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  1. #11
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    noton-noton's Avatar
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    さんざん言われている事ですが、詩人のSSは死にステータスです。

    TPの回復について

    TP・MPは時間あたりのスキルコストを調整する(ゲーム性 ジレンマ)をプレイヤーに与えます。
    好きなだけスキルが使えては、そういったジレンマが無くなりゲーム性が下がると考えられます。

    そういった事を踏まえての、現状のバランスだと思います。
    (3)

  2. #12
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    まぁ詩人必須は効率と安全、確実性を追求したユーザーの選択以外のなにものでもないですし・・・

    それでも詩人の存在はそれなりに考慮された調整みたいですけどね
    (3)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    さんざん言われている事ですが、詩人のSSは死にステータスです。

    TPの回復について

    TP・MPは時間あたりのスキルコストを調整する(ゲーム性 ジレンマ)をプレイヤーに与えます。
    好きなだけスキルが使えては、そういったジレンマが無くなりゲーム性が下がると考えられます。

    そういった事を踏まえての、現状のバランスだと思います。
    すでにゲーム性という意味ではスキル回し(しかもボスによっては臨機応変に動く必要が出てきます)というものが存在しています。
    もちろんコスト調整によるゲーム性も必要ですが、この際コスト調整における理論とスキル回しにおける理論が相反していると感じます。

    理想のスキル回しをすればコスト面で厳しくなり、コスト面での調整を重視すれば理想のスキル回しにはなりません。
    しかもこの上にDPSチェックというものが存在します。

    ですので本来、黒以外のDPSは理想的スキルまわしをしつつできるだけコストを抑え、さらにその中で最大火力を出す必要があります。
    この最大火力というのは攻略初期か否かで変わってきますが、初期においてはそれこそコストを無視するレベルの火力が必要です。
    ですが、コスト問題というものはなくならない。

    そこで、詩人が必須だと言われているのです。

    まあ歌の存在価値がなくなったら詩人いらないですからね、難しい問題だと思いますよ。
    (3)
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  4. #14
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    すでにゲーム性という意味ではスキル回し(しかもボスによっては臨機応変に動く必要が出てきます)というものが存在しています。
    もちろんコスト調整によるゲーム性も必要ですが、この際コスト調整における理論とスキル回しにおける理論が相反していると感じます。

    理想のスキル回しをすればコスト面で厳しくなり、コスト面での調整を重視すれば理想のスキル回しにはなりません。
    私の意見は、それを含めたバランスだということです。
    理想的な最大火力のスキル回しとコストの関係は、当然ですが相反するものです。(それがゲームのジレンマです)

    かつてのF1レースですが、大出力エンジンと燃費がレースに大きく関与していました。
    パワーを出せば燃料が減る、低燃費のエンジンはパワーが出ない。 ここに調整のジレンマがあります。

    TPという概念をとっぱらい、「ぶっ放してれば良い」というゲームにして欲しくはありません。
    単純に、時間あたりにDPSが出せるクラスが優秀。という事になります。
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  5. #15
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    似たようなことを考えていました。
    確かに、議論されているようにTP回復能力がどの程度向上するのかによって有用性はかわってきますが
    現状、オールマイティに効果のある意思力やクリティカルと比較すればSSを充足させるメリットはやはり低いでしょうし
    ジョブによる差異を考慮しても実際に市場のマテリア価格はそれをよく反映しているのではないでしょうか。

    実際に他のステータスをつけてみたときに、同様な論争がおこるくらい
    どのステータスが有用か、甲乙つけがたい状態になってくれたほうが、それぞれのプレイヤーの工夫のしかたがでてくるというものでしょう。
    SSに限らず、前衛のPIEINTMNDだとかまったく無意味なステや属性マテリアのこともあるし
    ステータスのことやスキル回しでも役割や方法がはっきりくっきりしすぎている面が多すぎて面白みや工夫に欠けると感じています。
    自分のプレイスタイルをみつけてそれにあわせてステータスを選べるような余地があったほうがよりゲームらしくなるのじゃないかなとおもいます。

