気のせいじゃないきがしますね~オートアタック以前から。久々にと言いますか、サブキャラ作って格闘でR1-8をブラックブラッシュリーブで上げてきたんですが。
#メインキャラは格闘50行ってます。
私の勘違いだったら完全な妄想なんですが……例えば敵の真正面から攻撃受けた場合、自分が攻撃した場合のそれぞれと、横に回り込んで側面での攻守それぞれを行った場合で、当たりやすさや回避しやすさに数値的な違いがでないですかねこのゲーム?
もしそうだとしたら、AAの間に敵の側面に回って次のAA、側面に回ってWS,という感じで優位に戦闘を進められますし、その間を取るんだったら今のAAの間隔ぐらい無いと忙しすぎて「んな面倒な事やるより足止めて殴らんとやっとれんわ!!」ということになると思うのですが。
#というか今まではとにかく足止めて撃ち合い、しかなかった……。
AAの間円を描くように側面に回り込もうとしてると、妙に回避する頻度が上がってるような気がするのですが、気のせいですかね……?
敵との向きで回避率が上がる仕様なのか、くるくるまわるだけで命中判定の計算がくるって偶然そうなってるだけなのかはあやしいですが・・・。
む、という事はSivaさんの仰るDPSは、武器攻撃力/攻撃スピードですね!(というか過去レスに書いてあるのを見落としました。すいません)
FF11においてはDPSという表現はせず、D隔と表現していました。
同じMMOであるのでしたら、DPSがスキル倍率に乗っかる計算だと思いますが、FF11においては武器攻撃力(D値)+STR係数+WSボーナスステータス倍率によってダメージ計算が行われていたので、D隔によってスキルダメージが上がるような事はありませんでした。
TP制故に時間当たりの総ダメージに通常攻撃のダメージは欠かす事のできないダメージソースであった為、攻撃スピードを上げることにより総ダメージが一回りも二回りも倍増される計算になっていました。
+Annabellさんの仰られるTP速度によるWS頻度が+される事で強さの格差が出るようになっていました。
追記;ちなみにFF11でいうDPSは恐らく時間当たりの総ダメージ量の事です。
Last edited by TsukasaN; 08-04-2011 at 02:05 AM.
やっぱそうですか……。気のせいじゃないきがしますね~オートアタック以前から。
敵との向きで回避率が上がる仕様なのか、くるくるまわるだけで命中判定の計算がくるって偶然そうなってるだけなのかはあやしいですが・・・。
確かに移動することでAIの距離判定を混乱させてるのかな、とも思ったのですが、前開発陣の頃から「PvPを想定して戦闘システムは設計している」というコメントがあったこと、わざわざログなどで攻撃時の位置関係を表示するようにしていること、格闘で回り込み系のスキルがあることから考えて、わざとこういう設計にしているんじゃ無いかと思いまして。PvPだったら回り込みで有利になるような位置取りをして駆け引きをする、というのは戦術の一要素になりますからね……。
#部位破壊のためだけだったら他にもっと解りやすい方法(その部位をタゲれるようにするとか)があると思いますし。
ああwまさにそれですwむ、という事はSivaさんの仰るDPSは、武器攻撃力/攻撃スピードですね!(というか過去レスに書いてあるのを見落としました。すいません)
FF11においてはDPSという表現はせず、D隔と表現していました。
同じMMOであるのでしたら、DPSがスキル倍率に乗っかる計算だと思いますが、FF11においては武器攻撃力(D値)+STR係数+WSボーナスステータス倍率によってダメージ計算が行われていたので、D隔によってスキルダメージが上がるような事はありませんでした。
TP制故に時間当たりの総ダメージに通常攻撃のダメージは欠かす事のできないダメージソースであった為、攻撃スピードを上げることにより総ダメージが一回りも二回りも倍増される計算になっていました。
+Annabellさんの仰られるTP速度によるWS頻度が+される事で強さの格差が出るようになっていました。
追記;ちなみにFF11でいうDPSは恐らく時間当たりの総ダメージ量の事です。
解説ありがとうございます。FF11がどんな感じかよく分かりました。フォーラムによく出てくる空蝉の術もよく分かりました。
例えば、プレイヤーの努力よって強くなっていくことはMMOとしては自然なことだと思うのですが、スキルの併用であれ、何であれ、仕様上で職格差がついてしまうようなものは、やっぱりどんなMMOでも共通してタブーですね。
ヘイストと空蝉のお陰でバランスが崩壊してるとかよく言われますが
実際14にヘイストと空蝉がなくてもバランスが糞のままだったね
剣弓呪幻以外のクラスの存在意味が無いと等しい
アンコクwとかでもスタンやクラポンを使ってNM戦で活躍できたのに
あ・・いや、そんなにアレルギー反応しないで。
まだ、ヘイストの仕様が決まったわけでないし。
◎ソーサラーにしか効果がない。とか、特に指定が無い場合は範囲である、とか。自分にしか効果なし、とか。ヘイストはクラス特性で、
トークン交換だとか、(ファストキャストみたいにネ!)。
少なくとも、「まわし」行為にはならないと思います。「まわし」必須なのは、『力士』だけ。^^ノ。
追伸:でっかい、まっかっかなフォント使うのは止めたほうがいいよー。幼児性丸出しなのでね。
Last edited by LavieenRose; 08-04-2011 at 04:33 AM.
