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  1. #271
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    う~ん。
    難しいことはほかの方にお任せするとして。

    前衛がうまくなるにしたがって消費MPが減るのは間違いないです。
    バトラールの前半なんかはストンスキンとケアル1で十分です。
    ですが、後半になって盾が疲れたり集中力が落ちたりして操作を誤ると大ダメージを受けてしまうのでMPが枯渇してきます。

    しかも、「回復量=ヘイト」に変更されたため、ヘイトがあっという間に上がってしまうこともあります。
    でも、盾を死なすことは出来ないので、他のメンバーが回復しやすい場所に移動して最後のケアルをかけて「さようなら~」・・・。
    レイズで起こしてもらってヘイトリセットしてからまた盾役の回復にということもやってます。

    もしこれで、精霊なんか打とうものならさらにヘイトを稼いでしまうのでとてもヘイト管理が難しくなります。
    盾にヘイトが固定するから成立しているのがヒーラーだと思うし、攻撃する余裕がないのもヘイトの問題だと思います。
    MPに余裕があっても、思うように魔法を使えない(使える魔法が決まってしまう)歯がゆさがあります。

    ただ、ソロのHP回復をMPで賄うのは難しいので、TPで賄える手段を多く実装したほうがいいと思います。

    (ケアル1とケアル2のHP回復量が大差ないのに消費MPの差が大きすぎると思います。)
    (2)
    Last edited by KanaTan; 08-24-2011 at 01:01 AM. Reason: 用語間違い
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  2. #272
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    Quote Originally Posted by nerina View Post
    先ほども言いましたがFF11とは同列には語れませんよ。
    それに必須という状態ではないと思いますが・・・。

    私自身が後衛で参加してライトパーティで後衛が一人の時も二人の時も経験してますが、
    休みなく狩り続けてもMPが無くなる事はなかったです。
    それに私自身は前衛に自己回復して欲しいなどと思った事がありません。
    何故ならそれは後衛が回復する役目だと思ってるからです。
    自己回復なんてせずに攻撃に集中してもらいたいと思ってますし。
    別に同列だろうと別格だろうと、どちらでも良い事です。FF14の現状がどうなっているかって事が大事なんじゃないですか?それにFF11の話題に振ったのは私じゃないのですけど・・・。
    精霊魔法や古代魔法が使えるのに回復役として参加するのなら、nerinaさんの考え方なのでそれで良いと思います。私もソーサラーには範囲化を戻しMP消費量の再調整をして回復役の性能を上げて欲しいと思っていますからね。


    Quote Originally Posted by ErkinElvis View Post
    PT全体としてみれば、
    それぞれのジョブが、役割をこなし
    それが一つになったときの結果を見るのはとても楽しかったです
    単純な作業でしたが、誰がやっても同じ結果にはならなかったですし
    だから自分はThendさんの様に斧術士でヒーラーしてても楽しいと思えますし
    斧術でヒーラーしていたThendさんのことをPTの為に動ける上手いプレイヤーだとも思います。
    (斧術士なのに回復まわしてる俺スゲー!みたいな自己満足も自分ならしそうです。)
    上手いかどうかは別としても、私は斧術士で参加したなら斧術士をやりたいと思います。
    斧術士にクラスチェンジしたのに、やっている事はソーサラーと同じならパーティには貢献していても面白くありません。それなら回復役として幻術や呪術で他の事をやります。

    斧術士をやっていて「斧術士の動きってこうやるのか」って突然気づく事もあると思います。それに気づけばソーサラーをやっている時でも斧術士の動きを理解できてソーサラーで斧術士に対しての行動や考えも変わってくるはずです。でも延々と回復に時間を取られてソーサラーと同じ行動をしているなら斧術士もソーサラーも上手くなりませんからね。
    幻術士で回復役をしています!って人の中に、FF14の6属性関係を覚えている人がどれだけいるでしょうね。敵の属性を気にして戦っている人がどれだけいるのでしょう。


    Quote Originally Posted by pocky View Post
    なぜ前衛の自己回復を毛嫌いするのでしょうか。
    ファイターの自己ケアルを毛嫌いしている訳ではありません。ソーサラーの負担軽減になるのでどんどんやって頂きたい。
    しかし、幻術士のケアルガを除き、回復スキルがMP増加され単体化されました。パッチ前はソーサラーは回復範囲が可能でしたが、ソーサラー以外は範囲化が不可能だったのはご存じなはず。
    ソーサラーのケアルやサクリファが単体化された為に、ソーサラーの回復メリットがMPmaxが多いだけになっています。
    回復スキルがファイターと同じく単体仕様でMPmaxが多いだけなのに「ソーサラーは回復役です!」と言い、武器を収めてMP回復に勤しむ現状。ソーサラーが常にケアルの為にMP維持しなければならない状況の為にファイターもMP使って回復している現状。それがパーティの絆です!と言う考えもあると思います。しかし、ファイターがファイターらしい行動ではなく、ソーサラーもケアルとMP回復ばかりで武器を収めてソーサラーらしい行動が出来ていない。こういう色々な個所で弊害が発生しているので改善を希望しています。

