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  1. #111
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    なんか、話がずれていくと思って読み直したら、「この話」というのが「どういう乱数を使ってどのようにロットのダイスを出しているかの説明を運営からしないと納得できないということでしょうか」ということに気づきました。そのようは話はしておりません。誤読して申し訳ありませんでした。
    なお、なにと誤読したかと言えば、ダイスの出現分布の公開要望について、この話として答えをいただいたと誤読していました。
    ちょっと話がよくわからなくなってきましたが、直近のレスの話題を見ていると、乱数をどのようなロジックで実際のダイスに利用しているかの具体的方法について掘り下げているようでしたが
    それは何であるかはわからなくてもいいということなのですね。実際の出現分布が公開されていれば。
    1000回とかである程度収束しているデータが取れちゃったら(=逆に取れるような1000回連続部分を使えば済む話)それで納得できるのか?という次のステップがあるような気がしますが。
    それもまた違うという話であったら、ちょっとわたしは文章から意図が読み解けませんでした。
    (0)

  2. #112
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    すみません、話がよくわからないのは私のせいかもしれないので、あくまでもパフォーマンスとして図を作ってきました。
    また、図式化の議論が目的ではなくて、本題をすみやかに進めるための【おまけ】として思っていただければ幸いです。
    さらに、私が「こう」と思っているだけなので、誤りがあれば、このレスの画像を修正いたします。

    *私的な時間都合上、ロットに参加するのは2人にしました。
    *パターンの数が6なのも、あくまでも、例だと思っています。


    記号の説明
    (A)の案の図 … A:中継点 B:中継点 C:中継点 D:中継点 E:ゲームの開始点
    (B)の案の図 … A:ゲームの開始点 B:中継点 C:中継点 D:中継点、E:中継点

    最後の図の修正メモ: (B)の案の図のルールの変更、フロー図の変更
    (0)
    Last edited by nanakamado; 01-03-2015 at 06:12 PM. Reason: (B)の案の図を修正
    わたしは木。

  3. #113
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    まず、シャッフルの例示ありがとうございます。(1)(2)のご理解でOKです。細かい話をすれば、その行為は、ゲーム参加者がカードの位置関係の把握が困難になる事を目的に複数回行われる状態を想定しています。

    次に、図についてですが、ドローとダイスの部分について、少なくとも認識が一致していない部分があります。

    しかし、その前に(A)(B)(C)(D)(E)が何なのか分かりません。それと、(A)(B)(C)(D)が分からないゆえに、「END」へいたる流れも分かりません。

    また、今回のゲームでは、「途中WIN」も「途中棄権」も無しでお願いします。あくまで、参加者が棄権をしないで、全員のドローなりダイスが完了した後に勝敗を確定するゲームということでお願いします。

    なお、ダイスについては、やり直しは、同点の場合にやり直しますが、その方法としては後から振ったほうが既出の数字を出した場合、既出でない数字がでるまで振りなおすという方法でお願いします。

    あと、質問ですが、この流れ図は、自己流のフローチャートという理解で良いでしょうか?


    ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

    追記
    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    「えぇー」、といいますのは、先の案に書いていたシャッフルってそういうことなんですか?

    本当にそういうことならお答えしますけど……。
    (略)
    話す・聞くの関係になれたと私は今は思っていますが、あと足りないのは「意見交換の量」の関係だと思っています……。
    シャッフルという知識をどれだけ知っているかは、この際、関係ないです。
    前向きに考え、前進したいと思っています。

    「(カードの)シャッフル」については、辞書やWikipediaなどで引くだけでも、カードを混ぜ合わせる行為だということが用意に推測できると思っています。
    決して、「えぇー」とか「本当にそういうことなら」って言うほど驚かれたり疑われたりするような使い方ではないと強く思っています。

    どうして「それほど別の意味もない単語」の意味が違って伝わってしまうのかその原因を知り、今後の議論に生かしたいと思いますので、
    「nanakamadoさんがどういうシャッフルだと思ったか」と「nanakamadoさんがそう思った経緯」について、教えていただけませんか?
    (0)
    Last edited by Fenesis; 01-02-2015 at 08:49 PM.