    「忍者のスキルまわしが想定以上で」などという一本レールの想定をして作っているような発言にもこのへんはよく表れていると感じます。
    (12)

  6. #16
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    SSに回復上昇はやり過ぎかなあと考えます。
    ただせめてAAの速度くらいはあがって欲しいものです。
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  7. #17
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    アビリティのリキャストが早まるとか。
    もしかして既に早まってます??
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    私の意見は、それを含めたバランスだということです。
    理想的な最大火力のスキル回しとコストの関係は、当然ですが相反するものです。(それがゲームのジレンマです)

    かつてのF1レースですが、大出力エンジンと燃費がレースに大きく関与していました。
    パワーを出せば燃料が減る、低燃費のエンジンはパワーが出ない。 ここに調整のジレンマがあります。

    TPという概念をとっぱらい、「ぶっ放してれば良い」というゲームにして欲しくはありません。
    単純に、時間あたりにDPSが出せるクラスが優秀。という事になります。
    ええ、確かにおっしゃる通りなのですが、調整のジレンマを乗り越えるとクリアができないというのがレースの例と大きく異なる点だと思います。
    レースは、とりあえず燃費をよくしようとしてゆっくり走ったとしてもとりあえず完走はできますし、制限のなかで誰が一番うまくやれるのか?というのが
    競技のポイントだと思います(F1はよくわからないので、違ったらすみません)。

    ですがFFではいかがでしょうか。一緒に走っている誰かと競争して他の人よりもうまくやる、ということをしているのではなく
    システムと戦っている、言い換えればレース会場そのものが敵というような感じでしょうか。

    ”最大”火力は出さないにしても(モンクでフラクチャーを使わないなど)、”大”火力ぐらいは出さないと
    クリアできません。つまりコスト対効果を考えなければいけないジレンマがあるのにもかかわらず、
    時間制限というもう一つの足かせがあるのです。そして、この足かせは詩人がいなければ超えるのがかなり難しいです。

    ですので、詩人のパイオンがなければ「ぶっ放さないと火力足りなくてクリアできないのにぶっ放したら火力足りなくなるのでクリアできません」というクリア不能に陥る可能性が高いのです。
    「ぶっ放してるけどぶっ放してない」状態を作りだすのはなかなか難しいんです。
    これについては、緩和前の侵攻3層や真成3層などを見ていただければわかると思います。
    ベンヌを4匹にするために頑張って殴ると転生フェーズでTPが足りなくなりほぼ全く殴れなくなりますし、
    最初にTPを節約しようとして手抜きをするとベンヌが5匹になり余計TPが辛くなり、新生フェーズのTPはすっからかん状態になります。

    あっ、元々の話題なんでしたっけ・・・f(´・_・`;)
    (2)
    Last edited by Bow_Arrow; 01-29-2015 at 02:59 PM.
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  9. #19
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    死にステ上等。バハ極やらん人なので、SS伸ばしてます。
    まじで息切れがハンパねえっすけど…なのでTP回復は大歓迎です。

    上位陣にどこまでスピードで迫れるか。こんな挑戦もありかと。何発か多めに殴ればイイ線イケんじゃねーかなぁ。TP切れが他と比べ物にならんのですけど。


    今、SS666でございます。デモンズ取れたらもーチョィ伸びるな。フェイライトの効きっぷりがハンパねえですょ
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  10. #20
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    消費TPを減らすか自然回復するTP量を増やすくらいなのかな?

    火力面ではAA速度を上げれば十分火力に直結すると思います
    別件ですがAAはパッド操作だとストライフ移動が難しいので工夫しないと方向的にAAが漏れるので仕様変更をお願いしたいかな・・・(たぶんAAの仕様を知らない人もいるはず)

    どちらにしてもバッファー追加は必須です。
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