    と、言ってもパッチ前の状況はヌルいと言う方も多いでしょうから、今は#257で書いた飴修正パッチで良いかなと思っています。
    (頭の中では理解しているのですが、何度か推敲しても文章として上手に表現できない(;つД`) ちょっと説明が解りづらいかも・・・ごめんなさい)

    ちょっと内容は変わりますが前衛の自己回復と言う繋がりで書くと、盾役が挑発スキルでタゲを奪う事ができず、自己ケアルでタゲを取るって方法にも疑問を感じています。
    (4)

  3. 08-14-2011 08:10 AM

  4. #273
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    単純に全魔法の消費MPを上げる、もしくは最大MPを下げる。とはしないで
    なぜ回復関係の消費MPを多くしたのか考えれば、こんなにスレッドが伸びることもなかったんじゃないでしょうか。
    開発側から
    「今後MPはこういう予定でこうするつもりですのでMP消費あげました。」とか一切説明にないわけですので仕方ないかと思いますよ。
    ジョブの実装っていうのはありましたがそれも大雑把に言っただけでどうなるかは説明ありませんし・・
    たしかジョブってPT特化での仕様にするとかあったと思いますがその仕様にあわせてこのMP消費にしたのであれば納得できませんね。
    ソロのこと考えないでPTだけのこと考えました! また絆オンラインですか・・ソロどうすればいいの?ってなります。
    ここまで議論になってるのであれば一度開発側から今後どうするかを書いて頂きたいですね。
    何も情報ないからここまで困惑するんじゃないですか?
    (12)

  5. #274
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    Quote Originally Posted by lilulu View Post
    開発側から
    「今後MPはこういう予定でこうするつもりですのでMP消費あげました。」とか一切説明にないわけですので仕方ないかと思いますよ。
    ジョブの実装っていうのはありましたがそれも大雑把に言っただけでどうなるかは説明ありませんし・・
    たしかジョブってPT特化での仕様にするとかあったと思いますがその仕様にあわせてこのMP消費にしたのであれば納得できませんね。
    ソロのこと考えないでPTだけのこと考えました! また絆オンラインですか・・ソロどうすればいいの?ってなります。
    ここまで議論になってるのであれば一度開発側から今後どうするかを書いて頂きたいですね。
    何も情報ないからここまで困惑するんじゃないですか?
    ソロでも修練値キャップの+10の敵にも普通に勝ててしまいますけど、ソロどうすればいいの?ってどういう状況なんでしょう。

    こういうことやろうとして、MP枯渇して出来ないんだけど、こんな高難度なバランスを目指してるの?とか聞けば答えてくれるかもしれないし、フィードバックとして反映される可能性もありそうですが、
    具体的な説明なしで、ただMP足りないと言われて、はい増やしましたじゃ、また困ったバランスにされちゃいそうな気がします。
    (5)
    Last edited by LieseLlosa; 08-14-2011 at 11:39 AM.

  6. #275
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    別に同列だろうと別格だろうと、どちらでも良い事です。FF14の現状がどうなっているかって事が大事なんじゃないですか?それにFF11の話題に振ったのは私じゃないのですけど・・・。
    精霊魔法や古代魔法が使えるのに回復役として参加するのなら、nerinaさんの考え方なのでそれで良いと思います。私もソーサラーには範囲化を戻しMP消費量の再調整をして回復役の性能を上げて欲しいと思っていますからね。
    いえいえ同列には語れないと指摘しているのに、さらにFF11を引き合いに出されたので、
    理解されてないみたいなので再度言ったまでです。
    参加したパーティでは常には精霊魔法を使えませんが、MPが余り気味になったらとどめに使ったりしてました。
    もしMPに余裕もなくて精霊魔法を使えなくても私自身は別に構わないですけどね。
    それと現時点での14は一回の戦闘時間がかなり短いので古代はパーティには向かないんじゃないでしょうか。
    (あの仕様は考え直して貰いたいですが。)

    それで結局は・・・、
    あなたは以前の仕様に戻して欲しい、私はそんな事されたら、またつまらなくなってしまう、
    の言い合いなんですよね。
    お互い理解できませし、言い合っても仕方ない。
    ですが、あまりにもあなたが今の仕様では前衛が回復しないと戦闘も出来ないくらいMPがきついと言いきってるので、
    そんな事無くちゃんと前衛は攻撃に集中して後衛は回復に集中して戦闘している人達もいるという事を知って欲しくて書きました。
    あとは開発側の判断なのでしょうね。
    (7)

  7. #276
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    ソロでも修練値キャップの+10の敵にも普通に勝ててしまいますけど、ソロどうすればいいの?ってどういう状況なんでしょう。
    私が思ったのがスレ違いかもしれませんがリーヴのときソロでやると複数敵が来るときですね。
    たしかに1体であればMPは持つかと思います。ですが複数きたときはシビアになることが多かったです。
    私はまだ幻術が25なので高ランクのことはわかりませんが
    ホライズンのフットバットとか幻術でやったとき適正20なのに☆1でこんなにきついの?って思っちゃいました。
    フィールド狩りもやってみたのですが+10の敵には結構苦戦しました。(アマルジャとかいろいろやってみました。)
    自分のプレイヤースキルもないせいかもしれませんけど 
    リーヴに関しては適正ランクで普通に倒せるくらいの難易度がよかったなって思います。(実装前は普通に勝てました。)
    今回のMP増減によってリーヴなど他のところが難易度極端に上がってるのも事実です。
    今は開発がどう考えているのかわかりませんけど多数VS多数をコンセプトとして考えているのであればソロは余計きついんじゃないかと思ってます。

