランダム要素であるバリスティックミサイルでした。
    真成1層を超える時に最も苦労させられたのは最終フェーズにおける「線+玉」のランダム処理でした。
    他にも数え上げればきりがありません。
    極タイタンだってそうです。タイタンで死人が出る最大の原因は、ランドスライドや重みの「ターゲットがランダム」だからです。

    結局、ランダムってパターンよりも難易度が高いんですよね。
    (53)

  2. #82
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    開発が敷いたレールを辿るのが嫌だと言う
    その場合でのランダムだと最初から最後までランダム要素ってことだよなぁ・・・・
    (2)

  3. #83
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    運ゲーより14倍マシです。
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  4. #84
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ちなみに大ダメージ、即死ダメージが無いランダム攻撃がいくら来ようと全部食らっても回復してタコ殴りすれば良いだけなので難易度下がるだけだと思います。
    避けないとMPが持たないぐらいの大ダメージではない攻撃?であれば良い、と思うかもしれませんがそもそも今のヒーラーの回復力から考えてそんな攻撃は想定できないです。
    もしそういう攻撃があってある程度は避けないといけないのであれば、オーディンあたりと何が違うのかわかりませんね。
    以前の書き込みでそのあたりは触れてます。
    今のヘイト管理をみなおしてひたすらヒールするだけだと異常にヘイトがあがってヒーラーだけが集中攻撃を受けるようにって。
    回復しすぎると最後の砦のヒーラーが真っ先に沈む、しかしポーションをつかうとデバフがついて逆に不利になる、てすれば単純なたこ殴りにはなりません。
    だからこそ即死ダメや大ダメを排除して、って言ったんです。
    ランダムであっても回避しなければ削られる一方であり、時には被ダメを承知のうえでなぐらなけばならない場合もあり、
    ヒーラーは減ったら回復ではなくタイミングをしっかりつかまなければならない、回復専念していては削り足りなくて厳しくなる、ってね。
    それにIL130がIL60と一緒にやれるコンテンツなら”IL60は見てても勝てる”が現状でしょ(IL制限を受ける場合をのぞき)。
    ILが高いほど比例して被ダメが大きくなる、同じ攻撃うけても追加効果の影響が大きくなる、ようにすれば
    IL低い人はお断りというようなことはなくなるし、IL60でバランスをとっていれば今後ILがいくら変化したところで難易度はかわらない。
    むしろ全員がIL60のAFに着替えて突入!って選択も考えられる。
    現状のFF14の戦闘コンセプトをほぼ否定した内容になっちゃいますが、
    っていうより現状のIDかよってひたすら上のIL装備をとらなきゃならないって現状に飽きてきたのかもしれませんが。
    (4)

  5. #85
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    以前にタイタンを例にしたのでそれをベースに例えばの話をして見ます。内容は以前の書き込みを読んで下さい。

    どれも大きくダメを下げてくらっても正直痛くない、って思える程度に。
    激震はカスダメだが、ランドスライドや重みと一緒につかわれたらかわしきれなくなる場合が増える。
    ジェイルと重みを同時に使われる場合がでればやっかいなのは説明が要らないでしょう。
    フェイズすすんでボムボルダーと激震を同時につかわれたら?
    同時に使うかどうかもランダムにする。
    スライドはILが高いとくらったら確実に下におとされ、あがってくるまで戦闘からはずれるが、落とされたからといっておわりではない。
    回復は必須になるが、単純に連打してたらヘイトあがりまくってヒーラーばかり狙われる。
    ヘイトが高まればわざとスライドくらってヘイトリセットするなりの対応が必要(リセットでなくてヘイト減少にとどめるほうがいいかもしれないかな?)
    盾は普通にやれば固定にちかいことはできるがヒーラーが回復しすぎたりDPSがつよかったりするとタゲをよくもってかれる。
    防御策がないときついので、タイタンにスタンやバインドがはいるようにする。
    ナイトがかばってる最中であれば回復のヘイトがナイトに加算されるとか、ID内の特殊ルールがあってもいいかもしれません。
    最終フェーズだと極々稀に3つ同時使用って鬼畜モードが発動するばあいがある、とかもありかもしれません。
    難しくなるかわりに、2つ同時モードがおおいほどレアドロップ率があがる、3つ同時モードが発動したらぐっと率が上がる、とか見返りをつけて。
    ランダムといっても攻撃方法自体は同じなので回避方法はおなじになるが、複数同時にくるなら(種類によるが)難易度がおおきく変化する。
    ILがあがると攻撃力が増えるが、それに比例して被ダメがおおくなる、追加効果がきつくなる、でILいくつを使うかって時点から攻略になる。
    ほとんど現状のFF14の開発陣が胸をはって送り出した内容の否定バージョンですけどね。
    基本的によけられるが、そこに運要素を大きくくわえて食らいやすくして、即死大ダメを排除していかに削られずに削るかというアプローチにする。
    以前に誰かがかいてた”吐きたくなるようなランダム要素”はいりません。娯楽なんですから。
    (4)

  6. #86
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    (´ω`)大して痛くない攻撃なのにヒラがタゲ取ったら死ぬってことは
    ヒラだけものすごく紙装甲になるってことかと思うんだけど
    そんなことしたら世のヒーラーさんは怒ると思うの
    (38)

