きちんと出典を確認するべきです。
「NPCだと思って」とは以下の通り(ただし強調は私が行ったものです)、第三者とのパーティを組むということ自体に抵抗を持つ未経験者がいたとしたらという仮定の上で、その様な人の抵抗感を軽減することを目的としたメッセージです。
ですからマッチングシステムを重視していると言えますし、そもそも大迷宮バハムートという、ある程度この世界の経験を積んだ上で挑戦するコンテンツについては適切ではございません。
大迷宮バハムートをソロでクリアさせろというお話ではございませんよね。
きちんと出典を確認するべきです。
「NPCだと思って」とは以下の通り(ただし強調は私が行ったものです)、第三者とのパーティを組むということ自体に抵抗を持つ未経験者がいたとしたらという仮定の上で、その様な人の抵抗感を軽減することを目的としたメッセージです。
ですからマッチングシステムを重視していると言えますし、そもそも大迷宮バハムートという、ある程度この世界の経験を積んだ上で挑戦するコンテンツについては適切ではございません。
大迷宮バハムートをソロでクリアさせろというお話ではございませんよね。
これまじで問題だよなぁ。固定組んでというか入れてもらってマジ助かってるよ。なかったらモチベ上がらなかっただろうし。
良くも悪くもバハが無かったらうちはやめてた。違い意味で吉P優秀だわw野良PT主体の方では吉Pマジ悪魔~~!!って感じかもしれないけど。
難易度で挫折もしくは尻込みする方もいれば、マッチングの問題で嫌になっている方もいるってのが負の連鎖を呼んでるね。
選ばれし光の戦士だけが先に行けるシステムだな。
やることは侵攻編のもう一段回のギミック緩和か、真成のマッチング問題の解決だねぇ。
ユーザー側で快適にバハするなら侵攻編で足止めされてる腕のある方を発掘していくしかないだろうな。




装備報酬のショボさ的な意味でやめる可能性はある。
と最近は思うように。




でもどの道バハムートはこれで終わりなんですよね。
クリタワもじき終わるし、アレキサンダーはどうなるのやら。
サブステ的な魅力で結局侵攻は周回しちゃいました。



けクリアできるように緩和はされてます。今こそ吉田Pには、イースのキャッチコピーを知って欲しいと思いますね。
「今、RPGは優しさの時代へ。」
発表当時のコンピュータRPG (RPG) が難しさを競っていた時代において、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとし、
誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとし発表された。さらにクリアできることを売りとしながらも
「優しいけれども易しくはない」と評される簡単には分からないが少し考えればわかる絶妙なゲームバランスを提示し、
ゲームの楽しみが難しさだけではないこと、またゲームバランスという概念の重要さを知らしめ、
その後のゲーム(特にRPG)に一つの大きな転機を与えたとして高く評価されている。
※Wikiより抜粋
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...3%BC%E3%82%B9I
当初は「新生はアクション性を極力なくす」なんて言ってたのにね...
http://blog.livedoor.jp/yoshida_naok...011363685.html
クリアできて高レベルのアイテムが取れるクリスタルタワーもあります。
イースはクリアできるゲームとは言いますが、現在のJRPG全般に言えることなのですが、
「なんとなくやってたらクリアできちゃうゲーム」になってるのです。
もちろんプレイできる時間の差はあれど、その中でどれくらい出来たかに集約されるのではないのでしょうか?
そしてヤバい難しいゲームをクリアした時の達成感を感じれるのは最近では私だけかもしれませんがFF14くらいでした。
さらにイースはオフラインゲームですが、FF14はオンラインゲームなのですんなりクリアできてしまったら、確実にプレイヤー人数は減ることになると思います。
大迷宮バハムートは、クラフターでいうスプラを目指すのと同じなので、いくも行かないもプレイヤーの自由だと思いますw
でもFF14やってるからにはトップに挑戦して、クリアできた時の喜びはハンパじゃないです!w






なにもエンドコンテンツを簡単にしろとは言ってないんですけどね。
アクション性を極力なくすと言っておきながら、
アクション的な要素で難易度を決めている点が、
最初と話が違うんじゃないですか?と言うことです。
余談ですが、
真面目な議論の中で、草(w)を生やされると、かなり萎えますね。



わざわざ煽るような書き込みしなくても良いのでは?
ゲームに求めるものは人それぞれだと思います。
トップを目指すつもりはなく、ただ仲間と楽しみたい。
その方法は何もバハでなくてもいい。普通のIDでもいいんだよ、と。
そういう集りにいるわたしは幸せなのだろうな。
リンク先を確認しましたが、当初からぶれていないように思われます。
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・視覚化された範囲攻撃から移動でそれを回避すること
・攻撃位置を適切化することでダメージ向上につながる仕組みがあること
・特定のルートを辿るスキルを実行することで組み合わせの余地を入れること
・終盤ではTP/MPのコストを考えつつ最大ダメージを出すことに執着できること
・コンテンツクリアのために極力ジャンプを必須としないこと
ここまでを目標にコンテンツとバトルシステムを構築しています。
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バハムートで上記ルールから反してしているのは最初だけ(不可視範囲や当たらないといけない攻撃もある)ですが、
それもアクション要素をほとんど必要とせず徒歩のみで解決可能です。
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