面白いとは思いますが、クラス格差につながるかもしれませんので慎重にお願いしたいですね。
○○に射撃きかないから弓はくるな!とか言われたら、弓をまじめにやってる人はたまったものではありません。
○○倒しに行くから格闘さん誘おう、××なら弓さんだな、といった風にすみわけがなされてればいいんですけどね。



面白いとは思いますが、クラス格差につながるかもしれませんので慎重にお願いしたいですね。
○○に射撃きかないから弓はくるな!とか言われたら、弓をまじめにやってる人はたまったものではありません。
○○倒しに行くから格闘さん誘おう、××なら弓さんだな、といった風にすみわけがなされてればいいんですけどね。





しかし、「XX誘う」と「◯◯来るな」は一体の両面ですよね。
プレイヤーは常に一番安定且つ効率的なやり方を追求してるからコンテンツによって優遇ジョブと不遇ジョブが生じます。
私も、物理と魔法の攻撃の弱点は「わかりにくい」「狙っても効果が評価しにくい」の点については改善が必要とおもいますけど、攻略困難の時は対応出来るジョブをチェンジ出来るように準備しております。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。



たとえばの話ですが、
レベル上げる過程で突弱点の敵ばかり倒すから、格闘と斧は来なくていいよ。
R50になってレイドダンジョンにいくのに、突無効の敵しかでないから槍と弓はいらない。
というのは私のイメージしてる住み分けじゃないです。
FF11で似たような事になってましたが、14はそうならないで欲しい。
おなじR30のレベル上げだけど、プークを倒しに行くなら槍が強い、アントリオンを倒しに行くなら斧が強い。
ゼーメルはソーサラー多めだと楽だ。新ダンジョンは近接アタッカー多めだと楽だ。
といったのが、よい住み分けだと思っています。
よくをいえば完全に死んでしまうクラスを出さない調整が好ましいです。
こちらのスレッドの提案は良いとは思うのですが・・・
ある程度ランク50まであげるパターン、その後のコンテンツのパターンが確定して、ジョブ調整まで済んだ上で取り掛かって欲しいかな。
それで”慎重に”と書きました。


みんな真面目に、弓を上げたり、槍を上げたり、剣を上げたり、幻術あげたり・・・・・していますよ。
みんな、いつかは活躍してい観たいと夢見ているでしょう。
Shimonさんが言っていることを解決するのに、各ダンジョンに苦手なクラスのエクレア装備がとれたら、って話です。
たとえば、弓の苦手ダンジョンなのに弓のエクレアがあれば、
弓『宿命のサジタリアとりたいんだけど、誰か手伝ってくれない?』とPTメンバーを募集するかもしれません。
エクレア装備の場合、もらう本人がPTにいなければいけませんからね。
対象のMob、コンテンツによって優遇ジョブと不遇ジョブが生じるのはむしろ良い事だと思います
優遇、不遇と書くと嫌なイメージが先行すると思いますが、「クラスによって得手、不得手がある」というのはゲームデザインとしては至極真っ当で、むしろ無い方がおかしいと感じますね
ポイントは「得意、不得意なMobやコンテンツがバランスよく配置されるか否か」という点でしょう
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