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近接の防御力面がよわすぎますよね、現状
単純に盾アビが優秀というのもありますが
内丹ブラバスは30秒でもいいような
せめて範囲攻撃の半分ぐらいは自衛できないことには
近づくことができないのは明白ですしね
消費TPに応じた回復魔法みたいに
内丹:消費TP500 回復量ケアル1
内丹II:消費TP1500 回復量ケアル2
内丹III:消費TP3000 回復量ケアル3
リキャは個別に45秒とかあれば、かなり自衛できますよね
ボスは回復連打できるほどTPたまりませんし
雑魚は使いまくれるぐらいでちょうどいいでしょう、その分WSうてなくなりますし
脳筋としては攻撃方面を伸ばしてほしいという本音がありますが
防御面が弱すぎるので、それを補完してからかなぁ
決してフェザーなどでダメージを受けないことを前提に調整するのだけはやめてください
そういう無効化アビは増やさないでほしい
センチみたいな軽減はOKですが。デフレイージスは正直修正対象かなと思ってます。
一定時間無効化は影響が大きすぎる
ついでなので攻撃方面で
まず単純に
剣は防御を捨てれる(攻撃重視)のスイッチが必要だと思います。
盾を装備してない場合は攻撃が1.2倍とかそんなの、もしくは二刀流
つぎ格闘、格闘は回避防御UPと攻撃命中のスイッチ
ディフェみたいなリキャ5分の効果時間30分みたいなアビでスイッチ
次槍、単純な殴りではダメージTOPになるべきだと思うんですよね、仕様上(HP少ない等)
+妨害アビ、静寂、麻痺、毒等
次斧、斧はそれこそ魔法みたいにaoe on offで通常攻撃を範囲と単体を切り替えれるべき
多数を相手に削り+耐えれるアビ。専用で次の1撃を5倍、リキャ5分とか斧らしいかと
単純に殴るだけとしか認識されてない以上、どこまでいっても近接アタッカーとしか呼ばれません
たまにはいいよね、僕の考えた最強のFFもw
確かにね、無敵技を増やして欲しくないという気持ちは分かるけど、逆に回復技を優秀にし過ぎると、誰が一番得をするかって、盾なんですよね。
あまりにも優秀な回復能力は、気付けば盾がソロでNM狩ってる姿を見かける状態に発展しかねない。
専用アクションとして、回復技を追加するか、移動技というのを考えるか、無敵技を付けるか。
少なくとも、汎用アクションをこれ以上強化しない方がいいというのが、現在の感想です。
この話題を持ち出すとまた袋だたきにあいそうなので言いにくいのですが、近接が弱すぎるのではなく……
盾系のアビが強すぎるのですよね。これが完全にバランスブレイカーになっているのです。そして、盾を装備できる幻術士や呪術士も本来紙装甲の設定のはずなのに、近接アッタカーより耐久力があるというおかしな現象が発生しているわけです。
わたしは剣も幻も呪も上げているので、盾が下方修正されると個人的にはとても困るのですが、ただもし自分が開発者だったらこのバランスは明らかに修正しなければならないと判断すると思います。近接系の攻撃力を上方修正してどうこうなるようなレベルではないと考えます。
たとえば、盾を装備すると武器命中率や魔法命中率が半分に落ちるとか、あるいは片手杖、セプターの本来の命中率を両手の半分くらいに設定しておくとか、盾を下方修正しないのならそれくらいのペナルティをつけないと、バランスがとれないのではないかと思います。
Last edited by Nietzsche; 07-31-2011 at 08:07 AM.
剣:盾装備可能+高HPで盾として優秀。
弓:遠距離から安全に攻撃可能。
ソーサラー:盾装備可能、豊富なMP、そしてMP回復手段、範囲化により魔法を有効活用出来る。
闘槍斧:???????
盾アビが強すぎるという言い方でいくと・・・あまり言いたくないですが
私は弓アビも非常に優秀だと思います。
ブラッドレッター「弓専用」DOTダメージでボスでも雑魚でも与えるダメージに変化がない(500ダメ)
それに加えての「複射」リキャストがつきましたけど
3本目を構えるその間に自己バフ・デバフ・TP管理スキルを使えば無駄なく3本目も構えられる状況
これらがMPというリソースなしで行なえる。
上記のスキル主体に戦えば単体のターゲット(特にBOSSクラス)においてDPSがトップになると思います。
遠距離がDPSトップでアーマリーシステム・・・
弓以外の選択肢なんでずっとないです。
あとちょっと自信ないのですが
FF14って遠距離の方が命中率高く設定されてません?
追記
願わくば弓の弱体で調整をするのではなく
他近接職の強化で調整してもらいたいです。
ターゲットと殴りあうコストがいるんですから
単純に弓以上の魅力あるスキルが欲しいです。
Last edited by maco; 07-31-2011 at 10:56 AM. Reason: 追記しました
次回VUから各種ジョブが役割を明確に出来るよう調整が入ってくるみたいなので議論するとしたらそれからではないでしょうか?
現状は前開発の作ったバトルシステムで、ユーザーを繋ぎ止めておくために急きょ現開発の作ったダンジョン(ポエ吉さん曰く本来はジョブの調整をしてから実装すべきものである)をプレイしている為バランスが悪いのは当たり前ですよね。



私もそう思います。
あと、今回のたったひとつのコンテンツだけですし、これから山ほど色んなコンテンツが追加されると予想(11参考にしてますが)すると、
今回のレイドはそういう構成が適してるってだけな状況になるんじゃないかな?
これからも全ての追加コンテンツにおいて、今のようなPT構成になってしまった、という状況になったら
その時は、「おかしい」になるかもですが。
ここは、盾の力が重要・ここは、アタッカーが重要・ここは魔導師系が重要・・・と色んな種類のレイドが追加されるんじゃないかな?
今はまだ結論はだせないと思います。
楯について、装備しているだけでは防御力が半分程度しか反映されず、楯の性能を全て発揮する為にはガードの動作が必須と云う事にしたら如何でしょうか?
加えてガード動作中は一切オートアタックが発生しないようにし、ガード中使用可能なアクション・スキル(調整して設定)のみで戦うイメージです。
当然魔法や挑発もガード中は使用不可で。(楯に隠れて挑発なんて絵面が滑稽過ぎるので。)
楯を装備できない両手持ち系の武器に攻撃力UPや魔法効果UP等、何らかの+能力をつけてやるのが簡単かもしれないですね。(剣については未だ両手持ち系が無いわけですが、早いとこ入れて頂きましょう。)
レイド等特定のコンテンツに限った事では有りませんが、楯が装備できるから盾役みたいな事を誘導する様なmobデザインを早急に是正して頂きたいです。
魔法盾・回避盾等も現状の物理盾と同等に活きる様なバリエーションに富んだmobがバランス良く配置される事を希望します。
弓については敵に気付かれていると(敵視稼ぎ過ぎると)命中率が少し下がる様にしたらソレっぽいかも?(命中補正アビのリチャージタイムの調整が面倒な事になりそうですが。)
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