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  1. #311
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    元々装備に耐用度をつけたのには作られた装備品が壊れる事無く存在し続け、市場に装備品があふれかえるという状況を作らないためのものだったのだと思います。
    しかし、耐用度0になっても装備品が失われない仕様にした時点で耐用度が存在する事のメリットは薄れ、ファイターソーサラーにとって鬱陶しく感じるデメリットのみが目立つ事となりました。クラフターにしても修理の対価など割に合わない事が多くあまり積極的に仲間以外の修理に手を出す感じでは無いのが現状です。
    正直な所フィジカルレベルと一緒にお亡くなりになって頂いた方がいいのではないかとも思ってしまうわけですが…
    個人的には、ファイター・ソーサラーおよびギャザラーや修理系のクラフターを上げてない人にとって煩わしいと言われる修理システムなのですが、私はそれが好きだったりします。
    その辺りがあるので、すこし合い慣れないところだとは思います。
    戦闘のみ、戦闘が重視のMMOであればソレで良いと思うのですが、生産系も同じく肩を並べようととしてるので戦闘分野の人も、そういう煩わしさもゲームの一環として、受け入れて欲しいな。とは思うのです。
    前線で戦ってる人だけでない、修理や補給をする兵站部門、事務職の人とかも大事なのですよ。

    と、そういうところも理想論ではあるのですけど。

    装備も修理や手入れが必要だったり、食事も必要だったり、それが戦いにも上手く活かされる。
    そんな上手い調整ができてくれると、楽しいな。とは思います。
    (7)

  2. #312
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    レパートリーから製作する際、
    アイテムを持っていた場合は自動的に配置されるようになっています。
    自動配置されたら製作開始以外は選ばないと思いますので、
    履歴からアイテムを選択したら、
    製作予定アイテムの詳細画面に直接飛ぶ or 製作開始 されたら1,2テンポ早くなって良いかなと思います。

    これは修理でも同じでなので、
    対応するダークマターを持っていて、クラス合致、ランクも足りていたら、
    バザーでアイテムを選択した時点で座らせてもらいたいです。
    (現状の修理は、素材選択画面を省略できる)

    ローカルリーヴで修理してのコミュニケーションは、ダークマターを用意してれば可能になりましたね。
    ウルダハと違って離席してる心配も少ないので、軽い挨拶やエモもしやすいです。
    これは結構楽しいですね。


    追記:
    すみません、良く考えたら履歴参照後に「主具」「副具」を選択しますね……。
    (0)
    Last edited by Kupibo; 08-03-2011 at 12:31 PM.

  3. #313
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    スレッドをたてるまでもないので、こちらでクラフターの要望として提案をあげさせて頂きます。
    既にこのアイデアは海外の同人レベルのゲームで実装されている仕様なのですが…
    材料の配置をレシピ化してほしいという提案になります。
    この提案は生産ゲージ無し、生産の増すを3x3にすること、アイテムのドラッグ&ドロップ可能を前提にお話致します。

    現状FF14の生産はレシピと配置が連動しておらず、想像力に乏しいものとなっています。
    少しでもものを作っているという感覚をシステム化するべきだとも思っています。以下にその配置の例を記載致します。

    【例1】弓を作る場合
    □=空白

    糸棒□
    糸□棒
    糸棒□

    【例2】矢
    石□□
    棒□□
    羽□□

    【例3】上着

    布布布
    布布布
    布□ 布

    【例3-1】下着
    布布布
    布□ 布
    布□ 布

    【例4】剣
    鉄□□
    鉄□□
    棒□□

    【例5】斧
    鉄鉄□
    鉄棒□
    □ 棒□

    【例】杖
    棒棒□
    棒棒□
    □ 棒□

    【例】料理(魚)
    □ 魚 □
    草草草
    □ 皿 □

    【例】料理(飲み物)
    □ 果 □
    □ 果 □
    □ 杯 □

    このように、形状を創造させる事でレシピの簡略化を目指した仕様をお願いします。
    (4)