  7. #87
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    攻撃パターンがランダムになって難しくなるのはタンクとヒラだけなんですよね
    ヘイトランダムなんてしたらタンクの必要なくなりますし…
    (20)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    以前の書き込みでそのあたりは触れてます。
    今のヘイト管理をみなおしてひたすらヒールするだけだと異常にヘイトがあがってヒーラーだけが集中攻撃を受けるようにって。
    回復しすぎると最後の砦のヒーラーが真っ先に沈む、しかしポーションをつかうとデバフがついて逆に不利になる、てすれば単純なたこ殴りにはなりません。
    だからこそ即死ダメや大ダメを排除して、って言ったんです。
    ランダムであっても回避しなければ削られる一方であり、時には被ダメを承知のうえでなぐらなけばならない場合もあり、
    ヒーラーは減ったら回復ではなくタイミングをしっかりつかまなければならない、回復専念していては削り足りなくて厳しくなる、ってね。
    おっしゃることを実装するとなると「ヒールのヘイト量が極端に高く、回復しすぎるとヒーラーが死ぬ」っていうギミックですよね。
    それ予習しないとヒーラーが回復しすぎて死ぬので予習必須ですよね。
    あとDPSやタンク側もポーション準備してないと勝てないのでこれも事前にこのギミックの予習が必要ですよね。
    またIL制限がかかってないのにIL高すぎると被ダメが増えるコンテンツを作るとなるとこれも同じようにIL高すぎると駄目なギミックとなり、予習してないとIL高いままで来るのでキックされる事案ですよね。
    動き云々じゃなく事前準備に予習が必須って、いまよりも相当に敷居が高くなりますし、コンテンツに参加してからいろいろ教わっても絶対に勝てないギミックとか、相当批判が増えると思いますが。

    それでいてギミック内容を知って、事前に準備さえしていればダメージも低く勝てるコンテンツ、知らずに事前準備が無ければ負けるコンテンツ、であるならば、まさに「予習して開発の想定した通りの動きをなぞるだけのコンテンツ」になると思うのですが。
    さらにいえばランダム性は「ギミックを知らないプレイヤーや準備をしていないプレイヤーと組んだら確実に負ける」ランダム性しか無く、今のFF14コンテンツを批判してる人にとっては、FF14の批判要素を集約したようなコンテンツになると思うのですが、それで良いですか?
    (48)
    Last edited by Dai; 05-09-2015 at 03:32 PM.

  9. #89
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    そもそも、ランダム性はプレイヤーに嫌われてるんですよね。
    バハでもランダム性を徹底的に殺す戦術がプレイヤーに編み出されて浸透しています。
    ラグがあるオンラインゲームで全員スプリントマラソンなどという狂気の戦術が一般化している時点で、高難易度かつランダムターゲットは嫌われると証明されているわけで。

    極シヴァ後半の、剣杖2パターンからランダムで一人二人ミスっても何とか立て直せる、半壊してもヒーラーLB3からワンチャン大逆転狙えるってぐらいが一般プレイヤー向けの落とし所として妥当だと思います。
    (30)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    以前にタイタンを例にしたのでそれをベースに例えばの話をして見ます。内容は以前の書き込みを読んで下さい。

    どれも大きくダメを下げてくらっても正直痛くない、って思える程度に。
    激震はカスダメだが、ランドスライドや重みと一緒につかわれたらかわしきれなくなる場合が増える。

    中略

    以前に誰かがかいてた”吐きたくなるようなランダム要素”はいりません。娯楽なんですから。
    すいませんが、何が面白いかわからないです。
    appleberryさんのおっしゃってる内容ってどう聞いても「予習して開発の想定した通りの動きをなぞるだけのコンテンツ」にしかなっていませんよね、それ。
    タンクやヒーラー、DPSとしての基本的な動きを覚えた人でもまったく有利にならず、そのコンテンツ特有の行動を覚える必要がある。
    また装備取得の際にレア率を上がるけど、その時は最終フェーズが物凄く難しくなり負ける可能性が高い、となると成長して周回を容易くするという成長要素も薄い。
    あと今でもタンクの動きが悪い、ILが低いなどの理由があれば、ヒーラーやDPSにヘイトは持っていかれますがappleberryさんの内容だとタンクが仕事を完璧にしていても
    DPSがDPS出しすぎたり、ヒーラーが回復しすぎたりするとタゲを持っていかれることがある、ということですよね。
    今の覚えるだけのギミック処理ですら、苦情が出ている状況で、それって今以上にパーティメンバー内での足の引っ張りあいになり、いがみあう理由にしかならないと思いますよ。

    まさに「吐きたくなるようなどんなメンバーにあたるか次第のランダム要素」になり、娯楽から遠ざかるだけだと思うのですが。
    いったいどういうメンバーが集まって、どういうメンバーでプレイすることを想定したコンテンツなんですか?それ。

    もし、そういったコンテンツ固有のギミックを覚えなくても予習しなくてもダメージは低いので勝てるコンテンツである、というのであれば、私なら最初からそんな面倒なコンテンツ固有ギミックを無視してタコ殴りするだけだと思います。
    (バハムート邂逅編2層のギミック無視による飽和回復・攻撃戦術がまさにそれですよね)
    それでは勝てない程度というのであれば、どんなパーティメンバーに当たるかで勝敗が分かれるだけなお祈りコンテンツになるのでコンテンツファインダーで行こうとは思わないです。
    (63)
    Last edited by Dai; 05-09-2015 at 03:45 PM.

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