Man kann eine nicht so häufig gespielte Rolle nicht langfristig mit extra Goodies populärer machen. Der Grund warum Schadensklassen überdurchschnittlich hoch vertreten sind, liegt nicht nur an der Tatsache das es im Vergleich zu Tanks und Heilern mehr Jobs zur Auswahl gibt. Irgendwo findet da (fast) jeder seinen Favoriten. Wohingegen sich die Tanks lediglich in der Art wie sie tanken unterscheiden, nicht aber in der Mechanik. Wenn es interessante Mechaniken für eine Klasse gibt, wird diese auch mehr gespielt.
Was den Tanks in FFXIV gut tun würde, wäre zum Beispiel eine Zugfunktion oder die Möglichkeit mehr mit CC's zu arbeiten. In Rift fand ich damals zum Beispiel den "Plünderer" eine sehr ansprechende Tankklasse. Er hat quasi nur tonnenweise Krankheiten und DoT's verteilt durch die er die Aggro halten konnte. Oder der Kriegsherr, der mit seinen Rufen die Gruppe permanent extrem buffen konnte. Ich will jetzt keine 1:1 Kopie dieser Jobs in FFXIV (die hatten natürlich auch Ihre Schwächen) aber gerade als Paladin könnte man sich einige Gruppenweite Buffs vorstellen. Der Krieger bekommt ein paar Kriegsrufe die den Gegner schwächen und der Dark Knight übernimmt die DoT's vom Plünderer. Und schon wären die Tanks auch mehr am Gruppenspiel beteiligt, abgesehen davon das sie vorne stehen und sich verprügeln lassen. (Es herrscht gerade mehr ein Inselverhalten in den Gruppen. Die einzigen die wirklich alles Beeinflussen sind Heiler. Tanks und DD's agieren für sich alleine.) Auch wenn ich meinen Paladin liebe, eine langweiligere Rolle kann man meiner Meinung nach im Moment nicht spielen. Sogar Heilen ist im Moment spannender, zumindest wenn der Tank die Aggro nicht richtig halten kann. (Was eigentlich schon schade ist das ich es so ausdrücken muss)
Auf der anderen Seite hat man dann die ganzen tollen DD's die mit ihren Bombastischen Zaubern wie Flare und akrobatischen Meisterleistungen im Nahkampf nur so um sich werfen. Wundert mich relativ wenig das viele eher auf diese Klassen abzielen und nicht auf die "langweiligen" Tanks.
Aus diesem Grund finde ich es sehr gut, dass der Dark Knight als nächster Tank kommt. Und wenn ich es im Benchmark richtig gesehen habe, wurden einige Skillanimationen der alten Jobs ebenfalls überarbeitet. (Was da eventuell das Interesse etwas anheben wird) Aber es wird niemals gleich viele Tanks, Heiler und DD's geben.
Und um nicht komplett OT zu sein (auch wenn all das indirekt mit der Diskussion zusammen hing): Auch ein super geiles Spezialmount ändert nichts an der Tatsache, dass viele den Dark Knight wahrscheinlich nur auf 60 spielen und dann doch wieder lieber mit DD's in die Inhalte gehen. Denn die Mounts sind ohnehin nur für Spieler interessant, die wirklich gewillt sind diesen Job auch zu spielen. Ich kenne jetzt keinen der im aktuellen Spiel nur deswegen einen Krieger oder Pala auf 50 hat, um 200 mal durch einen Raid zu rennen wegen dem Mount.
Nach dem Add-On wird es wahrscheinlich so aussehen, dass man ein paar Dark Knight, ein paar Astrologen und eine komplette Wagenladung Machinisten im Spiel hat.

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), ebenso auf den Astro, einfach weil.... naja weil eben, finde die Mechanikunterschiede der beiden Healklassen schon recht nice (bevorzuge Glt
) und demzufolge interessiert mich umso mehr wie sich der Astro davon dann abheben wird.


Mein aktueller Main ist zwar der Schwarzmagier, aber auch nur weil wir in der Gesellschaft so viele Heiler hatten das ich eben umgestiegen bin. Normalerweise bin ich Druide / Weissmagier seit der ersten Stunde wo ich dieses Spiel gespielt hab. Da ich nur den Paladin noch auf 50 habe, aber den Krieger nicht, ist noch die Frage ob ich den Dark Knight zu Release überhaupt anfangen kann. Oder die Freischaltung der neuen Jobs ist schlicht und ergreifend von der Story abhängig. Wer also die komplette ARR Story abgeschlossen hat, kann die neuen Jobs anfangen. Ähnlich wie gerade beim Ninja, den man ja auch erst mit Stufe 10 und nach freischaltung des Klassenwechsels anfangen darf.



