オフラインではありますが、FF12やFF13ですでにありますよね、なぜFF14にないのか。
あと、FF14って避けたと思っても、ラグ差で結構WS当たりますよねw
「えっ、今の絶対当たってないだろ!」ってよくある。(例:ナットのビーム)
もし、技名を出すことになっても、その技名表示がラグで遅れて出るってことにならないようにしてほしいですね。
FF12や13のようにラグが全くないことを前提に「位置取りなど工夫できる余地がある」って言ってますよね。
もし、そのようなアクション要素を取り入れるなら、単純に防御コマンド・回避コマンドを自発的にできればいいかと、もしくは、指定方向に素早く移動するコマンドとか。
過去にナンバリングだけでも13作品作ってるFFです。振り返って、「これは使える!」ってのもあると思うのですが、そういうのは再利用してください。(FFTも含めてです)
わざわざ、新しくうまくいくか行かないかわからないことするより、確実にプレイヤーから評価いただいた部分は再利用するべきです!
ゼーメルアタッカー不要というのは、ユーザーの奢りではないんですかね。
そりゃー剣弓幻呪で構成すれば、クリアは楽ですよ。
クリア達成までの敷居が下がるといったがいいかな?
斧はスカルサンダー2打ちまくれるので骨攻撃にすごく役立ちます。
最終ボスだって盾役にタゲ集中してる訳ですから、盾からタゲを奪わない程度に挑発しておき
盾が死んだときの保険になります。最終ボスで戦うときは、盾と同じ動きで敵攻撃をかわせばいいのです。
槍のレンジを利用して中ボスのエルボードロップを誘発し、PTの攻撃状態を楽にすることもできます。
恐らく槍や斧,格闘といったアタッカーが一人いるだけで中ボスを倒すスピードは上がります。
これを行動に移すことができないから、「バトルバランスが崩れている」なんて表現になるんじゃないでしょうか。
要は工夫です。
ナットのビームは内部的に、前方範囲と必中範囲の2パターンあると思ってます
あとラグかもしれませんがドードーも、同じ技でためが長いのと短いのがあって
短いほうは光ってからだとよけれません、グルグル回りながら戦うのは酔うのでやったことないですが
こういう同じ技なのに、ストレスのたまるような仕様はイライラします
なので上記みたいな技をつかうモンスターは回避してます。
ギャザラー(ちょっと高速化された)やクラフターでもそうですが、FF14は1つのモーションが長いんですよね。
結果的に戦闘になるとキャンセルされまくって良く判らない。
戦闘を考慮せずにデザインしたとしか思えず、明らかに失敗だと思います。
ログイン時のキャラ選択(含キャラメイク)もアニメーションがゆったりしていますし。オートアタックのデモ動画でも相手は反撃してませんでしたよね。
1回しか見ない、エライ人相手のプレゼンならばっちりですが、日常となると苦痛です。
うざったい事この上ないです。
キャンセルがもう少しスムーズに移行してくれればね・・・
未だと猿や桜花レイジなんて最後までモーション見るには故意に行動をやめないといけないし
普通に操作してたらいきなり棒立ち、次のモーションですからね
WSやアビ魔法に優先順位をつけて、モーションがかぶってる場合、下位のほうは実行されるけどモーションなし
のほうが数倍見た目がいい戦闘になると思います。
格闘の回避ゲーだけはどうにかしてほしい ランク差でどうにでもなりますし
ボス級が避けまくれるはずもない(そうなるとバランス崩壊)
装備によって回避%で割り切るのか 回避スイッチスキルを変更もしくは1回のみ絶対回避スキルを容易したり
(クールタイムでバランス管理)
なんにせよ今主流の職割り当てにするなら格闘は火力、タゲ取れたら回避やヘイト低下で~っていう方向で言ってほしいですかね。
空蝉ゲーはいろいろ問題が・・
エルボーよけてるつもりでも
オーガの横にいるのにダーッとHP下がってしまう事がタマにあるんだよね
吉P本気の難易度だからしょうがないんだけどね(´;ω;`)
仰る件全く同感です。『ソロでも遊びやすくする為に』が、コンセプトなら
とってもいいんですけど
『PTプレイで皆との連携を楽しむ』のを目的とするなら
クラスというのは本当に微妙なんじゃないかと思います
開発者さんもそれは分かってるんじゃないでしょうか?
だからJobを追加するつもりなんですよね?
発売してから修正におわれて
なかなか新しいコンテンツを追加できない焦りもあったと思いますが
ソロ寄りのクラスしかない現時点で
難易度の高いPTプレイのコンテンツを追加したのはどうだったんでしょうか?
結果皆からは『各クラスの修正』を煽るコメントが多いですよね
それでクラスの修正を入れてPTプレイを充実させても
JOBの存在が少なからず薄れるだろうし
各クラスの修正をすることで他の事に手が回らなくなるだろうし
フルPT用のジョブが無く、ソロ・ライトPT向けとされるクラスしかない状態で何故フルPT限定のレイドを実装し、それに合わせたかの様なピーキーな調整をしたのか甚だ疑問です。
近い将来鳴り物入りで導入されるジョブを更に際立たせる為にも、その比較対象としてクラスは汎用であるべきなのでは?と考えます。
空蝉が嫌われてたのは回避スキルが高いとか関係なしに3回も単体攻撃を絶対回避できたからではないでしょうか。サポにすることでどのジョブでも使用可能で、しかも1と2をあわせることによってほぼ無限に避け続けます。
なので素の回避スキルが高いというのは他のクラスにはマネできない格闘の個性ですし、問題ないとおもいます。
私は逆に、このまま格闘には回避のプロになっていただき、カウンター技を充実させてほしいです。
今は3種類しかないので。
FF11にあったような、陽忍隠忍のようなスイッチスキルがあっても面白いと思います。
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