部分部分で話してても行き違いばかりになりそうなんで、タイタンを例にして見ます。
あくまで私が速攻で考えた例えばのランダム要素なんで、つっこみどころが多いとはおもいますが。

攻撃方法は同じだが多少効果が変わるものがある。
激震:追加効果でスタン。あらゆるアクションの阻害。走ってる場合は足止めがかかって一瞬立ち止まる。
ランドスライド:食らうと一定距離押し出される。追加効果としてヘイトリセット。
大地の怒り:追加効果で一定距離押し出される。
各フェーズの技の構成は同じだが、最大で2つの攻撃を同時に行うことがある。
落ちても一定ダメージを食らうだけで階段をあがって復帰可能。しかし移動の時間が戦闘復帰までのラグとなる。
タイタンはしたまで降りることは無いが、全員がフィールドにいない場合は超回復する。
攻撃のダメージは大幅に減らされて重みが重なったとかよほどの場合でなければ即死はないが絶え間なく攻撃が続く。
ヘイト値を調整して、仮に単純にごり押し回復連打したらヒーラーに攻撃が集中するようにする。
押し出される距離はILに比例して強い装備群を持つ人ほどくらったら長い距離をスライドする。

とかね。
攻撃もランダムであるがトータル数は管理してフェーズごとに特定の攻撃に偏らないようにして
ランダムでありながらある程度は予測できるようにする。
運がよければ単体攻撃が続いて楽になるが、運がわるいとスタン続いて岩割れない、真核割れない、でハマリになるとか。
まあいまの運営が目指してる”難しいが必ずクリアできるバランス”から逸脱するので実現は無理な内容ですけど、
失敗したらカオス、ではなく誰がやってもカオスってくらいのもやってみたいです。