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  1. #11
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    「ホントに必要?いらなくね?」より「どうすればAAを活かせるか」の方が建設的だと思いますがね。
    「俺が気に入らないからなくせ」では要望は通りませんよ。
    (44)
    俺たちは一体何のために戦っているんだ?

  2. #12
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    今のシステムでAAを消しWSに火力を乗せるだけなら反対です。

    仮にAAが無かったとして

    ギャザラーやります
         ↓
    近くてFATEが発生しました
         ↓
    よしジョブチェンジして参加しよう
         ↓
    でもリキャストで30秒間何も出来ないなー
         ↓
    ようやく参加、でも既に終了目前で金が取れない

    こんな問題が出てきます。
    ※例えばデイリーモブで要求される事がある北部森林の「ジュバ」は発生から10秒で終了できるのでリキャ待ち中何も出来ずに終わる可能性があります。

    レストエリア外でのジョブチェンジ後何も出来ない30秒間をどうするのか。
    もしAAを無くすならこの辺りのデメリットの改善が欲しいです。
    (1)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by C-D-L View Post
    ※例えばデイリーモブで要求される事がある北部森林の「ジュバ」は発生から10秒で終了できるのでリキャ待ち中何も出来ずに終わる可能性があります。

    レストエリア外でのジョブチェンジ後何も出来ない30秒間をどうするのか。
    もしAAを無くすならこの辺りのデメリットの改善が欲しいです。
    どうせAAで金取れるわけじゃないし、それは「そもそも戦闘中でもないのに30秒もリキャ取られること自体が不要な仕様なのでは」という話でしかないと思いますよ。
    なんなら上で提案されてるTP0のノーマルアタック(モーションは現状のAAの流用でいい)だけ30秒リキャ無しみたいな手もありますが、多分そういう問題でもないでしょう。
    (21)

  4. #14
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    AAなくなるとストレイフ?とかテクニカル要素がなくなって
    近接がよりチンパン〇〇扱いされるし、面白みがなくなるし、、、ですよね?
    (17)

  5. #15
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    いくつかご意見ありがとうございます。

    AA を入れつづけることこそが PS であり差が出る部分、という話は出るかなあとは思っていたのですが
    パッドのことはわからないのですが、キーボードならば旋回するような回避行動の際は普通はストレイフ移動しますし、
    後退時の AA が漏れるのを漏らさないため外部マクロなりインゲームマクロなりで facetarget を連打するだけですよね。
    それってぶっちゃけ大してテクニカルでもないし、ゲーム性の向上に一役買ってる要素なのかなあというところから疑問に思います。

    Quote Originally Posted by comina View Post
    「ホントに必要?いらなくね?」より「どうすればAAを活かせるか」の方が建設的だと思いますがね。
    「俺が気に入らないからなくせ」では要望は通りませんよ。
    これはちょっと意味がわかりません。不要なシステムはないに限ります。
    仮にゲームプレイ中に定期的にプレイヤーにスクワットが求められる意味不明システムがあったとして
    「どうすればスクワットを活かせるか」なんて話には普通ならないでしょう。
    (38)

  6. #16
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    俗に言う根性版の初期には、AAってなかったんですよね。
    その後のバトル見直しと、ユーザーからの要望でAAが追加されたと記憶しております。

    単純にAAを廃止して、AA相当のダメージをアクションに移した場合、敵をなるべく正面にとらえ続ける必要がなくなり、DPSが出やすくなるということになるのでしょうか?
    そうなるとプレイヤースキルの差が、若干縮まるということになるかと思いますね。

    AAの存在感が(実際のDPSへの影響力はともかく)薄いとは感じますが、上手くやる要素という意味で、まったく無くしてしまうのももったいない気はします。
    (5)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by gununu View Post
    AAなくなるとストレイフ?とかテクニカル要素がなくなって
    近接がよりチンパン〇〇扱いされるし、面白みがなくなるし、、、ですよね?
    これはどちらとも言いがたいです。
    AAはマウスの連打機能でフェイスターゲットを連打させておけばどれだけスキル回しがチンパンでも最低保障分入るとも言えますし
    WSの占めるウェートが増えるということはそれだけスキル回しの差が出やすくなるとも言えます。
    なのでどういうプレイヤースキルを求められるのがDPSとして面白い・やりがいがあるかという問題であってどちらが簡単というわけではないです。
    (8)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Yukko View Post
    俗に言う根性版の初期には、AAってなかったんですよね。
    その後のバトル見直しと、ユーザーからの要望でAAが追加されたと記憶しております。

    単純にAAを廃止して、AA相当のダメージをアクションに移した場合、敵をなるべく正面にとらえ続ける必要がなくなり、DPSが出やすくなるということになるのでしょうか?
    そうなるとプレイヤースキルの差が、若干縮まるということになるかと思いますね。

    AAの存在感が(実際のDPSへの影響力はともかく)薄いとは感じますが、上手くやる要素という意味で、まったく無くしてしまうのももったいない気はします。
    根性版の初期には確かになかったですけど、今と設計そのものが違いますね。
    根性版の場合、TPはゼロからのスタートでした。TPを貯めるのにはとりあえず殴らないとダメだったので、通常攻撃に準する攻撃アイコンをポチポチする必要がありました。
    それがとっても苦痛だったので、当時のユーザーが要望を出して吉PがAAを導入したと記憶しています。

    ですが、新生になってTPは1000から減っていくスタイルとなり、AAの意味が薄れた気がします。
    マクロならともかく、外部マクロ等を使ってAAを漏らさないように制御しなければならないなら、廃止でもいいかなぁという気もします。
    (18)

  9. #19
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    敵もAA使うわけですがこちらはどうするんですかね
    (7)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    いくつかご意見ありがとうございます。

    AA を入れつづけることこそが PS であり差が出る部分、という話は出るかなあとは思っていたのですが
    パッドのことはわからないのですが、キーボードならば旋回するような回避行動の際は普通はストレイフ移動しますし、
    後退時の AA が漏れるのを漏らさないため外部マクロなりインゲームマクロなりで facetarget を連打するだけですよね。
    それってぶっちゃけ大してテクニカルでもないし、ゲーム性の向上に一役買ってる要素なのかなあというところから疑問に思います。


    これはちょっと意味がわかりません。不要なシステムはないに限ります。
    仮にゲームプレイ中に定期的にプレイヤーにスクワットが求められる意味不明システムがあったとして
    「どうすればスクワットを活かせるか」なんて話には普通ならないでしょう。
    貴方が言ってることはアクションゲームで必殺技以外使わないから通常攻撃なくしてくださいって言ってるようなもの
    もしくはRPGで「技」と「魔法」以外使わないので「たたかう」なくしてください

    これの意味が分からないならまぁ、AAなしで頑張ってくださいとしか。
    (27)
    俺たちは一体何のために戦っているんだ?

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