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  1. #11
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    zak0083's Avatar
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    Zak Vanbrace
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    あとILシンクで難易度が上がるとありますが、実装当時の最高ILであればそこまで難しくもないのでは?
    フル神話でいくワンダってそんなにハードでしたっけ?
    (10)

  2. #12
    Player alliensa's Avatar
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    A'dhodjbi Loh'fdna'
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    面倒なものは行かなくなるだけ。
    散々行き古したダンジョンを縛りプレイで楽しくできるとか一部の人だけでしょ。
    (58)

  3. #13
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    tommyhilfiger's Avatar
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    Shururix Bluenote
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    セカンド、サードジョブ以降で挑むと
    持っている装備のILはどうしても低くなっちゃう。

    で、メインで来ている人たちとのIL差が広がりすぎて
    範囲でどっかんどっかん楽しんでいる人を横目に
    スキル回しをする時間も貰えず。

    メインジョブ以外は「強くなったナー」という経験を得ることが出来ない。
    セカンド、サードジョブでも強くなっていく過程を感じる戦闘がしたいですね。

    その為にはILシンクは必要かな?とも思います。
    まー別な方法でメインジョブ以外でも楽しめる方法があればそれでも良いですが。
    (6)

  4. #14
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    Asakusa's Avatar
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    ILシンクもいいけど、ルーレットを細分化するべきと思う。ハイレベル多すぎ。
    Hサスタシャとアムダ城が同じ土俵なので装備はHサスタシャに耐えれるものを要求される、更に全て解放しないとルーレット不可なのが何とも不憫です。
    (38)
    存分に語ろうではないか。

  5. #15
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    siroma's Avatar
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    Hal Yasumi
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    2.5からハイルレに格下げされたHサスタシャですが、
    実装当時はまだプレイヤーのILの最高が110だったこともあってそれなりの労力がかかりました。
    しかし、いざギミックが全て解明されてからはただただ時間のかかるめんどくさいIDという認識に変わっていきました。

    ここからが本題ですが、ILシンクをかけたところで難易度は上がらないと思います。
    ハイルレ対象のIDはほとんどの人が回りつくしたものばかりで、ギミックやそのIDごとでの立ち回りなどほぼ頭に入っているかと思います。
    その状態でシンクをかけたところで、「火力面が下がるために、攻略に要する時間が増えるだけ」であり、根本的な難易度に変化がありません。

    やり応えのある難易度となればそれこそ極やバハ(闇の世界もわりとギミック重視かな)がありますし、
    周回前提となるIDにこれ以上の縛りはやめて頂きたい。
    (20)

  6. #16
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     私もこの難易度調整には疑問を持っており、
    ハイレベルに該当するインスタンスダンジョンをあまり楽しめていません。
    理由はクリアする事が簡単過ぎる為です。
    スレッド作成者の提案通り、各ダンジョンを実装した時期により、
    シンクするアイテムレベルを分けてはどうかと思っています。
     楽をしたい、強くなった実感が欲しい、報酬が目当てなどの意見が多数を占めるでしょうが、
    総じてインスタンスダンジョンの工程は楽しんでいないのでしょうね。残念に思います。
     個人的にダンジョンはどこも綺麗で好きなのですが、
    特にシリウス大灯台と逆襲要害サスタシャ侵食洞、
    そしてストーリークエストで戦うガルーダ戦が好みです。
    (5)

  7. #17
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    alonealpha's Avatar
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    新規でもそうでなくても縛りプレイをしたい人がPTでILシンクをかける機能みたいなのが追加される分には構わないんですけど
    CFに導入して、それで人が来なくなったからってZWで無理やり付き合わせようとするのは本当にやめて欲しいです。
    そもそもILを下げたところで結局慣れた人にとっては長く面倒になるだけで難しくも面白くもなりようがないと思うんですけど
    (28)

  8. #18
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    kosdde's Avatar
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    ILシンクしたら楽しくなる根拠がわからないけど
    当時散々その難易度で楽しんだのでもういいです。
    ほかの人を巻き込まないで、やりたい人だけやる仕様にしてほしいです。

    周回コンテンツ何だし毎回楽しめとか無理w
    同じ時間かかるなら、報酬が良いほういきますね。
    (38)

  9. #19
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    こんなにも装備を更新するのにシステム的な制限が多いゲームで、やっと装備が揃って強くなった、嬉しいなって気持ちを潰す仕様も珍しいですね。
    「新規で始めたタンクさんが、最前線を走るDPSやヒラと組んだ時、敵視の維持に困るから」とか「想定以上の攻略速度になってしまって報酬のバランスが崩れるから」とか、
    色々な理由があるのだと思いますが、ILシンクの導入によって起きるストレスの方が、ゲーム全体として見れば問題になるように思います。
    新規で始めたタンクさんも、いずれ最前線の装備を着ることになったとしたら、ILシンクを疎ましく思うのではないでしょうか?
    私のように、プレイヤースキルの低さを装備で補って敵視を維持するようなタイプなら尚更w

    開発陣の皆様が、FFXIVのゲームバランスと、そしてユーザーの「このゲーム楽しい!」と思う気持ちを大事にしたいなら、
    ILシンクという実質的な弱体でバランス調整するのではなく、まだILが低いプレイヤーを強化する方向でのバランス調整をするべき、と思います。
    具体的な案としては、ILがptの平均値以下であれば超える力が付与される、とかでしょうか。
    突入前にIL下げて超える力つけて、突入後に本気装備にする…とか問題もありますが。

    なんにせよ、ZWクエストでIL110シンクされたIDを周回させるのに、前提クエで出来上がったZWはIL115の武器って…?
    正直この仕様、ユーザーを楽しませようと思ってないなって感じです。
    (35)
    Last edited by EveningStar; 01-26-2015 at 05:23 PM.

  10. #20
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    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    新規で始めたタンクさんも、いずれ最前線の装備を着ることになったとしたら、ILシンクを疎ましく思うのではないでしょうか?
    私のように、プレイヤースキルの低さを装備で補って敵視を維持するようなタイプなら尚更
    正直そこにたどり着く前に新規タンクは自信を無くして引退する人の方が多いと思うんですよね。周りでもそういった話を耳にします。
    IL50近辺のタンクを経験したことがあるかないかで賛否については割れている感じでしょうか。
    (7)

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