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  1. #1
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    攻撃属性・魔法属性改訂を求む

    いまの、FF14はあらゆる攻撃物理属性、魔法属性があるのにもかかわらず、ダメージの変化のメリハリがあまりにもなさ過ぎて、属性の意味が薄すぎると思っています。

    ①魔法はジャンケン式の属性耐性の形式から、従来の反属性形式に変更した方が良いと思われます。(スカージが強い敵にはバニシュに弱く、バニシュに強い敵はスカージに弱いみたいに)←適当で戦略性が全くないスカバニシャワーを阻止

    ②物理・魔法とも弱点、通常、半減、耐性、無効、吸収などはっきりさせる(これにより、クラス・武器の特徴がはっきり出るという利点もある+今最強とされている弓も射撃耐性に苦戦することも!?)

    ③バ系、エン系補助魔法の設置and/or特定の属性攻撃に対して耐性を弱める魔法・技の設置

    ④鱗・堅い殻をもったモンスターは刺突に弱い、飛んでる敵は射撃に弱いなど②の仕様でモンスターのカテゴリーごとにはっきりとさせる。

    ⑤たとえば、打撃属性はダメージは乱数が大きく、ダメージが乱れやすいが成功すると特大ダメージ、
    斬撃属性は比較的安定などで特徴を出してもいい。

    ⑥たとえば、刺突50%・斬撃50%で、刺突弱点(50%+)で斬撃耐性(90%ー)カットの敵に対し、
    50%×150%+50%×10%=80%の合計ダメージ
    とういうような、だれでも計算でき予測できるシンプルなものにする。

    ⑦ライブラの実装(魔法でもTPアビリティでもok)でライブラ使用者が敵の弱点・耐性などをチェック可能な手段を持たせる。

    ⑧基本ダメージも、今より簡単でシンプルなダメージ計算式にする

    などの項目のうちすべてもしくはいくつか実装でよくなるかもしれませんね。
    (11)
    Last edited by Van_Derwaals; 08-10-2011 at 11:12 PM.

  2. #2
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    バトル改修の第一段でオートアタックが実装されましたが
    これからどんどん変更されていくのでしょうね

    武器の攻撃属性は情報公開されていないようですが
    二つ目以降のものも反映されるようになって単一の100%が一番強かった状況が変更されたようです
    ですがモンスターの耐性にメリハリがないのか斬撃が効きやすいとか打撃が効きやすいというのがわかりにくいとは思います
    FF11のように骨は格闘に弱いとか単純明快になってもいいかもしれません

    バ系 エン系の魔法設置ということですが 魔法の効果を発生する装置のようなものでしょうか
    面白いアイデアだと思います マテリアクラフトとあわせてそういうものも出てくるといいですね

    ライブラについてはオフゲーだけにとどめていただきたい
    ミッションもしくはクエストの中の特定のモンスターだけに有効であるとかならあってもいいですが
    何でもかんでもわかってしまうと攻略する楽しみがなくなります
    (0)

  3. #3
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    もう、慣れてしまいましたが、ジャンケン形式の属性弱点・耐性システムがメリハリをつけるのにかなり邪魔になってるんではないかと思っています。
    単純に従来のFFでよくある、雷←→水、火←→氷、風←→土、星←→霊の形式方が初心者プレイヤーに分かりやすい上、高難易度ダンジョンも作りやすく、何も考えずに、セットしてある魔法を範囲化して連射という、適当なプレイがなくなると思います。
    いまでも、星極と闇極は反対なのにもかかわらず、スカージ・バニシュ連発はどう考えてもおかしいですね。

    武器やWSの攻撃属性に対しても、得意なモンスター・苦手なモンスターを決めることで、『あるダンジョンで強いクラスが、別のダンジョンでは弱くなる』などして、どのクラスも活躍できる場を作りやすいかなと思っているのも提案理由です。(リーヴのモンスターはあまり属性の弱点・耐性の幅が狭く、レイドでは弱点・耐性が極端なモンスターを配置することによってソロ用、PT用にしやすい)

    ※ゼーメルは弓・後衛の得意なレイドでいいです。が、今度実装するレイドに、槍が得意なダンジョン、格闘が活躍できるダンジョンなど、『どのクラスでも活躍できるところ』はさまざまプレイヤーが楽しむのに必要かなと思っています。その、下準備としての提案でもありますね。

    ジョブ実装で、特定属性(槍術なら刺突強化、その他劣化)などさらに幅を大きくする手もありますね。
    (7)
    Last edited by Van_Derwaals; 08-15-2011 at 05:00 AM.