敵のHPを2倍にして、攻撃速度を2倍、そうすればさくさく殴った感じになる・・・(そう簡単にはいかんか・・・)本当に遅い!!!これならボタンぽちぽちゲーでもいいから、爽快感まったくなし。
結局アビ連打でポチポチしてるんだから、途中にざしゅっとやってもいいじゃないか!
格闘やってみたら、お茶ふいたわ。
手数、もっと増やさないとほんと、前より弱くなったと思います。
AA=弱体ですよ。これじゃ。
結局プレーヤー側をもっと弱くしたかったんですかね。
AAになる前のダメージ総量と、AA後のダメージ総量くらべたら、すぐわかりそう。
いかがなもんでしょ。AAがいいと思っていたのは、以前のスピードでばかすか殴れる爽快感があればこそだと思いますが。
どうでしょう?
今のスピードは遅すぎる、斧さんかわいそうだと思うよ4秒に1回、ミスったら泣けるw
Last edited by Reinheart; 08-04-2011 at 06:43 AM.
FF11式のWS使おうが、アビ使おうがオートアタックの攻撃は途切れない、という方式のほうが、分かりやすく、いいように思います。
いまのFF14のAAは、WSやアビ操作をするとAAの攻撃が止む、アクションバーを引っ込めても止む、という感じなので、時々AAが続いているのか中断しているのか、分からなくなることがあります。
その原因が明確に頭に入ってくればいいのですが、「立ち位置が悪いのか」「アクションバーがひっこんでいるのか」「直前のアクション操作(WS、アビ)で1回分とんだのか」、その辺の理由がすぐに飲み込めない。特にリーヴなんかでリーヴ以外のアク敵に絡まれたりして、てんぱっている時とか、軽くパニックになったりします。
このスレをみると、攻撃間隔に対する意見が多いようですが、どちらかというとその面は後からどうにでもなることだと思うのです。ただ操作性の問題自体は早急に問題点を認識して改善していかないと、ユーザーも不満を覚えていても、そうした面は関心を表明しずらいので、問題解決が遅れるおそれがあります。
「なんかどこが不満かはっきり分からないけど、バトルがおもしろくないので、そのうちインしなくなりました」とか、こういう反応が一番怖いと思います。
さらに単体魔法でしたからねぇ
リフレッシュ(MP徐々に回復)も同時にやるわけで
あれはもう奴隷レベルのキツさ
11で後衛やってた人に拒否感が生まれるのはしかたないかも
14ではアイコン+範囲ならかなり楽でしょうが
「強すぎるんで単体魔法にするね」とかやってきそう・・
同意しますFF11式のWS使おうが、アビ使おうがオートアタックの攻撃は途切れない、という方式のほうが、分かりやすく、いいように思います。
いまのFF14のAAは、WSやアビ操作をするとAAの攻撃が止む、アクションバーを引っ込めても止む、という感じなので、時々AAが続いているのか中断しているのか、分からなくなることがあります。
その原因が明確に頭に入ってくればいいのですが、「立ち位置が悪いのか」「アクションバーがひっこんでいるのか」「直前のアクション操作(WS、アビ)で1回分とんだのか」、その辺の理由がすぐに飲み込めない。特にリーヴなんかでリーヴ以外のアク敵に絡まれたりして、てんぱっている時とか、軽くパニックになったりします。
このスレをみると、攻撃間隔に対する意見が多いようですが、どちらかというとその面は後からどうにでもなることだと思うのです。ただ操作性の問題自体は早急に問題点を認識して改善していかないと、ユーザーも不満を覚えていても、そうした面は関心を表明しずらいので、問題解決が遅れるおそれがあります。
「なんかどこが不満かはっきり分からないけど、バトルがおもしろくないので、そのうちインしなくなりました」とか、こういう反応が一番怖いと思います。
1.19で改善してくれるとは思うけど
こういった意見出していくことは大事ですよね
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