  4. #314
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    レシピの話が挙がったので、、、。

    レパートリー機能のおかげで同一の物を作るときの操作は非常に快適になりました。
    別の物を作ろうというときには、

    ・外部サイトでレシピ(中間素材があればさらにそのレシピ)とランクを確認
    ・材料集め
    ・一つ一つの材料をセット

    という流れだと思いますが、
    この「外部サイト」でレシピを確認しなければいけないのが残念です。
    てゆーかサッパリ覚えられません。
    レシピブックから製作物を選択できるようになるとうれしいです。

    ・レシピブックから製品名を選択すると、材料がセットされる
    ・材料が足りない場合は足りない物が赤くハイライト
    ・中間素材が足りない場合は、ハイライトした中間素材を選択するとその材料がセットされる

    うまく言えないけど上記のようなシステムがあれば、材料を覚えられなくても製作できます。
    レシピブックに登録される条件はいろいろあるかと思いますが、
    外部の情報に頼らなくても製作できるシステムを熱望します。
    (8)
    Last edited by Niku-Q; 08-05-2011 at 05:03 PM.

  5. #315
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    ローカルリーヴのように材料の残が許す限り連続で同じ物を作る機能が欲しいです。
    現状は毎度レパートリーを開いてレシピを選んで主副の選択、さらに確認がもう一度。
    そしてあの退屈な生産工程に入ってわずかな修練値を獲得する。この繰り返しですよね。

    前半を省けるだけでもだいぶマシになると思いますので是非検討願いたいところです
    (7)

  6. #316
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    「標準作業」・「突貫作業」・「入魂作業」の作成モーションをON/OFF出来る機能があると良いと思うのですが。
    モーションOFFにすると全作業が「経過観察」時のようなモーション無しの挙動になる感じです。

    スキル上げの為に、同じ物を何度も立て続けに作成する事が多々ありますが、
    モーションをOFFにする事が出来れば、トータルでかなり作業時間を軽減できるのではないでしょうか?
    少しでも早くサクサク作成したいです(´・ω・`)
    (1)

  7. #317
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    さすがに、なにも動いていないのに作成ができるのは、不自然かと。

    カットするとしたら、ゴッズハンドの ポーズ>シャキーーン!!のほうを

    追記:ゴッドセンドじゃん・・・すみません
    (1)
    Last edited by Guppyn; 08-08-2011 at 08:03 PM. Reason: 誤用

  8. #318
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    さすがに、なにも動いていないのに作成ができるのは、不自然かと。

    カットするとしたら、ゴッズハンドの ポーズ>シャキーーン!!のほうを
    ゴッズハンドのシャキーンもそうですが修練値稼ぐため何度も何度も製作作業していると本当に製作モーションが鬱陶しく感じるようになってくるんですよね。
    開発者は2、3回やって「うん、おもしろいんじゃね?」という判断を下すのかもしれませんがプレイヤーはそれを何万回と繰り返し行うわけで、そこら辺のことも考えて設計して欲しかったですね。シャキーンにかかる時間が何か無駄に長いような気がする。
    (1)

  9. #319
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    何度も繰り返す行為はシンプルでストレスフリーな作りにして欲しいですね。
    注文書とレパートリーの位置を逆にするとか、製作アビリティは常に任意発動できるとか、製作モーションは30~50%の時間に短縮するとか。
    あと以前も書きましたが、裁縫の光球の位置を高くして刺繍枠から浮かせて欲しい。
    (3)

  10. #320
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    フレの為に装備を作りたい、自分の為に道具を作りたい
    こう言う単発の合成や数回程度の合成などは、別にモーションがあっても気にはならないんですよね。
    むしろそういう時はゆっくりモーション眺めるのも悪くはないですし。
    ただ、スキル上げで何回も座るとなると話は違ってきます(´・ω・`)
    なので、モーションのON・OFF機能は欲しいと思ったんですよね。
    (2)

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