  4. #4
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    面白いとは思いますが、クラス格差につながるかもしれませんので慎重にお願いしたいですね。
    ○○に射撃きかないから弓はくるな!とか言われたら、弓をまじめにやってる人はたまったものではありません。
    ○○倒しに行くから格闘さん誘おう、××なら弓さんだな、といった風にすみわけがなされてればいいんですけどね。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Guilty View Post
    武器の攻撃属性は情報公開されていないようですが
    二つ目以降のものも反映されるようになって単一の100%が一番強かった状況が変更されたようです
    おっと、いつの間に。レッドコーラルアローが陽の目を見る敵が居るということか。

    ダメージについて、算定式レベルでわからなくても、
    武器の性能からおおよそのダメージが想像できるぐらいはわかりやすくしてほしい。
    攻撃力が1.5倍になったらダメージも1.5倍みたいな。

    いろいろ補正されすぎているせいか、ワープドアローとアイアンアローのダメージの差が
    乱数の幅程度にしか思えないのが残念です。
    (5)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by shimon View Post
    面白いとは思いますが、クラス格差につながるかもしれませんので慎重にお願いしたいですね。
    ○○に射撃きかないから弓はくるな!とか言われたら、弓をまじめにやってる人はたまったものではありません。
    ○○倒しに行くから格闘さん誘おう、××なら弓さんだな、といった風にすみわけがなされてればいいんですけどね。
    しかし、「XX誘う」と「◯◯来るな」は一体の両面ですよね。
    プレイヤーは常に一番安定且つ効率的なやり方を追求してるからコンテンツによって優遇ジョブと不遇ジョブが生じます。

    私も、物理と魔法の攻撃の弱点は「わかりにくい」「狙っても効果が評価しにくい」の点については改善が必要とおもいますけど、攻略困難の時は対応出来るジョブをチェンジ出来るように準備しております。
    (5)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  7. #7
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    Quote Originally Posted by shimon View Post
    面白いとは思いますが、クラス格差につながるかもしれませんので慎重にお願いしたいですね。
    ○○に射撃きかないから弓はくるな!とか言われたら、弓をまじめにやってる人はたまったものではありません。
    ○○倒しに行くから格闘さん誘おう、××なら弓さんだな、といった風にすみわけがなされてればいいんですけどね。
    みんな真面目に、弓を上げたり、槍を上げたり、剣を上げたり、幻術あげたり・・・・・していますよ。
    みんな、いつかは活躍してい観たいと夢見ているでしょう。


    Shimonさんが言っていることを解決するのに、各ダンジョンに苦手なクラスのエクレア装備がとれたら、って話です。
    たとえば、弓の苦手ダンジョンなのに弓のエクレアがあれば、
    弓『宿命のサジタリアとりたいんだけど、誰か手伝ってくれない?』とPTメンバーを募集するかもしれません。
    エクレア装備の場合、もらう本人がPTにいなければいけませんからね。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by shimon View Post
    ○○に射撃きかないから弓はくるな!とか言われたら、弓をまじめにやってる人はたまったものではありません。
    ○○倒しに行くから格闘さん誘おう、××なら弓さんだな、といった風にすみわけがなされてればいいんですけどね。
    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    しかし、「XX誘う」と「◯◯来るな」は一体の両面ですよね。
    プレイヤーは常に一番安定且つ効率的なやり方を追求してるからコンテンツによって優遇ジョブと不遇ジョブが生じます。
    対象のMob、コンテンツによって優遇ジョブと不遇ジョブが生じるのはむしろ良い事だと思います
    優遇、不遇と書くと嫌なイメージが先行すると思いますが、「クラスによって得手、不得手がある」というのはゲームデザインとしては至極真っ当で、むしろ無い方がおかしいと感じますね
    ポイントは「得意、不得意なMobやコンテンツがバランスよく配置されるか否か」という点でしょう
    (7)

  9. #9
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    FF14であってはならないのはゲーム全体に優遇クラスと不遇クラスがあるということだと思います。
    ですが、各コンテンツ自体は優遇クラスと不遇クラスがある分にはむしろ、クラス別の個性を出し、いいことだと思っています。

    槍術士を主役に考えたコンテンツ、弓術士を主役に考えたコンテンツ、格闘士を主役に考えたコンテンツ、後衛職を主役に考えたコンテンツなどなど、
    得意分野がはっきり違えば、どのクラスでも最低1コンテンツは優遇されているものがあれば、問題はないと思います。

    そのためにも、各攻撃属性の得意モンスター・不得意モンスターをはっきりさせることが一番やりやすい方法だと自分は思っています。
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 08-12-2011 at 01:17 AM.

  10. #10
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    槍でも打撃属性の槍を出せばいいですし
    長剣でも突
    矢でも斬撃
    WSでも炎
    格闘でも飛特攻

    一本でも人参みたいですが、そういうのを駆使するのがうまくやるこつ、じゃないかな。
    (2)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!

  11. 08-12-2011 10:55 AM

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