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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    DPSを難しくすることが、木人なぐりゲーになるのかな?
    タンクにバフ管理、誘導、ギミック進行管理が集中してるから、タンクが不足してきている。
    バフ管理だけでも負担を軽減すれば、少しは人口増えると思う。
    同じことが、ヒラにも言えると思う。
    言ってしまうと、ナイトのバフ回しはスゴイ簡単です。
    ID行ってれば、ほぼ防御バフ要らないくらい盾は固いです。
    バハはバフ回ししないときつい時がありますが、ナイトの場合は固定されてるのでバフマクロ使ってる人もいたりします。
    戦士は相手にデバフ付けたりの周り回って自分への防御バフなので、ちょっと難しいかもしれません。
    でも、効果さえ覚えれば戦士の場合は自分で考えて、敵の攻撃に合わせてデバフ付与させていくと楽しい盾ができるのでお勧めだったり。

    要は「タンクが難しい」のではなく「タンクが難しいと思われてしまっている」のが正しいように思えます。
    そのきっかけさえあれば、タンクは普通に増えていくと思いますよ。現に簡単だと布教して、身内なので少ないですがバハに行けるレベルのタンクが三人ほど増えました。
    どのロールも難しいでしょうが、他ロールを経験すればDPS量も増えますし、タンクへのヒールのタイミングもわかります。

    ・・・と話が議論から脱線しましたが、前情報ありでこれから始める人はタンク難しいって言うのを払拭していただくために
    キャラメイクの段階でロール説明が欲しいです。

    個人的に、ハウジングの地下をクラスギルドにある練習闘技場のような場所にして、動く敵モブを出して格ゲーの練習モードのようにタンクをやってる人の敵視ひきつけの練習を手伝ってあげたいです。
    (5)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by -Mao- View Post
    タンクの負担を軽くしつつヒラとDPSの難易度を維持する方法なんてあるんですか?
    バフ管理が楽でタンクが固くなるってことはヒラも楽になるってことでしょう?
    そしたら楽してる分ギミック処理してくれってなるだけじゃないですか
    じゃあギミックも楽にしようなんてしてたら行きつく先は木人殴りゲーじゃないですか
    難易度と言うかギミック対処(差し込み回復等含)で ヒラ>タンク=詩人>他DPS と一定のJobに偏在しているよな感じです。
    ギミック担当をDPSに振り分ければ、タンクは楽になるでしょうしヒラの負担も減ります。
    しかし、ギミックを担当するより柔らかいDPSのHP管理をする必要が出ます。
    DPSはダメージを稼ぎながらギミックをしなければならないようになり、より複雑化します。
    結果、タンクの難易度が下がり、人口が増えるのではないでしょうか?
    エンドでタンクが楽になると当然通常のIDではかなり楽になるので、タンクでエキスパ回ろうって人は多くなると思います。
    結局は柔らかくてヘイトが取りにくいためにタンクが先導するスタイルになってるのではないかと。
    遠隔が引っ張ってきたものをオバパかフラッシュ1発で即固定できれば、全てタンクがチャージして先に固定するというスタイルでなくても良い筈です。
    また、雑魚湧きの誘導も楽になりますから、かなり負担が減るのではないかと思います。
    ヘイトをSTR依存にせずにVIT依存にすれば、今のままでも問題ないのかもしれません。
    ヒラもヒールタウンとあまり気にせずに回復できますし。
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  3. #103
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    難易度と言うかギミック対処(差し込み回復等含)で ヒラ>タンク=詩人>他DPS と一定のJobに偏在しているよな感じです。
    ギミック担当をDPSに振り分ければ、タンクは楽になるでしょうしヒラの負担も減ります。
    しかし、ギミックを担当するより柔らかいDPSのHP管理をする必要が出ます。
    DPSはダメージを稼ぎながらギミックをしなければならないようになり、より複雑化します。
    結果、タンクの難易度が下がり、人口が増えるのではないでしょうか?
    エンドでタンクが楽になると当然通常のIDではかなり楽になるので、タンクでエキスパ回ろうって人は多くなると思います。
    結局は柔らかくてヘイトが取りにくいためにタンクが先導するスタイルになってるのではないかと。
    遠隔が引っ張ってきたものをオバパかフラッシュ1発で即固定できれば、全てタンクがチャージして先に固定するというスタイルでなくても良い筈です。
    また、雑魚湧きの誘導も楽になりますから、かなり負担が減るのではないかと思います。
    ヘイトをSTR依存にせずにVIT依存にすれば、今のままでも問題ないのかもしれません。
    ヒラもヒールタウンとあまり気にせずに回復できますし。
    タンクからヘイト管理無くしたらギミック処理しか残らないじゃないですか
    しかもギミック処理はDPSにやらせるんだから木人殴りゲーじゃないですか