    ずっと多数VS多数の考え方ならこのMP増減はちょっとやりすぎかなって思います。
    (6)

  8. #277
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    Quote Originally Posted by nerina View Post
    あなたは以前の仕様に戻して欲しい、私はそんな事されたら、またつまらなくなってしまう、
    の言い合いなんですよね。
    Thendさんは以前の仕様に戻せっと一度も言ったくな気がする

    ただ現在回復魔法の消費MP3倍の設定まで上げるとちょっとやり過ぎと思います
    (ケアルシャワーしたくないならヘイト弄るとケアルの単体化で十分でしょう)

    反対方はこの設定はジョブシステムを想定してで決めるも
    ジョブシステムまだ不明の状況下あんまり説得力足りない
    このままなら両方はいつまでも平行線の議論のままですね
    (4)

  9. #278
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    Quote Originally Posted by hahyu View Post
    単純に全魔法の消費MPを上げる、もしくは最大MPを下げる。とはしないで
    なぜ回復関係の消費MPを多くしたのか考えれば、こんなにスレッドが伸びることもなかったんじゃないでしょうか。
    MP量x回復量=総HP量と見なして、総HP量の上限を大幅に引き下げたんですよね。

    引き下げに見合うものは幻術士に与えられず、単純に弱くなったのでソロ指向プレイヤーの不満が爆発、
    FF11型の虚弱ヒーラーを好むPT指向プレイヤーが賛意を延々上書きする書き込み合戦が続いている、と。
    (10)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
    (´・ω・`)
    1017

  10. #279
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    Quote Originally Posted by lilulu View Post
    私が思ったのがスレ違いかもしれませんがリーヴのときソロでやると複数敵が来るときですね。
    たしかに1体であればMPは持つかと思います。ですが複数きたときはシビアになることが多かったです。
    私はまだ幻術が25なので高ランクのことはわかりませんが
    ホライズンのフットバットとか幻術でやったとき適正20なのに☆1でこんなにきついの?って思っちゃいました。
    フィールド狩りもやってみたのですが+10の敵には結構苦戦しました。(アマルジャとかいろいろやってみました。)
    自分のプレイヤースキルもないせいかもしれませんけど 
    リーヴに関しては適正ランクで普通に倒せるくらいの難易度がよかったなって思います。(実装前は普通に勝てました。)
    今回のMP増減によってリーヴなど他のところが難易度極端に上がってるのも事実です。
    今は開発がどう考えているのかわかりませんけど多数VS多数をコンセプトとして考えているのであればソロは余計きついんじゃないかと思ってます。

    ずっと多数VS多数の考え方ならこのMP増減はちょっとやりすぎかなって思います。
    非常に分かりやすいし、共感できる部分も多いですね。

    リーヴで複数を相手にすることになると適正ランクを満たしていても☆1できつい。
    →複数出ても楽なのもあればきついのもあるので、各リーヴ毎の難易度調整をしてもらいたいですね。
    これを理由にMPで調整すると、今難しくないものはさらに簡単になってしまいますので。

    +10のアルマジャに苦戦
    →修練値の上限設定されていて、ボーナスまで付いている敵なので苦戦して当然というか、これが苦戦しなければ、ランク上げにもきつい戦いを求める人は満たせなくなりますよね。苦労の割に報酬が報われない感は満載なので、私は修練値を2,3倍に増やす方向で調整してほしいかな。
    (簡単なのを数多く倒すのも、難しめのものを少し倒すのも、好みや気分で変えられた方が良いと思っているので)

    多数VS多数をコンセプトとして考えているのであればソロは余計きついんじゃないかと思ってます。
    →リーヴはソロ向けにと言っているので、すべてを多対多とは思っていないのではないですかね。
     FF14のコンセプトはこれですっていうより、一対多、多対多、多対一いろんなのを増やしていってほしいですね。

    個人的に我慢できないのは、戦闘状態ではない(パーティが何も占有していない)時でのHP・MP回復の異様な遅さ。これは改善してほしい。
    特に低ランクだと回復量が異様に低いように思えます。
    (3)

  11. #280
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    ケアルにヘイトを持たせないとケアルシャワーゲーになる。
    でもケアルにヘイトを持たせるってことはタンクが回復を最も有効に使えることにもなる。(単純にヘイト稼げるし、後衛に回復させなければ後衛にヘイトが溜まることもない)
    となるとこの消費量にするしかないンじゃないですか。

    全員が使えるってことは有効に使える状況を基準に調整しなければならなくなって
    その状況以外ではきつくなるってことだなァ。
    (2)

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