  4. #114
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    (略)
    追記

    前向きに考え、前進したいと思っています。

    「(カードの)シャッフル」については、辞書やWikipediaなどで引くだけでも、カードを混ぜ合わせる行為だということが用意に推測できると思っています。
    決して、「えぇー」とか「本当にそういうことなら」って言うほど驚かれたり疑われたりするような使い方ではないと強く思っています。

    どうして「それほど別の意味もない単語」の意味が違って伝わってしまうのかその原因を知り、今後の議論に生かしたいと思いますので、
    「nanakamadoさんがどういうシャッフルだと思ったか」と「nanakamadoさんがそう思った経緯」について、教えていただけませんか?
    ある言葉の意味が違って伝わってしまうのかについては、ゴール設定を示していなかったからだと思います。

    私はシャッフル案のシャッフルというキーワードを「プログラムで書かれたもの」だと捉えていました。
    1,2,3,4,5,6という並びをシャッフルすると、パターン数は場合の数でいうと720通りで、いずれも均等な確率で出てくるというのがシャッフルだと思っていましたからそれ以上追及しようとは思っていませんでした。
    経緯としては、シャッフルするという行為は見ための話であって、「本当に」といったのは現実問題のそこんとこからスタートしているとは思いもしなかったからです。

    結論、私は以下の2点について言及しています。
    1.プレイヤーの操作で「選択」ができる(A)案であれば、(B)案よりプレイヤーの気持ちに働きかけるものがあって、いい案だと思います。
    2.数学的に(※今は、証明されていないが、)(A)案も(B)案も、「1.」の差を除いて、ランダム要素はイコールだ。

    1.は断言で、2.は推測です。

    Fenesisさんは、2.について現実問題のシャッフルから検討をスタートすると、プレイヤーにフレンドリーな乱数が発明されるのではないか、つまり(A)案と(B)案はノットイコールだとおっしゃいたいのでしょうか?
    それ以上追及しようとは思っていませんでしたが、もしそうなのであれば、そこからスタートするしかないと思います。

    そうでないとおっしゃるのなら、私は、まだ理解できていません。

    ・追記
    図の記号について、説明を追加し、つけ忘れていた矢印、2本、を追加しました。
    これによって「ダイスする」と「ドローする」についてどういった認識違いがあるのか、回答があることを期待します!

    >あと、質問ですが、この流れ図は、自己流のフローチャートという理解で良いでしょうか?
     → はい、まぁ、フローチャートだと縦長になってしまうので、自己流のフローチャートという理解でよいです。
     → 記号にはほぼ意味はないのですが、フローチャートでいう開始点を書くのを忘れていたので、説明に追加しました。

    >なお、ダイスについては、やり直しは、同点の場合にやり直しますが、その方法としては後から振ったほうが既出の数字を出した場合、既出でない数字がでるまで振りなおすという方法でお願いします。
     → 指示の通り修正すると、プレイヤーの取得パターン・自己流のフローチャートが(A)と(B)の案でほぼイコールになってしまいそうです。
     →  (B)の案の図の修正を下記の通り、本当にしていいのですか?
      -【正】取得パターン:1,2,3,4,5,6のいずれか・既出の目はもう一度ふる 【誤】取得パターン:1,2,3,4,5,6
      -システムが全員でやり直しさせるフローを削除
    (0)
    Last edited by nanakamado; 01-03-2015 at 12:39 AM. Reason: 文章の修正
    わたしは木。

  5. #115
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    コメントありがとうございます。

    今回の問題について、現実のものかプログラムのものかは明記いたしませんでした。しかしこれは、確率の問題として書いたことは明らかと思い、現実の確率についての答えを期待したものです。

    故に、プログラムとして捉えられてしまったのは残念だったのですが、コメントがありましたので、その後現実の問題として考えてくださいと条件を追加しました。(細かく言うと、実は、プログラムとして回答をいただいた場合でも、現実と同じ確率になるアルゴリズムを元に考えていただくのであれば別に構いませんでした。こちらの話は、一度に話すと混乱するので、ご興味がある場合は時期をずらしてください。)

    そして、2パターンあげたのは、同点処理をするかしないかの違いを認識してもらうためでした。(1)と(2)、(A)と(B)のどっちが優れているかとかそういう点に言及されると問題が主題からそれてしまいますし、そういう質問もしていなかったわけです。

    また、回答例として想定していたのは、次のようなものです。((A)だけ書きます。(B)は同点処理の部分が加わるので複雑になると思います。正直途中まで表を書いて投げました。答えは途中経過から推測まではしてあります。)

    (回答例)
    私はプレイヤー2名時の(A)について、次のように回答を考えました。カードの場合、2回引くと、全部のパターンは、6*5=30通り。そして、1番目に引いた者が勝利するパターンも2番目に引いた者が勝利するパターンも15、どちらも15/30つまり1/2。故に、シャッフル済みのカードから順に引く場合、前後で勝率に変化は無いという答えです。
    (0)
    Last edited by Fenesis; 01-03-2015 at 01:08 AM. Reason: 単語等修正

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    コメントありがとうございます。

    今回の問題について、現実のものかプログラムのものかは明記いたしませんでした。しかしこれは、確率の問題として書いたことは明らかと思い、現実の確率についての答えを期待したものです。
    はい、確率の問題だと思っています。