    そもそも高難易度コンテンツでタンク不足の解消のためにタンクを楽にしようっておかしいと思いません?
    (3)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by -Mao- View Post
    タンクからヘイト管理無くしたらギミック処理しか残らないじゃないですか
    しかもギミック処理はDPSにやらせるんだから木人殴りゲーじゃないですか

    そもそも高難易度コンテンツでタンク不足の解消のためにタンクを楽にしようっておかしいと思いません?
    ん~まぁそうなんだけど。
    実際、タンクが少ないのは確かで、その一番の理由がヘイト管理がシビアすぎることと、ギミックの負担が大きいこと。
    ギミック負担を残すのならば、せめてヘイト管理をもう少し緩くしては?と思うわけです。
    スレ主さんも、ヘイト管理がシビアであるが故にタンクが難しいような話になってますし。
    自分はサブ戦士ですが、真成に戦士出そうと思ったことは無いです。(いやありますが、装備要件的な問題でNG)
    柔らかくて、ヘイトが取れなくて、ギミックミスると全滅 というハードルは高すぎる。
    どれかひとつ緩和してみても良い時期と思うんですが。
    暗黒が来たからと言って、アレキでタンクが増える保証も無いですよね。
    バハしかないゲームなのに、タンク待ちで3時間とか果たしてこのまま放置して良い問題でしょうか?
    (4)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    ん~まぁそうなんだけど。
    実際、タンクが少ないのは確かで、その一番の理由がヘイト管理がシビアすぎることと、ギミックの負担が大きいこと。
    ギミック負担を残すのならば、せめてヘイト管理をもう少し緩くしては?と思うわけです。
    スレ主さんも、ヘイト管理がシビアであるが故にタンクが難しいような話になってますし。
    自分はサブ戦士ですが、真成に戦士出そうと思ったことは無いです。(いやありますが、装備要件的な問題でNG)
    柔らかくて、ヘイトが取れなくて、ギミックミスると全滅 というハードルは高すぎる。
    どれかひとつ緩和してみても良い時期と思うんですが。
    暗黒が来たからと言って、アレキでタンクが増える保証も無いですよね。
    バハしかないゲームなのに、タンク待ちで3時間とか果たしてこのまま放置して良い問題でしょうか?
    タンク不足の解消は高難易度のバトルコンテンツに挑戦することを楽しみにしてる人たちからその楽しみを奪ってでも解決するべきなのかってことですよ
    新規やいままでタンクをやったことのない人にタンクをやってもらってタンク不足を解消しようってのはいいんですがその方法としてそれは正しいのかってこと

    簡単にすればうれしい人はいるでしょうが確実に楽しみ方の一つが失われるわけですから

    というかバハしかないと思ってるなら固定を組んだ方がいいです
    (5)

  6. #106
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    楽しさはそのままに、間口は広くって調整は無理なんでしょうか?
    今のSTが雑魚湧きで誘導ミスってヒラ殺して全滅という構造は、果たして面白いのでしょうか?
    自分の意思で入れるヘイトコンボなどのWSが入る前に、自分ではコントロールできないAAが当たると白まっしぐら。
    確かに誘導でのヘイトの取り方はタンクスレなどで色々検討されてます。
    腕の見せ所なのかもしれませんが、中盤で壊滅する原因でもあります。
    誘導ミスはクリアどころか練習すらも妨げる障害になるわけですから、タンクとしては非常に辛いミスです。
    これだけでも少し改善できれば、タンクの人口は増加すると思うんですが...
    頑なにタンク人口を増やさす必要はないというのであれば、そのうちタンク人口に合わせてプレイヤー人口が減ってくるでしょう。
    そうなる前にもう少し何らかの手立てで、タンクの間口を広げてもいいのではないでしょうか?
    また、ヘイトがSTR依存である以上、装備にSTR差があればあるほどタンクがヘイト維持が出来難くなります。
    VIT依存にするだけでタンク向けの装備をすればヘイトが維持し易くなると言う矛盾の少ないヘイトシステムになると思うんですが。
    現状タンクを簡単にする理由が無いし、そもそもそれがタンクの楽しみを奪うと言うのならば、改革の必要が無いのかもしれません。
    ただ、CFではタンク即シャキDPS20分待ち、PT募集ではタンク待ち1時間 という現状をどう打開するか。
    解決法として悪手である、クリタワ方式のフルパーティ-1タンク制が導入されるかもしれません。
    PT編成上のタンク不足の解決法ではあるけれども、タンク人口が増える要因には全くならないからかなり厳しい。
    そもそも雑魚湧き等のギミックもST無しでは成立しないので、ギミックの幅を狭めてしまいます。
    そろそろ、タンク自身もタンク人口を積極的に増やす改革案を考えたほうが宜しいのではないかと。
    PTゲームなので人口が少ない方が有利なのはわかります。
    しかし、ゲーム全体のバランスも考慮していただけたら一DPSとしては有難いのです。
    (1)

