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  1. #11
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    Mar 2011
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    この手のゲームでいつも問題になるのが「脳筋が妬む」なんだよね。後衛やりたがらない脳筋なんて雨後の竹の子みたいに湧いてくんだから、多少ぞんざいに扱っても問題ないのよ。変わりなんか幾らでもいんだから。
    誰もやりたがらない地味職のソーサラは手厚く保護してやらないと死滅しますよ。ただでさえ繁殖力弱いのだから。というのが運営会社の共通認識ですよ。
    私もそう思っていたのですが、コーネリアのカンスト数をProで見てみたら意外な結果が。

    1位:幻621
    2位:呪564
    3位:剣531
    4位:弓442
    5位:格345
    6位:槍324
    7位:斧243

    圧倒的に後衛が人気。ヒーラー職が2クラスでしたから上げざるを得なかったとか、純脳筋は修理システムのおかげで極初期に絶滅しているとか色々あるとは思いますが近接アタッカーが下位独占なのは意外。特に斧の不人気っぷりには涙が;;;

    面白いのは、図ったようにゼーメル攻略の主要4クラスが上位1~4位を占めていることです。これはエンドコンテンツのMob調整のコンセプトにおいて1.18以前のバトルバランスとゼーメル攻略のバトルバランスが根本的な部分で同じであることを示唆します。要するに変えたように見えていても脳筋いじめで難易度を調整するコンセプトはいままでと変わってないということじゃないでしょうか。

    またFF14は近接アタッカーが楽しめないゲームということの、ひとつの傍証かもしれません。脳筋が元気であることはMMOの原動力のひとつであると思います。脳筋が元気で、わらわらいる状態だと例えばボスMobでのAEでのバランス調整も許されるのでしょう。ところが脳筋が瀕死状態でこれやると瀕死状態に追い討ちをかけることになるかもしれません。

    おそらく、今必要なのはサーバーの脳筋をバトル上で育成することであって、少ない脳筋にさらに負荷をかけてはいけない、そういう時期じゃないんでしょうか。開発は自分たちがパッチを当てているのはテストサーバーじゃなくてライブサーバーなんだってことを認識して欲しいですね。
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    Last edited by Yslir; 07-30-2011 at 09:44 PM.