    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    故に、プログラムとして捉えられてしまったのは残念だったのですが、コメントがありましたので、その後現実の問題として考えてくださいと条件を追加しました。(細かく言うと、実は、プログラムとして回答をいただいた場合でも、現実と同じ確率になるアルゴリズムを元に考えていただくのであれば別に構いませんでした。ただし、この場合、擬似乱数であると言う点は前提になると思います。こちらの話は、一度に話すと混乱するので、ご興味がある場合は時期をずらしてください。)
    現実の問題と確かに記述なさっていますが、どういった観点で現実の問題と書かれていないので、理解ができませんでした。

    話題:プレイヤーフレンドリーな乱数を、疑似乱数の制約のもとで、発明すること。
    これについて、案(A)と案(B)では【取得パターンが6個のケースに限っては】、全てのプレイヤーにおいて勝ち負けの期待値は変わらないと証明済みだと理解しましたので、時期をずらして意見交換しましょう。

    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    そして、2パターンあげたのは、同点処理をするかしないかの違いを認識してもらうためでした。(1)と(2)、(A)と(B)のどっちが優れているかとかそういう点に言及されると問題が主題からそれてしまいますし、そういう質問もしていなかったわけです。

    また、回答例として想定していたのは、次のようなものです。((A)だけ書きます。(B)は同点処理の部分が加わるので複雑になると思います。正直途中まで出投げました。答えは途中経過から推測まではしてあります。)
    話題:現行の乱数の周期の発表を、誰かに期待すること。
    これについては、私からコメントはありませんし、私は統計情報をもっていないからです。
    (0)
    わたしは木。

  7. #117
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    >なお、ダイスについては、やり直しは、同点の場合にやり直しますが、その方法としては後から振ったほうが既出の数字を出した場合、既出でない数字がでるまで振りなおすという方法でお願いします。
     → 指示の通り修正すると、プレイヤーの取得パターン・自己流のフローチャートが(A)と(B)の案でほぼイコールになってしまいそうです。
     →  (B)の案の図の修正を下記の通り、本当にしていいのですか?
      -【正】取得パターン:1,2,3,4,5,6のいずれか・既出の目はもう一度ふる 【誤】取得パターン:1,2,3,4,5,6
      -システムが全員でやり直しさせるフローを削除
    言葉は難しいです。たとえば、私がフローを書くと次のようになります。フローは上から下に順に実行されるものとお考え願います。

    (A)6枚のカード
      ① 記載された数の重複が無い6枚のカードをシャッフルする。
      ② 1人目のプレイヤーが、1枚ドローして、数を採用する。
      ③ 2人目のプレイヤーが、1枚ドローして、数を採用する。
      ④ 採用した数の大きかったプレイヤーが勝利

    (B)6面ダイス
      ① 6面ダイスを1個用意する。
      ② 1人目のプレイヤーが、ダイスを振って、数を採用する。
      ③ 2人目のプレイヤーが、ダイスを振って、数を確認する。
      ④ ③の数は、1人目が採用した数と同じか? 同じ場合→③へ 違う場合→⑤へ
      ⑤ 確認した数を採用する。
      ⑥ 採用した数の大きかったプレイヤーが勝利

    (A)と(B)の大きな違いは、同点処理があるかどうかです。
    (A)の場合、重複しないカードである故に同点処理がなく2人目がカードを引く回数は1回ですみます。
    (B)の場合は、ダイスである故に、2人目は1人目と同じダイスの数字を出す可能性があり、同じだった場合に違う数字がでるまで振りなおす行為があります。したがって2人目がダイスを振る回数は、1回以上となります。運しだいで、1回ですむかもしれないし、10回とか振るかもしれません。
    (0)
    Last edited by Fenesis; 01-03-2015 at 01:26 AM.

  8. #118
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    難しいことを考えずとも、最初にViviOrnitierさんが書いている物をそのままPT共通にして、全員が選んだ後に開くだけで公平感が出ると思いますよ。

    Quote Originally Posted by ViviOrnitier View Post
    例えばですけど

    【   NEED    GREED    PASS   】

    よし、ニードだ!(o´∀`)o


    【  ●  ●  ●  ●   】<どれかえらんでね!

    これにしよう ↓

    【  ●  ●  ○  ●  】

    パカッ

    【 95 52 ‹12› 33   】 <あなたのロットは12です。

    ガーンΣ(・ω・;||| 

    って風にニード、グリード押した後に任意で選べる感じにしたらどうだろう。技術的に難しいのかな・・。
    選択を早い者勝ちにして取り合うようにすればジンクス等で無意味に時間をかけてロットする人も減る・・・のかな?w


    また、ネットゲームの乱数に関しては他のゲームのフォーラムですが、実際にバグがあったことを書いている記事もあります。
    https://forums.warframe.com/index.php?/topic/128454-

    今振っているダイスがプレシジョンダイスではなく安いものでダイスカップも使ってないし偏ってるんじゃないの?と思う人もFF14の乱数メソッドを使って作成した画像が、この記事の右側の画像のようになっていたのであれば、単純に自分の運が悪かったということで終わりますよね。
    (1)

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