  7. #107
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    タンクを今より簡単にしても劇的にタンクが増えるとは思えない。
    それよりはトークンをロール別に貯めれるようにするとかバハもロールごと週制限にするとかが良いんじゃないかな。
    タンクをこなす腕ややる気がある人でもメインはDPSだからトークンはそっちにしてバハドロップも勿論そっち、
    それでタンク装備なくて行けないって人も結構いるんじゃない?タンクが出荷レベルに楽になってもDPSメインの人はタンクやらないでしょ。メインの装備とれなくなるんだし。


    CFでタンクだけをどうしても増やすとしたら、タンクは全ての装備にニードできるようにすれば良い。
    カンスト職でハイレベル以下に行く用事と言ったらルレかドロップ装備狙いだけど、DPS装備が欲しかったらその職で行くしかないんだよね。
    タンクでニードできるならタンクでCF登録するよ?
    (0)

  8. #108
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    CFにおけるタンク人口 = ゲーム内のタンク人口じゃないですからね。
    私の周りにも少なからず「CFにタンクで行くのはいやだ」と言う人が居ますが
    じゃぁタンクをしないかと言えばそうでもなく。

    CFにおけるタンク不足を改善する為にはこの「身内ではタンクするよ」って人を
    どうやって取り込むかであり、其れは難易度により負担軽減を行うと言うよりは
    「トライ&エラーを認めれる状況作り」のほうが大切なのでは無いかと思いますけどね。

    現状でギミックの削減による難易度の調整はIL差における力の差を広げるだけの
    気がしないでも無いですね。
    (9)

  9. #109
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    確かに、輝き集めは正直DPSではきつかったですね。
    逆にその後のドロップアイテムは、全部タンク出して集めました。
    また、闇世界はタンクではメインJob装備にニード出来ないためメインを出して周回していました。
    そういう面で別ロールで自分が必要とするものを取れない事が、サブJob(特にタンク)を出し難くしている原因のひとつかも。
    ただサブがタンクの場合、メインキャラと並行してエンド用の装備をそろえるわけにはいかないため、バハ参加の装備要件を満たせるほど装備がそろわないのは当たり前だと思います。
    したがって、メインタンクが増えない限り、エンドでのタンク不足の解決は出来ないのではないでしょうか?
    自分はCFでタンクを出すのに違和感が無いので(むしろタンクのほうが楽)、CFでのタンク不足の原因が良くわかりません。
    タンクで行けばDPSに、DPSで行けばタンクに合わせるので、まだタンクで行ったほうが自由が利くかな?と言う程度の印象です。
    戦士だとTP枯渇して範囲ヘイトが取り難くなるという どうにかして欲しい部分もありますが。
    CFIDだと、ヘイト不足によるとっちらかりが気になってタンクを出したくなくなる人が多いのでしょう。
    大きく変える必要は無いんです。
    フラッシュマンと揶揄されるような状況に陥らない程度のヘイトをタンクに与えるだけなのですから。
    (0)

  10. #110
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    流石に話がズレてませんかね。
    序盤におけるタンク含めたロール概念のわかりにくさが主題であって、わかった上でのタンクのやり易さはスレ違いでは?
    やり易さを話すにしても、少なくともバハや50以降の装備集めは置いておいて、ローレベルのIDでのバランスに言及すべきでしょう。
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